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Imaginate que los desarrolladores de Pokémon hagan un juego que mezcle el sistema de combate de Sekiro con el de Final Fantasy VII Remake, con una ambientación similar a la de NieR: Automata y Stellar Blade, una historia que se mueve entre Kena: Bridge of Spirits y Neva, y que además toma prestadas algunas mecánicas de los Soulslike. De todo ese cóctel sale algo como Beast of Reincarnation. Game Freak dejó de lado su histórica exclusividad con Nintendo para centrarse en un Action RPG de escala Triple A que, irónicamente, se estrenó en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, a través de Steam, pero no en Nintendo Switch 2 (al menos por ahora).
Por si no tenés mucha idea de qué estoy hablando, Game Freak es el estudio detrás de la línea principal de Pokémon desde las legendarias ediciones Red & Green. Fuera de los monstruos de bolsillo han firmado algunos experimentos interesantes, pero jamás habían salido de su zona de confort para entregar una obra con la madurez, el presupuesto y la escala de este proyecto. ¿Será este primer paso de los muchachos japoneses sin el famoso roedor eléctrico un éxito rotundo o un fracaso? A continuación, pasaremos a profundizar en cada uno de sus aspectos. Sin más, ¡vamos allá!
HISTORIA
La trama de Beast of Reincarnation no se presenta de forma muy clara en un principio. Nos encontramos en un Japón post-apocalíptico azotado por la Plaga en el año 4026. En este páramo, tanto los animales salvajes como los gélems —unos robots ancestrales que parecen guardar un gran secreto— perdieron la razón y atacan a todo lo que se mueva. Además, estas criaturas viven en una especie de simbiosis con plantas parasitarias, un concepto visual que remite de inmediato a la infección por Cordyceps. La humanidad está al borde del colapso y la naturaleza se ha adueñado de gran parte del entorno. Aunque todavía resisten algunos pueblos y una gran capital desde donde las mentes brillantes manejan los hilos de la resistencia, el futuro de la especie se ve, por lo menos, complicado.

En medio de este caos, la última esperanza recae en Emma, la protagonista que encarnaremos. Ella cumple el rol de una purificadora o selladora que cuenta con el extraño poder de estirar su cabello en forma de ramas y porta una katana muy afilada que sabe usar a la perfección. En su viaje no estará sola: la acompaña Koo, un cánido gigante que hará las veces de protector y «mago» del equipo. Otros personajes clave que se sumarán a la travesía son Brad, un enviado militar de la capital; Violet, un holograma (¿o fantasma?) que solo nuestra heroína parece ver; y Kagura, una niña muy tierna que rescatamos al inicio de la aventura.
Curiosamente, el juego arranca in media res, mostrándonos lo que parece ser el clímax de la aventura: una encarnizada batalla entre golems y los malefactos (animales corrompidos por la plaga). Emma y Koo se avalanzan a la lucha y el título nos empapa de lleno con las bases de su combate. Tras cruzarnos con un rostro desconocido, la narrativa da un vuelco hacia el pasado para explicarnos cómo llegamos a ese punto crítico. La estructura de la campaña salta constantemente entre diferentes líneas temporales. Si bien el argumento no sufre por este recurso, a nivel jugable sí sentí que ciertos tutoriales llegaron demasiado tarde, explicándote mecánicas que ya habías aprendido a usar a la fuerza por pura experimentación. Esto me hace preguntar si en algún punto del desarrollo el juego estuvo pensado para ser lineal, antes de optar por desordenar la cronología al mejor estilo Pulp Fiction.
![[Review] - Beast of Reincarnation](https://www.gamingcoffee.com/wp-content/uploads/2026/08/Beast-of-Reincarnation-02.jpg)
A través de estos saltos temporales nos enteramos de la verdadera misión de Emma: derrotar a unos poderosos malefactos conocidos como nushi para absorber su esencia, hacerse más fuerte y, eventualmente, enfrentar a la Bestia de la Reencarnación (¡Ese es el nombre del juego!). Esta mítica criatura fue la responsable de expandir la plaga hace 2000 años y de dejar a la humanidad al borde de la extinción.
A grandes rasgos, el argumento base no descubre la pólvora ni propone nada que no hayamos visto en otros videojuegos o películas de ciencia ficción. Sin embargo, el verdadero valor de Beast of Reincarnation está en el arco de evolución de Emma: ver cómo pasa de ser una paria social —desechada por sus pares debido a su aflicción, fría y carente de emociones— a conectar de forma profunda con Kagura y con Koo, reencontrándose con su propia humanidad en el camino.

JUGABILIDAD
Vamos a empezar entonces con definir el género de Beast of Reincarnation. Lo definiría entonces como un Action RPG, con elementos de hack n slash y soulslike. No es un soulslike puro porque tiene elección de nivel de dificultad, permite pausar el juego, ralentiza el combate al elegir la acción de Koo y no penaliza de ninguna manera al jugador al perder. Tampoco diría que es un juego de mundo abierto, ya que, si bien tiene mucha exploración, cada nivel es relativamente limitado.
Para desmenuzar la jugabilidad de Beast of Reincarnation, me parece fundamental dividir su propuesta en los cuatro pilares que sostienen la experiencia: el combate, la exploración, sus sistemas RPG y la gestión de nuestra base.

Combate: Parries, ralentizaciones y sinergia animal
El sistema de combate bebe de una influencia clarísima: Sekiro. El foco absoluto está puesto en el timing y en ejecutar parries (el juego los traduce como «paradas» en castellano, pero me niego rotundamente a usar ese término). Al igual que en la obra de FromSoftware, encajar el bloqueo en el cuadro exacto no solo evita el daño, sino que llena la barra de postura del rival. Si es un enemigo común, romper su postura nos regala una ejecución instantánea; si es un jefe, lo dejará noqueado y completamente expuesto a nuestro daño. Voy a aclarar un detalle y es que la ventana del parry es bastante generosa si la comparamos con el juego del shinobi con brazo robótico.
Pero el juego no se queda solo en el contraataque físico. Hacer parries perfectos alimenta nuestra propia barra de postura para desatar habilidades con el botón Cuadrado (cuidado, si nos quedamos sin barra quedaremos expuestos a cualquier golpe). Además, estas defensas exitosas cargan los puntos de acción de Koo. Al activar los comandos de nuestro compañero canino, el tiempo se ralentiza, dándonos un respiro táctico ideal para elegir la habilidad elemental que explote la debilidad del enemigo.

Para complementar, el combate a distancia nos ofrece una ballesta inicial y un arco que encontraremos al avanzar un poco. La clave aquí es la preparación: podemos equipar hasta tres tipos de municiones elementales en simultáneo. Si estudiamos al rival y disparamos el elemento correcto, el daño a distancia se vuelve una herramienta brutalmente efectiva.
Exploración: Sigilo, verticalidad y un loop a lo Mega Man
Olvídense del mundo abierto masivo; el juego apuesta por niveles semi-abiertos delimitados, pero con bastante contenido. El gran incentivo para desviarse de la ruta principal son los botines (armas, recetas, plantas, alimento) y los sub-jefes. Para no perdernos nada, el olfato de Koo es vital, ya que actúa como un radar orgánico que nos marca ítems y amenazas en los alrededores.

Saber dónde están parados los enemigos nos permite explotar otra mecánica muy Sekiro (o Tenchu, para los más viejitos como yo): el sigilo. Acercarse por la espalda garantiza una muerte limpia en enemigos comunes, y un tajo que drena una fracción de la vida en los más duros. A esto se le suma una verticalidad impecable: podemos usar el cabello de Emma como gancho, como propulsor luego de saltar, y hasta formar puentes de ramas, y así saltar entre plataformas elevadas para descubrir rutas ocultas, sumando una capa de frescura tanto al plataformeo como al posicionamiento en combate.
En cada nivel, el objetivo final es rastrear y liquidar al nushi que gobierna la zona para absorber su poder. Este gameloop de derrotar al jefe de turno para hacernos más fuertes de cara a la Bestia de la Reencarnación tiene un aroma nostálgico y adictivo muy similar al de Mega Man. Para descansar de la cacería están los campamentos. Funcionan como las clásicas hogueras de Dark Souls (curan, suben nivel, recargan munición y permiten viaje rápido), pero con una gran ventaja de accesibilidad: morir no tiene penalización. No perdés experiencia ni recursos; simplemente nos hará reaparecer en el último campamento.

3. Progresión RPG: Sincronía y personalización
La evolución de Emma y Koo es constante e interactiva. Ambos comparten una misma barra de experiencia, por lo que siempre avanzarán al mismo nivel. Cada nivel nos otorga puntos para distribuir entre Vitalidad, Fuerza y Habilidad (el equivalente a la magia). Lo interesante es que estos atributos no solo mejoran las estadísticas pasivas, sino que actúan como llaves para abrir las ramas de sus respectivos árboles de habilidades, permitiéndonos moldear el estilo de pelea de la dupla a nuestra preferencia. Adicionalmente, podemos usar la moneda del juego para mejorar armas y refinar municiones, como también podemos desbloquear ranuras para equipar collares y habilidades pasivas extra mediante la mecánica de conexión que explicaremos a continuación.
4. La Base y los NPCs: Cocina y mimos para el alma
El bienestar de los protagonistas importa: Emma y Koo tienen una barra de hambre. Si están saciados, gozarán de una cómoda curación automática que disminuye a medida que el estómago se vacía. Aunque al principio recolectamos ingredientes «en crudo», el juego florece cuando Kagura despierta en la base y se convierte en nuestra chef. Para abastecerla, gestionaremos un gallinero y una huerta en el refugio, logrando platos que otorgan valiosos buffos (beneficios) temporales a los atributos.

Por último, los lazos afectivos se traducen en ventajas jugables. Desarrollar la relación con Kagura desbloquea recetas avanzadas, mientras que estrechar el vínculo con Koo expande sus ranuras de equipamiento. ¿Cómo se logra? Charlando con ellos en la base y, en el caso particular de nuestro fiel can, alimentándolo, acariciándolo y dándole un buen baño después de las misiones.
Como pueden ver, todos estos sistemas se entrelazan de manera orgánica, dando como resultado un bucle de juego sumamente divertido, adictivo y con un combate sorprendentemente profundo. Sin embargo, cabe hacer una advertencia: si bien a mí me fascinó la experiencia, puede llegar a sentirse «demasiado amigable» para los veteranos de los soulslike debido a la falta de castigo al morir y la amplia ventana de parry. Si sos de los que buscan sufrir, morder el polvo de forma constante y un reto a la altura de tus habilidades superlativas, mi recomendación directa es que subas la dificultad al máximo desde el menú de opciones.

PRESENTACIÓN
Para este análisis, recorrimos los páramos de Beast of Reincarnation en una PlayStation 5 base, encontrando una experiencia visualmente cautivadora, aunque con ciertos claroscuros técnicos que vale la pena desglosar según la plataforma donde decidas jugarlo.
Rendimiento y Modos Visuales
En la consola estándar de Sony, el juego se comporta de manera impecable si optamos por el Modo Rendimiento. La fluidez es total, clave para un título donde el timing de los parries lo es todo, y no experimentamos caídas de frames molestas. No obstante, el apartado técnico muestra sus costuras al activar el Modo Calidad. Aquí, el juego aplica un filtro de reescalado que genera un efecto borroso sumamente incómodo a la vista, empañando la nitidez general. A esto se le suman problemas menores de carga tardía de texturas en elementos del escenario.

En teoría, para quienes busquen la experiencia más pulida en ecosistema de consolas, el parche exclusivo de PlayStation 5 Pro (el juego cuenta con el sello oficial PS5 Pro Enhanced) sale al rescate. Gracias al uso de la tecnología PSSR (el reescalado por IA de Sony), esta versión elimina por completo la borrosidad del modo Calidad de la consola base y estabiliza los 60 FPS a resoluciones mucho más altas, logrando una imagen limpia y fluida. Por su parte, la versión de Xbox Series X replica los resultados de la PS5 base, mientras que en Series S el rendimiento a 60 FPS flaquea en zonas de densa vegetación forestal. En PC, el título se muestra soberbio y soluciona los problemas de texturas, aunque a costa de una alta exigencia de procesador debido a la simulación ambiental en tiempo real.
Dirección de Arte: El abrazo de la naturaleza
Donde Beast of Reincarnation saca pecho de forma magistral es en su dirección artística. El diseño de niveles evoca de inmediato una mezcla nostálgica entre la desolación melancólica de NieR: Automata y la belleza orgánica de las obras de Studio Ghibli. Ver los entornos urbanos y las estructuras industriales abandonadas siendo devoradas por la naturaleza es un deleite visual.

El diseño de los enemigos sigue esta misma brillante línea conceptual. Los gólems mecánicos nos recuerdan inevitablemente a los autómatas de NieR, mientras que las criaturas biológicas, invadidas por ramas y plantas parasitarias, se sienten como una reinterpretación botánica del hongo Cordyceps que vimos en The Last of Us. Es un ecosistema hermoso, coherente y perturbador a la vez.
El único punto débil dentro de este apartado visual radica en las animaciones durante los diálogos. Los personajes se muestran sumamente rígidos y estáticos a la hora de hablar. Queda claro que Game Freak no cuenta con el músculo financiero ni tecnológico de producciones tope de gama como The Last of Us Part II o Death Stranding 2, pero en pleno 2026, la falta de expresividad corporal rompe un poco la inmersión en los momentos puramente narrativos.

Apartado Sonoro: Melancolía oriental y voces de nicho
En el plano de los sonidos, la experiencia es sumamente gratificante. La banda sonora es distintivamente japonesa, apoyándose en instrumentos tradicionales y coros que, una vez más, nos hacen tender puentes directos con el trabajo de Keiichi Okabe en la saga NieR. Las melodías de exploración son hermosas y logran que te encuentres tarareándolas constantemente, aunque es justo señalar que, tras largas sesiones de juego en una misma zona, la música puede pecar de volverse un tanto repetitiva.
Los efectos ambientales y los impactos de las katanas en combate suenan contundentes y limpios. Finalmente, el trabajo de actuación de voz es soberbio, contando con un elenco de primer nivel del mundo del anime (destacando a Yui Ishikawa, la icónica voz de 2B, interpretando a Emma). No obstante, es importante advertir al público de Gaming Coffee que el juego solo incluye voces en japonés con subtítulos. Para mí, y quienes sean también puristas, esto es una bendición que aporta total autenticidad; pero entendemos perfectamente que para un sector de la comunidad gamer puede resultar una barrera incómoda.

CONCLUSIÓN
Beast of Reincarnation es, por encima de todas las cosas, un absoluto soplo de aire fresco. En una industria actual saturada de mundos abiertos clónicos de cientos de horas y de soulslike que confunden la dificultad con la frustración, Game Freak y Fictions nos traen una propuesta sumamente enfocada, honesta y adictiva. Su mayor triunfo radica definitivamente en la jugabilidad: un sistema híbrido que fluye con una naturalidad asombrosa y que se atreve a ser amigable sin perder por eso su capa de profunda estrategia táctica.
Es innegable que el apartado de la presentación tiene aristas técnicas que pulir en las consolas base y que las animaciones estáticas revelan las limitaciones presupuestarias del proyecto. Sin embargo, su soberbio diseño artístico —ese hermoso y melancólico choque entre lo urbano y lo botánico a lo NieR y Ghibli— rescata la experiencia visual con creces, convirtiendo cada nivel en una postal digna de admirar.
Narrativamente, aunque la premisa de salvar al mundo de una criatura ancestral no descubra la pólvora, el corazón de la historia late con fuerza gracias al desarrollo de sus personajes. La conexión íntima que forjamos en la base entre Emma y Kagura está excelentemente lograda, y qué decir de Koo: el fiel compañero canino se roba las luces del escenario y se consagra, sin lugar a dudas, como la estrella del juego. El viaje de Emma no es solo una cacería de monstruos, sino un proceso de maduración personal que está excelentemente hilado y que promete dejar huella en el jugador.
¿A quién se lo recomendamos?
- A los fanáticos de los Action RPG que extrañen las experiencias compactas, directas y con niveles bien delimitados en lugar de mapas gigantescos vacíos.
- A los amantes del Hack and Slash que busquen combates rápidos y viscerales, pero que prefieran el peso del timing y los parries por sobre los combos complejos al estilo Devil May Cry.
- A los devotos de los Soulslike que tengan ganas de disfrutar de mecánicas de postura inspiradas en Sekiro, pero que no tengan problemas en afrontar un reto equilibrado, accesible y libre de castigos que algunos considerarían «injustos».
En definitiva, Beast of Reincarnation es una de las sorpresas más gratas de este 2026. Un título con muchísima personalidad que no deberías dejar pasar si buscás una aventura intensa, entrañable y, ante todo, sumamente divertida.
Beast of Reincarnation
Sumérgete en un distópico Japón junto a una letal purificadora y su leal guardián. Una propuesta enfocada, adictiva y visualmente cautivadora que reinventa las bases del combate táctico moderno.
Análisis
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Precio / Calidad
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Gráficos
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Jugabilidad
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Sonido / Música
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Historia
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