Planteemos un «What If?»: ¿qué hubiera pasado si hubiéramos conocido la historia de Kratos en las épocas de la PlayStation original? Un juego 2D que, limitado aún por los inicios del 3D, plantearía los orígenes de un soldado griego que luego se convertiría en un Dios. Sons of Sparta comienza con una premisa distinta: contando el principio de una saga, que no se siente lo que fue. Detallemos entonces, por qué este God of War es un intento fallido de los dioses griegos.
HISTORIA
Quizás podría alegar que estoy cansado de las historias de origen, pero en su lugar solo siento que este Kratos (un sprite de un joven calvo con un escudo y una lanza en mano) aún no es el Kratos que amo. Este muchacho joven, acompañado de su hermano Deimos (del cual tuvimos algo más que info en God of War: Ghost of Sparta, de PSP, en 2010), son dos soldados griegos que poseen la capacidad de enfrentarse a la peligrosidad proveniente de las afueras de la Esparta que conocimos en 2005. ¿Pero cómo es que un juego que comienza literalmente enfrentándonos a un cíclope no se siente God of War? ¿Tiene que ver algo la perspectiva 2D? No. Para nada.

El problema es cómo están contados. Kratos es un devoto de los dioses. Te invito a releer esa oración: no es porque la narrativa no sepa qué contar, sino que simplemente no logra conectar con el jugador, ni siquiera cuando el plot busca acercarse más al Fantasma de Esparta que conocemos. Su mundo, sin embargo, se siente bien construido y acorde a lo visto en otras entregas, pero es como si Hades (o Zeus, ¿por qué no?) hubiera robado el alma de nuestro guerrero favorito y la hubiera acartonado.
Un incentivo a nivel narrativo es la conocida marca en el rostro de Deimos (por lo menos para aquellos que escapen al mencionado Ghost of Sparta (que sería genial que estuviera en el Catálogo Deluxe)) y tampoco logra fundirse bien con el lore propuesto por la misma saga (y la cultura y creencias griegas, claro está). Este Kratos es el inicio del líder militar que comanda ejércitos y entrega la vida a Zeus (porque es devoto, sí, pero aún así…) pero poco vemos al respecto de eso: simplemente quiere lo mejor para Esparta y se siente vacío, lejos de la ira arrasante que lo transformó en leyenda, y también distinto a la templanza que posee en sus momentos nórdicos.

Y a esto debo referirme: la última iteración que tuvimos con el Dios de la Guerra fue la expansión (gratuita) de Ragnarök, Valhalla, un roguelike impresionante que ponía a prueba hasta a los más habilidosos, entregando una recompensa narrativa y satisfactoria a nivel jugabilidad. «El cambio» en la jugabilidad ya se viene experimentando en la saga, pero siempre hubo una justificación a nivel guion o historia que respalde lo que jugábamos.
En resumen, la historia es vaga: Vasili, un guerrero espartano, está perdido (algunos ya lo dan por muerto) y los hermanos deciden que esto debe solucionarse. Así es como tenemos la excusa perfecta para recorrer la Grecia en cuadraditos que nos presenta Sons of Sparta. Pero bueno, ¿qué tanto peso tiene la narrativa en un juego de acción y plataformas 2D que te dura aproximadamente 20 horas? Lo dejo a tu criterio.
JUGABILIDAD
¿Cómo es God Of War? Un hack and slash, 3D, destacado por su acción frenética, extensible, violenta. Estamos ante una versión en 2D que no podría haber alivianado más este concepto: God of War es una saga de renombre en todo aspecto, y este juego se siente genérico.

Se podría haber transformado la experiencia en algo más que sólo tocar Cuadrado para vencer enemigos, L1 para bloquear (proveniente de la parte nórdica de la franquicia), Círculo para esquivar y X para saltar (diría que como siempre, pero no siempre fue necesario). Sí, claro, con R1 y Cuadrado recuperamos vida (la barra verde de siempre) al atacar, y a medida que avanzamos aprendemos diferentes ataques, poderes y otras habilidades, pero el combate es soso y repetitivo.

Sin mencionar injusto: pero no al nivel que se puede disfrutar, sino que con errores claros, por elementos clave como hitboxes (la zona donde «ataca» un enemigo) que, cuando ya se ha quitado cualquier referencia visual de un ataque realizado (como una explosión, por ejemplo) aún siguen afectando nuestra barra de vida si estamos mínimamente cerca.
Además poseemos algo tan odioso como una barra de energía/stamina (amarilla) que limita ciertos tipos de ataques, acompañada de una tercera barra (esta azul) que nos permite usar magias/poderes especiales que seleccionamos con las flechas del control. L2 nos sirve para apuntar las versiones que se pueden lanzar de estos poderes.

Puede creerse que «bueno, Kumi, no te gustan los juegos 2D, o los metroidvania» y nada más lejos de eso. La emoción me invadió en el momento del reveal durante el State of Play, pero pronto me encontré con una experiencia que, si bien sirve para preparar el terreno hacia el remake de la trilogía griega, siento no le hace justicia al nombre que porta en cuanto a combate y voracidad.
El mapa está bien. No es ni gigantesco ni se queda corto, encuentra un equilibrio entre la exploración y backtracking que funciona de manera correcta (que es el estándar, ¿no?). Está bien también la posibilidad de usar marcadores para destacar en el mapa enemigos difíciles, tesoros, o cosas que nos llamen la atención, de diversos colores. Es bastante útil, como la posibilidad de aparecer en a misma pantalla en la que morimos, en vez de volver al último punto de guardado, como acostumbran este género de juegos. Pero ahí la contradicción: Sons of Sparta se presenta como un cambio de género dentro de su saga, que no hace lo que hace la mayor parte de los videojuegos con los que comparte estilo.

Entonces la cuestión se reduce a avanzar por las zonas, realizando puzzles sin demasiada dificultad, obteniendo la mayor cantidad de poderes/mejoras posibles. Debo destacar la existencia de los portales entre templos, que te ayudan a hacer un «viaje rápido». Los distintos desafíos que se encuentran al tomar frutos de árboles sagrados (oleadas de enemigos a vencer) y los coleccionables (que dan mejoras) también entregan una parte divertida.
Los enemigos y jefes son los que ya conocemos y eso le entrega la parte más fresca de todas: estas versiones atacan como probablemente memorizamos y convierten en un dolor de cabeza algunas batallas, lo cuál se agradece (cuando no es por una hitbox injusta, por supuesto). Mención especial para Alastor que me hizo enojar bastante.
PRESENTACIÓN/RENDIMIENTO
2D, pixel art: totalmente alejado, pero sin embargo uno de sus componentes más fuertes. A nivel visual y artístico es verdaderamente bello: tanto el diseño de personajes que conocemos como de los nuevos está muy bien trabajado y logran transmitir una «fidelidad contenida» en este hipotético caso de tener una versión de PS1 de God of War, que, a fin de cuentas, es lo que se quiere. No por nada hay un filtro CRT que podemos activar para emular una nostalgia que no existe.

No es casualidad que Mega Cat Studios (conocidos por sus videojuego de estilo retro lanzados en consolas como la NES y el SEGA durante la década del 2010) sean los responsables de esta entrega junto a Santa Mónica: esa búsqueda de origen en dos dimensiones está en buenas manos en cuanto a visual se trata.
Pero sobre el rendimiento… No sé qué me enojó más: si los bugs (que pueden suceder, después de todo, programar es humano) o las caídas de frame. Y sin duda, es esta última. ¿Cómo caen los frames en un juego que no tiene ni ray-tracing en una PS5, consola que puede correr bestialidades como Death Stranding 2?

Pero la cereza del postre fue un punto de accesibilidad que es inentendible: cada vez que salgo del juego, debo volver a cambiar el idioma si es que quiero escuchar las voces en inglés, porque, por defecto, siempre se escuchan en español de España. Pero no es sólo eso: al seleccionar «English» en «Voces»… ¡se cambia el idioma de todo el juego a inglés, incluso habiendo seleccionado previamente «Mexican spanish» (!) en la opción de textos! Sí, un error que no es la muerte de Hércules, pero ¡santo Zeus!
SONIDO
El estilo «clásico» de juego 8-bit está bien representado, y le da ese toque nostálgico que la saga no llegó a vivir porque es joven para esas cosas. El sonido saliendo por los parlantes DualSense está bastante aprovechado, sobre todo porque es la forma en la que escucharemos a Deimos gran parte del tiempo. El cast de voces en inglés está muy bien logrado.
La música es fantástica (porque es Bear McCreary), no hay peros, lo mejor que tiene el juego, lejos. Levanta hasta a un legionario no-muerto.
CONCLUSIÓN
¿Es un mal metroidvania? No. ¿Es God of War? No. Y en esos Campos de Asfódeloses es donde se encuentra este muchacho que será Kratos. No en el Tártaro, definitivamente no a los Campos Elíseos: el lugar donde van a parar las almas «regulares».
¿Qué había antes de Ares? ¿Para qué las Cadenas del Caos? Kratos es símbolo de tragedia (griega) y acá no se encuentra el mismo sabor a ceniza (es una metáfora, no es que la ceniza sea rica). No es necesario que el personaje sea «blanco» o «gris» ni que lleve la marca característica en su cara: pero sí algo que demuestre que es el futuro God of War, ese que arrasará el Olimpo (y más).
No hay verdadera tensión trágica, esa sensación de destino inevitable que definió a Kratos desde el primer God of War. En la trilogía griega, cada decisión lo acercaba a su ruina o a su venganza; incluso en su etapa nórdica, la culpa y la memoria eran motores constantes. Sons of Sparta, en cambio, avanza con una excusa funcional y listo.
El combate pierde identidad, se extraña el riesgo, la recompensa; no son solamente orbes de colores que vienen hacia el personaje (esos están): le falta acompañar su repetición de golpes con algo que brinde una experiencia más que sólo bloquear o esquivar. Los enemigos y jefes están bien, aunque se queden a veces «colgados» sin hacer mucho más que mirarte, o aunque no bajen una plataforma para seguir atacándote.
Paradójicamente, donde más cerca está de su objetivo es en lo estético y musical. El pixel art construye una Grecia creíble dentro de su fantasía retro, y la música sostiene escenas que el guion no termina de justificar. Pero no alcanza.
¡Por Odín! Que llegue rápido ese remake de la era griega, que volver a arrastrar a por el piso a los Espectros de Atenas no se va a hacer solo.
God of War Sons of Sparta
Un experimento visualmente atractivo que imagina el origen de Kratos, pero sin la furia trágica ni el combate que lo elevaron al Olimpo del gaming.
Análisis
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Historia
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Jugabilidad
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Presentación Visual/Rendimiento
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Sonido
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Precio/calidad




















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