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[Review] Death Stranding 2: On The Beach (PC Port)

Nicolás "Adept" OliverPor: Nicolás "Adept" Oliver
marzo 31, 2026

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $70 IR A TIENDA

Hay algo en Hideo Kojima que no se puede replicar. No me refiero a su extravagancia como diseñador ni a sus referencias cinematográficas constantes que a esta altura son más una identidad que un recurso. Me refiero a esa capacidad de hacer que un juego te incomode, te fascine y te confunda al mismo tiempo, pero que al final del camino sientas que viviste algo que no podés explicar del todo (muy literalmente hablando) aunque tampoco querés olvidar. Death Stranding hizo eso en 2019 y fue tan divisivo como revelador. Death Stranding 2: On the Beach lo hace de nuevo, con más ambición, más locura y una Australia post-apocalíptica que se siente igual de inhóspita que las montañas de “Estados Unidos” (Islandia) del original.


INTRODUCCIÓN

La versión de PlayStation 5 llegó en junio de 2025 y tuvo su fantástica y completa review correspondiente en nuestra web. Ahora, nueve meses después, el port de PC desembarca de la mano de Nixxes Software, los mismos responsables de los excelentes ports de Horizon, Spider-Man y Ratchet & Clank, y la pregunta no es si el juego es bueno (lo es), sino cómo se traduce esa experiencia al ecosistema del PC. ¿Spoiler?: Excepcionalmente bien. Pero siempre hay matices y dudas, no se preocupen, aca estamos.

Antes de meternos de lleno en píxeles y framerates, voy a hacer un repaso breve de lo que Death Stranding 2 propone a nivel narrativo y jugable, porque merecen al menos unas líneas en un contexto tan particular como el que presenta esta entrega. Para todo lo demás, existe la review de PS5 (¿pensaron que iba a decir el nombre de una tarjeta?).  El foco en esta estará puesto sobre: rendimiento, opciones gráficas, controles, motor gráfico y las adiciones que llegaron con este lanzamiento. Dicho esto, si buscan un análisis completo de la experiencia con foco en historia, jugabilidad y contenido, pueden consultar la reseña original en el siguiente enlace.


HISTORIA

Once meses después de los eventos del primer Death Stranding, las United Cities of America están conectadas a través de la Chiral Network y BRIDGES, la organización que Sam Porter Bridges construyó con sus propias manos y espalda, dejó de existir. Las entregas ahora son gestionadas por APAS, un sistema automatizado que hizo obsoleto al porter humano. Sam vive en México con Lou, intentando ser padre en un mundo que no terminó de romperse. La paz, en el universo de Kojima, es siempre un prólogo.

Fragile recluta a Sam para una nueva misión: conectar Australia a la Chiral Network a través de una organización civil llamada Drawbridge. El continente oceánico está aislado, plagado de BTs, tormentas temporales y un terreno que hace que las montañas “estadounidenses” del primer juego parezcan un simple senderismo. Lo que sigue es un viaje que, como todo lo del genio nipón, opera en múltiples capas simultáneas.

En la superficie, Death Stranding 2 es una odisea de conexión que respeta a su predecesor y continúa su legado: Sam recorre Australia uniendo nodos, construyendo infraestructura y estableciendo vínculos con comunidades aisladas. Debajo de eso, es una reflexión sobre la paternidad, la identidad, el duelo y eso que Hideo viene masticando desde Metal Gear Solid 2: la relación entre el individuo y los sistemas que lo contienen. Sam ya no es solo un repartidor; es un padre que lleva a su hija al fin del mundo porque no tiene otra opción.

Lo que suma a la mesa y permite elevarse a esta secuela es la pregunta que el juego plantea sobre la automatización. APAS reemplazó a los porters humanos. La conexión que Sam construyó con su cuerpo y su sufrimiento ahora la gestiona un algoritmo. ¿Nos hace realmente más libres? ¿Qué pasa cuando esta tecnología elimina la necesidad del sacrificio humano pero seguimos expuestos al mismo sufrimiento? Kojima no da respuestas fáciles y la forma en que entrelaza esa pregunta con el regreso de una figura clave de la primera entrega y la revelación sobre la naturaleza de Lou, es narrativa de ciencia ficción de primer nivel, del tipo que te hace reconsiderar conceptos filosóficos cuando solo querías llevar una caja y matar gigantes de brea.

El DHV Magellan, la base móvil que navega los “mares de brea”, es otro momento de Kojima siendo simplemente Kojima. Más allá de analizar cuanta metáfora pueda haber en su uso y su representación, podemos agarrar simplemente su nombre (lo cual sabemos nunca hace al azar, con ejemplos como Bridges, Fragile, Strand, Deadman, etc.), dándonos un viaje por lo desconocido como el del mismísimo Fernando de Magallanes. Quienes no estén familiarizados, se trata del explorador portugués que inició la primera circunnavegación del globo, pero murió durante el viaje (en Filipinas, 1521). Su expedición completó la vuelta al mundo, pero él no, siendo un viaje que trascendió a quien lo empezó.

Por si te sentís intrigado pero no querés empezar esta odiséa desde cero, no, no necesitás haber terminado el primero para entender la historia (incluso el título ofrece una recapitulación muy breve de los hechos claves), pero sí vas a apreciar los matices de otra forma. No es obligatorio, aunque sí recomendado.


JUGABILIDAD

No voy a extenderme demasiado acá porque la review de PS5 lo cubre en profundidad, pero sí quiero remarcar los pilares jugables que definen a la secuela para quien venga en blanco. Death Stranding 2 sigue siendo, en esencia, un juego sobre logística, travesía y gestión de recursos en un mundo hostil. Las entregas de paquetes son el core, pero lo que cambió es todo lo que lo rodea.

El combate fue expandido significativamente: Sam ahora tiene un sistema cuerpo a cuerpo con esquives, bloqueos y contraataques, además de un arsenal más variado de armas letales y no letales. Australia presenta amenazas ambientales que van más allá del Timefall: tormentas de polvo, incendios forestales, terremotos quirales y ríos que se desbordan, capaces de modificar las rutas de entrega en tiempo real. Los vehículos ahora se pueden personalizar y equipar con armamento que, honestamente, se siente mucho mejor de lo que esperaba.

El sistema Social Strand regresa con la misma premisa de construir estructuras que otros jugadores pueden usar (así como una decoración fúngica a partir de orina en lugares inesperados): puentes, escaleras, tirolesas, refugios. Esa sensación de cooperación asincrónica sigue siendo un recurso único. Cuando encontrás un puente que otro porter dejó exactamente donde lo necesitabas, sentís una gratitud que simplemente reflejás con tus likes. En mi momento de mayor necesidad, falto de recursos, con un peso que partía mis rodillas y un río extremadamente crecido y agitado que me impedía el paso, una escalera de otro usuario salvó mi entrega de una manera que ningún otro recurso del juego podría haber permitido. Eso es el Social Strand bien usado.

La progresión fue reestructurada con el sistema APAS Enhancement, un árbol de habilidades que te permite especializar a Sam en Porter, Combate, Sigilo o Servicio. Es más RPG que la primera entrega y le da al jugador agencia sobre cómo quiere enfrentar Australia. ¿Querés ser un porter eficiente que evita todo conflicto? Podés. ¿Querés ser un John Wick que se abre paso a los tiros? También. La flexibilidad es bienvenida y le da más profundidad a una experiencia que ya de por sí es extensa.


PRESENTACIÓN

El Decima Engine y su Legado

El Decima Engine tiene una historia interesante. Desarrollado originalmente por Guerrilla Games para Killzone: Shadow Fall y posteriormente evolucionado para Horizon Zero Dawn, fue el motor que Kojima Productions eligió para Death Stranding cuando Konami les cerró las puertas del Fox Engine. La relación entre Guerrilla y Kojima Productions es de las más fructíferas de la industria: ambos estudios comparten código, mejoras y funcionalidades a nivel de motor, retroalimentándose mutuamente.

La versión del Decima que impulsa a Death Stranding 2 es la más avanzada hasta la fecha. Hablamos de un motor capaz de renderizar escenas iniciales con aproximadamente 25 millones de polígonos manteniendo estabilidad, con un sistema de iluminación dinámica que acompaña el ciclo día-noche con transiciones en tiempo real, volumétricos “ray-marched” para nubes y humo de una calidad impresionante, deformación de terreno persistente (las huellas de Sam duran un buen rato) y vegetación reactiva que responde al viento y al paso del jugador.

Si bien ha demostrado ser un motor gráficamente formidable, el Decima históricamente tuvo una relación complicada con PC. El primer Death Stranding y Horizon Zero Dawn llegaron a la plataforma con problemas de rendimiento considerables al lanzamiento. Horizon Forbidden West mejoró notablemente. ¿Y Death Stranding 2? Digamos que Nixxes aprendió de cada tropiezo anterior y entregó lo que posiblemente sea el mejor port que hayan hecho hasta la fecha. Y eso incluye al arácnido favorito de todos, que ya era excelente (porque un gran poder…).

Rendimiento

La review se jugó entera en PC con una RTX 5080, un i7-13700KF y 64GB de RAM DDR5. Resolución nativa 2K (2560×1440) con preset Very High, ray tracing activado y DLSS 4. El resultado: estabilidad total. Me mantuve entre los 90 y 140 fps durante toda la campaña sin contar el frame generation, el cual elevará esta tasa exponencialmente. Nada se sintió ni remotamente cercano a un problema. Lo verdaderamente impresionante es cómo escala el juego hacia abajo. Los requisitos mínimos piden una GTX 1660 o RX 5500 XT para 1080p a 30fps en Low, lo cual es razonable para un título de esta envergadura visual. Una RTX 3060 o RX 6600 te da 1080p a 60fps en Medium. Una RTX 3070 o RX 6800 llega a 1440p/60fps en High. Y para 4K/60fps en Very High necesitás una RTX 4080 o RX 9070 XT. Esto último es sin upscaling ni Frame Generation, donde la cosa se pone un poco irreal de buena.

Death Stranding 2 soporta cuatro tecnologías de escalado: NVIDIA DLSS 4 (con Multi Frame Generation), AMD FSR 4.1, Intel XeSS 2 y PICO (Progressive Image Compositor), la tecnología propia de Guerrilla Games que también usa la versión de PS5. Y acá viene el dato interesante: podés mezclarlas. Usar el upscaling de una marca con el Frame Generation de otra (excepto PICO que no tiene esta tecnología). DLSS con Frame Generation activado me dio un rendimiento impresionante y fluido, dando la impresión de ser un video prerenderizado y no un juego corriendo en tiempo real. Los 150 GB de SSD obligatorio son un dato a tener en cuenta. No acepta HDD. Es comprensible dado el streaming de assets que el Decima Engine realiza constantemente en un mundo abierto de estas dimensiones, pero si tenés el SSD ajustado vas a necesitar hacer espacio. Es lo que hay.

Ray Tracing: Lo que a PS5 le Faltaba

Este es el punto donde la versión de PC se separa definitivamente de la de consola. Death Stranding 2 en PS5 no tiene ray tracing; usa técnicas rasterizadas de alta calidad que dan resultados hermosos pero limitados. La versión de PC introduce ray tracing nativo por primera vez en el Decima Engine para esta plataforma, con dos componentes específicos: Ambient Occlusion ray-traceado y Reflejos en dos niveles (High y Very High). El impacto es visible pero no transformador como lo que hace el path tracing. Lo que sí logra es sumar una capa de realismo a las sombras de contacto y a los reflejos en superficies mojadas que, en un juego donde llueve Timefall constantemente, se nota. Los charcos reflejando el cielo lúgubre de Australia, los BTs proyectando sombras sutiles antes de materializarse, el metal del equipamiento de Sam reaccionando a la iluminación ambiente con mayor precisión. Son detalles que no te van a cambiar la vida, pero que una vez que los ves, no hay por qué querer volver atrás. Eso sí, el costo en rendimiento del RT en Very High no es menor. En una RTX 5080 eso es manejable con la ayuda de DLSS, pero en hardware de gama media vas a tener que elegir: reflejos bonitos o fluidez. Recomiendo que si tu placa no llega de manera holgada al target de fps deseado, desactives el RT y priorices la estabilidad. Death Stranding 2 sin ray tracing sigue siendo un juego visualmente espectacular.

Flexibilidad Gráfica

El menú de opciones gráficas es tan completo como cabe esperar de un port de Nixxes en 2026. Cuatro presets (Low, Medium, High, Very High) más un “Portable” diseñado para handhelds como la Steam Deck o la ROG Ally. Cada preset se puede desgranar en opciones individuales: calidad de texturas, filtrado anisotrópico, calidad de sombras, ambient occlusion (en varios niveles), volumétricos, efectos de partículas, calidad de vegetación, densidad de objetos, distancia de renderizado, subsurface scattering, profundidad de campo, motion blur (con intensidad ajustable, gracias totales), lens flare y aberración cromática.

El preset High es, según Nixxes, “aproximadamente equivalente a la experiencia de consola”, lo cual pude verificar comparando con capturas de PS5 Pro. Very High empuja todo más allá: texturas de mayor resolución, sombras más detalladas, mayor densidad de vegetación y siempre podemos sumarle los componentes de ray tracing exclusivos de PC. La diferencia entre High y Very High es visible sobretodo en la distancia de renderizado de sombras y la calidad de las nubes volumétricas, pero no es tan dramática como para que alguien con una placa de gama media se sienta en desventaja. Sumado a todo esto, para aquellos que disfrutan exprimir cada Hz de su monitor, el port tiene los FPS desbloqueados, por lo que podemos cubrir cada gota de fluidez que deseemos.

Una Australia más Ancha: El Ultrawide

Soporte completo para 21:9 y 32:9. Sin barras negras. Sin recortes. Tanto en gameplay como en cinemáticas. En un juego donde los paisajes son protagonistas, jugar en ultrawide transforma la experiencia. Los horizontes australianos, las tormentas quirales aproximándose desde la distancia, la inmensidad del océano de brea desde el Magellan: todo gana una escala que en 16:9 simplemente no se percibe. Incluso si tenés un monitor 16:9, el juego te permite activar aspect ratios más anchos con barras superiores e inferiores, tipo letterbox cinematográfico. Es un toque elegante que le saca provecho a la herencia fílmica de Kojima (¿para cuando la película, Hideo?).

Controles: Teclado, Mouse y DualSense

Death Stranding 2 en PC soporta teclado y mouse con remapeo completo de teclas. Funciona, pero seamos sinceros: este es un juego diseñado desde la base para un mando. Las mecánicas de balance de carga, mantener el equilibrio, y las innumerables acciones que requieren mantener botones presionados se sienten más naturales con un control en las manos. Dicho esto, la implementación de teclado no es mala: la sensibilidad del mouse es ajustable, los deadzones personalizables y las prompts se actualizan instantáneamente según el dispositivo que uses.

Donde la cosa brilla es con el DualSense de PlayStation, que tiene soporte completo para feedback háptico y gatillos adaptativos vía conexión por cable. Sentir el peso de la carga en los gatillos cuando Sam se tambalea, la resistencia al caminar por terreno fangoso, la textura de la lluvia golpeando el traje: el DualSense sigue siendo el mejor control para esta experiencia, y que Nixxes lo haya integrado nativamente en PC es un acierto importante. Con un control de Xbox también funciona perfectamente, pero sin las sutilezas hápticas que diseñó Kojima Productions.


DISEÑO DE SONIDO

Death Stranding 2 tiene una relación muy particular con el sonido. No es un juego que te bombardea con música constante ni con diálogos permanentes. Es un juego de silencios largos interrumpidos por momentos sensoriales y la versión de PC respeta eso con soporte para audio 3D espacial a través de Dolby Atmos, DTS:X y Windows Sonic. Con buenos auriculares (en mi caso, Astro A50 Gen 5 con Dolby Atmos activado), los efectos ambientales ganan una dimensionalidad que en televisión se pierde. Escuchás el Timefall cayendo a tu izquierda antes de que te alcance. Los BTs tienen una presencia sonora tridimensional que te obliga a girar la cabeza (la de Sam, no la tuya, aunque a veces cuando llevás 5 horas sin pausar también). La banda sonora, con temas de artistas como Chvrches, Low Roar (en memoriam), Daichi Miura, Woodkid y otros, mantiene esa cualidad etérea que definió a la primera entrega. Los momentos donde la música entra mientras cruzás un paisaje desolado son de los más emotivos que se pueden ofrecer. To The Wilder de Woodkid es realmente la canción perfecta para representar lo que el creativo nipón nos está ofreciendo.


CONTENIDO NUEVO

El lanzamiento de PC no solo trajo mejoras técnicas; vino con contenido adicional que también fue añadido simultáneamente a la versión de PS5. La dificultad “To The Wilder” es un modo para los que disfrutan del sufrimiento recreativo. Ambientes más hostiles, recursos más escasos, enemigos más agresivos y BTs que te van a recordar por qué el primer Death Stranding te daba ansiedad. Si ya dominaste el juego en Hard, este modo le agrega más horas de vida con un desafío genuino.

El modo VR Training permite rejugar las peleas de jefes fuera del contexto de la historia, con recompensas exclusivas por completarlas bajo ciertas condiciones. Asimismo, se agregaron nuevas opciones al Modo Foto (que en un juego tan fotogénico como este es prácticamente un modo de juego en sí mismo), un nuevo equipo de campo (Porter Suit), elementos cosméticos para la habitación privada de Sam, incluyendo un gato quiral, lo cual ya de por sí justifica la compra, y ajustes de calidad de vida en la interfaz del Corpus.


ESTABILIDAD

En todo mi tiempo dedicado a esta experiencia en pc afronté un total de cero crashes. Ninguno.No hubo glitches visuales significativos, no hubo problemas de audio, no hubo caídas de rendimiento inexplicables. El juego simplemente funciona, de principio a fin, sin interrupciones.


CONCLUSIÓN

Death Stranding 2: On the Beach en PC es, sencillamente, la mejor versión del juego. No porque la experiencia fundamental sea diferente; la historia, la jugabilidad, el contenido son los mismos que en PS5, sino porque la plataforma le permite alcanzar su techo visual de una forma que las consolas, por diseño, no pueden. El ray tracing exclusivo, el soporte ultrawide, los framerates desbloqueados, las cuatro opciones de upscaling y el Frame Generation convierten al port en una referencia de cómo llevar un exclusivo de consolas a PC, con lo único criticable siendo la carencia de precio regional.

Nixxes Software vuelve a demostrar por qué Sony los adquirió. Cada port que entregan es mejor que el anterior, y con Death Stranding 2 alcanzaron un nivel de pulido que pocos estudios de porteo logran. Estabilidad impecable, opciones generosas, rendimiento excelente escalando en ambas direcciones, soporte para prácticamente todos los estándares relevantes de la plataforma. Si jugaste la versión de PS5, te enamoraste de esta aventura y te preguntás si vale la pena volver a comprarlo en PC: depende de tu hardware y de cuánto values la fidelidad visual. En un monitor ultrawide con RT activado y framerates altos, la experiencia es significativamente superior. Si tu PC apenas cumple los mínimos, vas a tener una experiencia que incluso llegará a ser inferior a la de consola pero con la flexibilidad del ecosistema PC.

Tenemos presente una historia que no se deja reducir a una sinopsis. Podés decir que es sobre un tipo que cruza Australia conectando redes, pero sería como decir que 2001 es sobre un viaje a Júpiter. Lo que Kojima plantea debajo de la obsolescencia del sacrificio humano frente a la automatización, un padre arrastrando a su hija hacia el apocalipsis porque quedarse quieto es peor y un villano que entiende la conexión mejor que el héroe pero la usa para destruir es la auténtica ciencia ficción. No es para todos, pero para los que se animan a entrar, no hay nada parecido.

Sigue siendo un juego sobre caminar, cargar y sobrevivir al terreno antes que al enemigo, y eso va a seguir dividiendo opiniones como lo hizo en 2019. Pero lo que la secuela mejora del combate, la exploración y una Australia que te castiga con tormentas, incendios y terremotos, eleva la fórmula de «strand game» a algo que ya no necesita disculparse por lo que es. Si el primero era una prueba de concepto, este es el juego que el creativo siempre quiso hacer con esa idea.

Kojima creó algo lento, extraño, pretencioso en el mejor sentido de la palabra. A su vez, es profundo, hermoso y genuinamente único. Hay pocos juegos que te hacen sentir el peso de cada paso, la importancia de cada conexión y la soledad de un mundo incomunicado. Death Stranding 2 es uno de esos juegos. Y en PC, con todo al máximo, ese mundo nunca se vio mejor.

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Death Stranding 2: On the Beach

4.8 Puntaje

Nixxes Software entrega un port ejemplar que posiciona a la versión de PC como la forma definitiva de experimentar Death Stranding 2: On the Beach. Ray tracing exclusivo, ultrawide, cuatro tecnologías de upscaling, rendimiento excelente y una estabilidad asombrosa. Si tu hardware lo permite, no hay razón para jugarlo en otro lado. Kojima soñó un mundo; Nixxes le dio el marco que merecía.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido / Música
  • Port

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Nicolás "Adept" Oliver

Nicolás "Adept" Oliver

Fanático de los Fighting Games, Fate Series, el metal y DC💜 Cuando era bueno en el lol jugaba adc. Si tenés alguna recomendación de un juego, música, libro, o lo que sea, mis dm están abiertos en cualquier red social.

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