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[Review] Crimson Desert

Marcelo "Kumita" BaccaroPor: Marcelo "Kumita" Baccaro
marzo 31, 2026

Desarrollado por la surcoreana Pearl Abyss, Crimson Desert es, desde su anuncio, disruptivo. En una generación que lleva años prometiendo dar el verdadero salto técnico, el título se posicionó rápidamente como vara: ¿qué son capaces realmente la PlayStation 5, Xbox Series X y una PC de gama alta? En pleno (big) 2026, cada lanzamiento AAA carga con la responsabilidad implícita de mostrarnos el futuro del gaming, de justificar el hardware actual y de empujar los límites técnicos que, hasta ahora, parecían más una promesa que una realidad tangible.

Cada aparición pública generó debate, pero el punto de inflexión llegó con el levantamiento del embargo: las primeras impresiones fueron, en su mayoría, desalentadoras para quienes lo veníamos esperando desde hacía años. Y, aun así, lo más interesante (y lo que mejor define la experiencia con el juego) ocurrió después. Con el paso de los días, lo que parecía un lanzamiento fallido comenzó a transformarse. A evolucionar. 

Desde el día uno hasta el momento en que se escribe esta review, el título recibió ocho parches en menos de dos semanas. Crimson Desert salió antes de tiempo, aprentando los dientes y con problemas en muchos aspectos. Pero también con una respuesta activa y constante de parte del estudio, basada en el feedback de la comunidad. Una carrera contrarreloj por convertir un lanzamiento problemático en la versión que siempre debería haber sido. La vista está puesta en el futuro de esta misma aventura, y una charla aparece sobre la mesa: ¿jugamos juegos sin terminar?

Esta es la reseña de haber conocido (y también de haberme perdido durante muchas, muchas horas) en el mundo de Pywel, la versión de PlayStation 5 (FAT) y en su mayoría modo Calidad.


Historia

Ser un Melena Gris no es para cualquiera… aunque, paradójicamente, el mundo está lleno de “cualquieras” que llevan este título. Encarnamos a Kliff, un soldado que carga con el peso de la muerte del líder de su clan y la responsabilidad de mantener unido a su grupo de amigos y compañeros.

La narrativa tiene múltiples idas y vueltas, tantas que te vas a aprender de memoria más de un camino y ubicaciones específicas de tiendas. Aparecen personajes que, en un primer momento, parecen no aportar demasiado, pero que eventualmente terminan entregando momentos satisfactorios, así como los villanos logran ser interesantes (o hasta odiados).

Kliff, como protagonista, funciona como un “personaje molde”. ¿Qué significa esto? Que su personalidad está deliberadamente contenida: responde de forma directa, casi gutural, siempre avanzando, siempre cumpliendo. Si hay un enemigo, se elimina; si hay una misión, se completa. No hay mucho espacio para el cuestionamiento. Y eso no es un defecto, sino una decisión de diseño clara: Kliff está construido como una base sobre la cual el jugador proyecta su propia forma de jugar.

Porque si hay algo que Crimson Desert permite es la personalización de la experiencia. No solo desde lo estético, sino también desde cómo decidís transitar la historia. Podés invertir 100 horas y recién estar en el capítulo 4, o avanzar de forma más directa y llegar al capítulo 8 en la mitad de ese tiempo. El ritmo lo marcás vos, con tu caballito, o a pie, como prefieras (andá a caballo, te sube el nivel de relación; de nada).

Claro que hay ciertas limitaciones propias de la progresión: algunas zonas requieren un nivel específico para ser exploradas. Tal es el caso del propio Crimson Desert, la región que le da nombre al juego, cuyo acceso queda reservado para etapas bastante avanzadas de la historia.

A nivel narrativo, el juego plantea una base relativamente simple, pero efectiva. Con el correr de las horas, y a medida que te vas cruzando con distintas historias dentro de Pywel, empieza a construirse una visión más rica del mundo. Una mezcla interesante que por momentos recuerda al tono oscuro y fantástico del brujo polaco, combinado con la libertad sistémica del vaquero del Lejano Oeste (el dos), pero sin llegar a ser ninguno de los dos: de nuevo, una mezcla híbrida entre cosas que te gustan.

Y ahí es donde el juego encuentra uno de sus mayores aciertos: la libertad. Podés elegir qué tipo de personaje querés ser. Podés cometer crímenes… o no. Podés seguir el camino “correcto”… o desviarte completamente. Todo depende de vos. Y, como corresponde, cada decisión trae sus propias consecuencias. No a nivel narrativo, pero sí jugable, y eso también es una decisión del apartado historia.

 

Oongka y Damiane, los otros dos personajes jugables que acompañan a Kliff, no son simples secundarios: tienen sus propias aventuras y, más importante aún, también moldean el mundo en función de las decisiones y misiones que realices con ellos. Podrás controlarlos de forma individual o acompañando a Kliff durante asaltos específicos o participando en misiones diseñadas exclusivamente para ellos. La elección es tuya.

Cada uno aporta mecánicas únicas: por ejemplo, ciertas tareas que con Kliff resolveríamos con arco y flecha, estos personajes pueden encararlas con armas de fuego, cambiando por completo la dinámica del enfrentamiento o del objetivo. Damiane puede volar, pero Oongka se regenera solo la vida: un build para cada persona.

En esencia, durante mi tiempo de juego, terminé encariñándome con este “personaje molde” que es Kliff. Me sentí realmente como un Melena Gris, alguien que hace lo necesario para garantizar el bienestar de su clan. 

Explorar Pywel es, directamente, espectacular. El mundo está repleto de posibilidades: puzzles en el cielo, armas ocultas de rareza legendaria escondidas en cuevas, criaturas fantásticas que no solo te atacan, sino que también podés domar para utilizarlas como monturas, compañeros de combate o incluso como mascotas que recolectan el loot de los enemigos derrotados. Todo tiene variación, todo invita a probar.

La estructura narrativa acompaña esta idea: durante los primeros capítulos, la historia funciona como una guía que moldea la experiencia, enseñándote qué es posible hacer dentro de este mundo. Hasta el capítulo 3, de hecho, se puede considerar casi un tutorial extendido. Es recién a partir de ahí cuando el juego se abre «de verdad», habilitando una enorme cantidad de actividades y caminos posibles.

Y, sin embargo, hay un giro interesante: aunque ese capítulo 3 parece marcar el inicio “real” del juego, con el correr de la historia entendés que todo lo anterior era apenas una introducción. No es hasta el capítulo 7 donde los eventos iniciales recuperan su verdadero peso narrativo.

Ahí es donde la figura de Kliff cobra otra dimensión. No es un Melena Gris más. No solo carga con el legado de su líder caído, sino que, además, fue dado por muerto por sus enemigos. El responsable de ese punto de quiebre es Myurdin, líder del clan de los Osos Negros, quien «lo asesina» al comienzo del juego y establece así el verdadero punto de partida de la historia.

Lo interesante es cómo esta transformación del personaje dialoga directamente con la del propio juego. Así como Cliff “renace” y evoluciona con el paso del tiempo, Crimson Desert también lo hace a través de sus múltiples parches y ajustes. Es una experiencia en constante cambio, donde todo, de alguna forma, termina conectando.

Como última apreciación, las escenas no se pueden saltear ni evitar, solo adelantar. Algunas son lentas y requieren paciencia, aunque si perdemos y tenemos que repetir una escena, esta corre mucho más rápido que el adelantado normal, lo cual es positivo. En la práctica, es casi como saltearlas, aunque a veces genera momentos involuntariamente cómicos por el cambio de velocidad en música y diálogos. 


Jugabilidad

Hablar de la jugabilidad de Crimson Desert es, como mínimo, una tarea ardua. Y no lo digo como queja, sino como advertencia: la cantidad de sistemas, mecánicas y posibilidades es tan grande que incluso si intentara enumerarlas todas, inevitablemente me quedaría corto. Y esto es, al mismo tiempo, una virtud y un problema.

Existe ese dicho de “el que mucho abarca, poco aprieta”, y en un primer momento da la sensación de que algunas mecánicas están ahí simplemente por estar. Pero con el correr de las horas, el juego se encarga de demostrar lo contrario. Ese pez que tanto te costó pescar, la leña que juntaste tras talar árboles, o los ciervos que cazaste en medio de montañas heladas, todo, tarde o temprano, encuentra un propósito. Ya sea como recurso, como intercambio con comerciantes o como parte de sistemas más complejos que se van revelando con el tiempo.

Un mapa realmente masivo que podés recorrer a caballo, a pie, escalando, planeando o incluso utilizando habilidades mágicas para atravesar ciertos elementos del entorno (que además, está repleto de elementos con sus propias físicas). Hay islas flotantes en el cielo, cuevas ocultas bajo tierra y secretos prácticamente en cada rincón. Y dentro de esos secretos, el juego no se guarda nada: desde armas legendarias hasta artefactos únicos, como una lanza capaz de atacar directamente el alma de los enemigos.

Crimson Desert se siente como una especie de fusión de grandes ideas del gaming moderno. Una “trituradora” de sistemas que toma referencias claras y las mezcla en una experiencia única. Recorrer el mundo, por ejemplo, remite a la libertad y exploración de The Legend of Zelda: Breath of the Wild; la caza, la interacción con el entorno, recuerdan a Red Dead Redemption 2; mientras que la progresión, la magia y la interacción con criaturas evocan el ADN polaco de The Witcher 3: Wild Hunt.

Pero lo más importante es que no se siente como un rejunte sin identidad. A pesar de la enorme cantidad de sistemas, hay una coherencia interna que sostiene la experiencia. Todo está diseñado para alimentar esa sensación constante de descubrimiento, de que siempre hay algo más por hacer, algo más por encontrar. Y en ese sentido, Crimson Desert logra algo que no es fácil: construir una experiencia single-player que se siente verdaderamente vasta, profunda y, sobre todo, viva.

Los controles, al inicio, eran toscos. Especialmente en algo tan básico como el loot: recoger objetos de los enemigos caídos podía volverse frustrante. Cada vez que derrotamos a un enemigo, este deja recompensas como armadura, armas, comida, dinero… pero apuntar correctamente al cuerpo para mantener presionado el botón que recoge el loot no siempre respondía como esperaba.

Acá entra en juego el minimapa, una herramienta clave durante toda la aventura. Los enemigos derrotados que dejan loot quedan marcados con una pequeña “X” gris, lo que facilita ubicarlos… al menos en teoría. En la práctica inicial, esa interacción no estaba del todo pulida. Con el correr de los parches, esto mejoró notablemente. Y no solo el loot: el control en general fue el aspecto más beneficiado por estas actualizaciones.

El sistema es profundo y cargado de opciones: tenemos ataques livianos y pesados, esquives, rodadas, saltos, uso de arco o armas de fuego, bloqueo con escudo o con el arma secundaria. A eso se le suma una capa extra de complejidad: en el caso de PlayStation 5, cada dirección del pad (las flechas) tiene una acción distinta si la presionamos o si la mantenemos. Podés llamar a tu caballo o acceder de manera rápida a un arma o un pico para recolectar recursos, vos sabrás. Los sticks (L3 y R3) también cambian su función dependiendo del contexto: no es lo mismo estar a pie, a caballo o en el aire.

Todo el sistema busca adaptarse constantemente a lo que el jugador quiere hacer. Pero no siempre lo logra, y esa misma profundidad genera una barrera inicial: no solo hay mucho para aprender, sino que, en las primeras versiones, algunas respuestas no estaban del todo afinadas, lo que generaba interacciones bastante pobres.

Uno de los mejores ejemplos de esta mejora progresiva es el salto: antes, el timing para ejecutar un doble salto era poco intuitivo y poco responsivo. Hoy, esa ventana es mucho más clara y el movimiento fluye como debería. A esto se suma una de las habilidades más interesantes: el ataque de pulso en caída, ejecutado con R3. Este ataque puede encadenarse hasta tres veces hacia el suelo y, desde ahí, iniciar un planeo en cualquier dirección.

Y acá aparece otro cambio clave. Al comienzo, la resistencia se consumía de forma excesiva, limitando muchísimo la movilidad. Hoy, la diferencia es abismal: donde antes podías recorrer apenas entre 15 y 20 metros planeando, ahora podés superar los 120 metros con la misma cantidad de resistencia. Esto transforma por completo la exploración y la forma en que te movés por el mundo.

Por supuesto, todo esto se potencia con el sistema de progresión. Tanto la salud como la resistencia y diversas habilidades pueden mejorarse mediante los llamados “Cubos de Abismo”, que funcionan como puntos de habilidad. Estos cubos no se obtienen de una única forma: algunos están dispersos por el mundo y requieren completar pequeños desafíos para activarlos; otros se consiguen como recompensa por derrotar enemigos o completar tareas específicas; y también están aquellos escondidos en puntos estratégicos del mapa, ya sea en la cima de una montaña o detrás de una simple construcción.

Esta variedad en la obtención refuerza una idea que el juego repite constantemente: explorar siempre vale la pena. Y acá había otro error grave: si presionamos L1+R1 Kliff utiliza su arma para reflejar la luz y encontrar «un camino» hacia el próximo Cubo del Abismo o cualquier elemento relacionado, como los puntos de Viaje Rápido, esenciales en un mapa de tal magnitud. Lo cierto es que, el timing estaba tan mal que más de una vez morí o lastimé a alguien porque el control recibía torpemente el comando.

Una de las primeras cosas que me llamaron mucho la atención fue que, por error, prendí fuego una flecha: pasé por un fuego al atacar y la flecha se encendió, se disparó, quemé un árbol, ese árbol también tomó fuego y terminó incendiando cosas alrededor, demostrándome en los primeros momentos del juego que el mundo no solo está vivo, sino que depende de lo que nosotros hagamos.

Podemos talar un árbol y luego, con magia, levantar ese tronco para utilizarlo como arma contra uno o varios enemigos. Enemigos que no son tan diferentes entre ellos, más que personas con distintos modelos y ropas según el clan al que pertenecen. Sí hay un nivel más de profundidad en cuanto a la diferencia de criaturas con los animales fantásticos y los monstruos, y sobre todo en los jefes, que suelen tener un punto fuerte basado en la magia, la cual también podemos equipar en momentos bastante avanzados en la historia.

Hay un confesionario en la mayoría de los pueblos grandes que te permite pagar para indultarte por los crímenes que hayas cometido, lo que le otorga otro grado de profundidad distinto al simple nivel de “se busca”. Podemos ir a un pueblo, castillo o reinado, a una ciudad diferente en donde nos consideran enemigos, y no vamos a tener ninguna chance de siquiera pasar por una tienda: todo el pueblo va a estar buscándonos y va a hacer lo posible para matarnos o llevarnos presos.

«Inventario» es palabra mayor en cualquier RPG y no es la excepción para el juego de Pearl Abyss: al comienzo del juego será fácil aumentar el límite de objetos a llevar, pero pronto costará más y más tiempo, por lo que elegir qué cosa ocupa cada cuadrito será fundamental. A elegir si llevar armas, elementos para cocinar, para curarte o para hacer alquimia (que expande los límites de tus magias elementales).

¿Querés ser un cazarecompensas? Buscá carteleras en los poblados, aquellas que sobresalen de carteles de «Se busca»: te dará buen dinero y horas de diversión, para explorar y conocer lugares increíbles. ¿Preferís vivir la aventura? Llevate varias carnes asadas y el inventario lo más vacío posible. Recordá que las mascotas recogen todo, incluso lo que normalmente desecharías. ¿Y que tal si disfrutás las actividades de administración? Los Melena Grises estarán contentos con tu paciencia y distribución: podés mandarlos a ganar territorios invadidos por el enemigo y que vuelvan llenos de experiencia y recursos. ¿Ya te conté que hay literalmente una pala para cavar y plantar árboles?

¿Te gusta la moda? Entonces personalizá a Kliff, Damiane u Oongka, hasta el más mínimo detalle de color; llevalos a la peluquería o comprale armadura a tu mascota: lo que quieras. ¿Te copa más el tener tu casita? Bueno, un 30% del loot son elementos decorativos, así que Crimson Desert también es para vos. Y si lo tuyo son los puzzles: todo tiene una solución lógica que terminás exclamando «ah, ASÍ ERA» si es que le das muchas vueltas. Por supuesto esto es desde la experiencia de haber estado varado mucho tiempo frente a un misterio que no podía resolver por no tener la habilidad necesaria. Invitan a pensar «¿qué pasa si hago esto?» y, en una de esas, es la solución: un sentimiento inigualable.

Otra de las cosas importantes tiene que ver con la economía y el banco. A medida que avanzamos en el juego, vamos a notar que no solo hay más de una moneda disponible (dependiendo de la región del mapa), sino que no todos los comerciantes compran todo lo que tengas en inventario (de los objetos que puedas vender, de por sí). Además, hay bancos que permiten hacer inversiones en oro, que se crea a partir de fundir monedas o minándolo (ah, sí, ¡se puede minar con un pico!) lo que puede generar una mejor o peor ganancia según cómo evolucione ese sistema de inversión dentro del juego.

Otro de los errores que fueron modificándose con los parches tenía que ver con las distancias de interacción con los NPCs del juego. A veces simplemente no había manera de interactuar con quien te daba la misión, o había una especie de escudo invisible de varios metros entre vos y el personaje con el que tenías que hablar. Era como si el juego te indicara que tenías que interactuar, pero a través de un campo de fuerza, lo cual resultaba rarísimo. ¿Actualmente? Solucionado.

Crimson Desert no enseña directamente. Y ahí también se enfrasca su personalidad. Kliff tiene la habilidad de «mirar y aprender», presionando L1 sin nada equipado. Todo se pone en cámara lenta y un cartel carga en la parte superior izquierda de la pantalla: estás aprendiendo a combatir de una manera que desconocías hasta ahora. Leer es también una fuente de conocimiento vital, ya que aprenderemos recetas, lugares de interés, poderes, historia del mundo… casi cualquier cosa.

Para encontrar la entrada a un edificio, uno puede pensar que la puerta es lo lógico, pero muchas veces está completamente trabada y no hay forma de abrirla. Entonces las opciones pasan por romperla, hacerla explotar o buscar una entrada alternativa en otro lado, como la parte superior del edificio o incluso una cueva cercana. Casi todo puede resolverse de distintas maneras en cualquier momento.

Los jefes están muy bien logrados, son interesantes y representan un desafío importante a la hora de enfrentarlos. Es un buen agregado para un RPG que, en muchos sentidos, funciona como un buen libro de fantasía medieval: requiere paciencia para el armado del mundo y para terminar de entender cómo funciona todo y cómo encaja cada pieza.

¿Y el dragón del tráiler? Todo lo que vale la pena está a muchas horas de juego, y eso es algo súper positivo. Lo que no lo es para nada, es la cantidad de bugs relacionados a saves o de frezzeo del juego que tuve. Aproximadamente perdí 3 horas de juego por un save corrupto, otra media hora con un glitch de inmunidad total en enemigos, y varios reinicios por colgarse al entrar a la pestaña mapa.

Pero el Crimson Desert que empecé a reseñar no es el mismo del cuál estoy escribiendo: por eso, dale una oportunidad, porque si bien comete errores, entretiene y te hace querer volver a él, entregando horas y horas de actividades muy variadas.


Presentación y rendimiento

La presentación es espectacular y también entra en juego el rendimiento, con tres modos: calidad, rendimiento y equilibrado. El modo calidad, a diferencia de otros juegos AAA, incluye ray tracing y se mantiene cerca de los 60 cuadros por segundo de forma bastante estable. El modo rendimiento, para mi gusto, reduce demasiado la calidad visual, por lo que no lo terminé prefiriendo. El modo equilibrado se siente muy similar a calidad, pero un poco más fluido, y resulta más cómodo en general.

Los escenarios son increíbles, de esos que te hacen preguntarte cómo lograron que se vean así. Pero al mismo tiempo, en otros momentos (como dentro de ciertas cuevas) el resultado puede ser bastante HORRIBLE. Sí, así en mayúscula. Esa dualidad atraviesa todo el juego: tiene cosas excelentes y otras muy malas de forma constante.

Es un juego que está evolucionando constantemente: cada día es mejor que el anterior y, con el tiempo, va a ser una gran compra que puede ofrecer muchísimas horas de juego. Estamos hablando de más de 200 horas si se quiere completar gran parte del contenido. El largo desarrollo se nota en la cantidad de actividades disponibles, muchas bien logradas, aunque algunas dejan la duda de para qué están o a quién le resultan realmente divertidas.

Algo fundamental es la cantidad de maneras de jugar. Se puede recorrer todo el juego en tercera persona, pero también hacer la exploración en primera persona, siempre que no volemos o saltemos demasiado o montemos un caballo… Es una experiencia más cercana a un walking simulator en ese sentido, y forma parte de la propuesta: ofrecer muchas opciones para que cada jugador haga lo que quiera dentro de un mundo interesante y bastante completo que se ve muy bien y corre correctamente la mayor parte del tiempo.


Sonido

Me declaro fan de la música de las tiendas: ya vive en mi cerebro probablemente para siempre. La música para explorar acompaña perfecta y la de combate está bien. Los diálogos por otro lado… algunas escenas parecen estar grabadas dentro de un baño, no supe entender por qué. Cumple sin problema, salvo cuando tenés que compartir mucho tiempo con un NPC… que puede llegar a repetir sus dos o tres líneas de manera aparentemente infinita.


Conclusión

Crimson Desert es el reflejo más honesto de la industria AAA: un juego que quiere ser el futuro antes de estar completamente pulido. Pearl Abyss apostó a romper la vara técnica y conceptual, y en muchos sentidos lo logra, pero a costa de exponer una práctica cada vez más normalizada: lanzar experiencias incompletas con la promesa de mejorarlas en el camino. La avalancha de parches en sus primeras semanas no solo evidencia un desarrollo incompleto, sino también una nueva dinámica entre estudio y comunidad, donde el feedback en tiempo real se vuelve parte del proceso de producción. La pregunta que queda flotando no es menor: ya no se trata solo de si el juego es bueno, sino de cuándo lo será realmente.

Al mismo tiempo, hay una coherencia muy fuerte entre lo que el juego propone y lo que termina siendo. Así como Kliff es un “personaje molde” que evoluciona según cómo lo juegue cada persona, Crimson Desert también se comporta como una experiencia maleable, en constante transformación. Esa relación entre narrativa, diseño y desarrollo es uno de sus mayores aciertos conceptuales. El jugador no solo recorre Pywel, sino que lo habita, lo rompe, lo reconstruye; con cada sistema descubierto y cada mecánica dominada. En ese sentido, el juego logra algo difícil: que la inmersión no dependa únicamente de la historia, sino de la profundidad del mundo.

Sin embargo, esa ambición desmedida es también su mayor debilidad. La enorme cantidad de sistemas, mecánicas y posibilidades genera una experiencia profundamente rica, pero también desordenada, especialmente en sus primeras horas. Crimson Desert exige paciencia, tolerancia a la frustración y una predisposición a aprender. Cuando todo funciona, el juego brilla con una identidad propia que no se siente como copia, sino como seleccionador de recursos vistos en otros juegos; pero cuando falla… Esa dualidad entre lo brillante y lo torpe atraviesa toda la experiencia, tanto en lo jugable como en lo audiovisual.

Aun así, lo más interesante de Crimson Desert no está únicamente en lo que es hoy, sino en lo que promete ser. Es un juego que, incluso con errores evidentes, genera algo cada vez más raro: ganas de volver. Hay una base sólida, una idea clara y una ambición que, bien ejecutada, puede convertirlo en un referente generacional. Pero también funciona como advertencia: el futuro del gaming no puede depender exclusivamente de parches post-lanzamiento. Si Crimson Desert logra consolidarse con el tiempo, no solo será recordado por su excelslo mundo o sus sistemas, sino como un caso paradigmático de esta nueva era donde los juegos no se terminan al salir, sino que ¿reinan los Early Access?

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Crimson Desert

3.7 Puntaje

Si Crimson Desert logra consolidarse con el tiempo, no solo será recordado por su excelslo mundo o sus sistemas, sino como un caso paradigmático de esta nueva era donde los juegos no se terminan al salir, sino que ¿reinan los Early Access?

Análisis

  • Historia
  • Jugabilidad
  • Presentación Visual
  • Sonido
  • Rendimiento
  • Precio/Calidad
Tags: analisisCrimson Desertpearl abyssplaystation 5reviewrpg
Marcelo "Kumita" Baccaro

Marcelo "Kumita" Baccaro

Lvl 33. Realizador integral de cine y TV. Juegitólogo.

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