Este título transcurre en una versión retrofuturista de la capital macedonia, una ciudad que claramente pasó por algo grave… aunque nadie se tomó la molestia de dejar un cartel explicativo, ya que el resultado de esto es una ciudad en ruinas que parece reorganizarse cada mañana. Mutantes, instalaciones científicas que jamás deberían haber recibido financiamiento y calles que no conducen exactamente a “lugares felices” conforman el paisaje básico.
Para sumar tranquilidad, hay una cuenta regresiva de siete días antes de que la ciudad sea bombardeada, una solución discreta para quienes creen que “más explosiones” es siempre el mejor plan de contingencia. Ese límite de tiempo no solo marca la tensión narrativa, sino también la sensación de que estás corriendo una maratón contra un calendario que nunca estuvo de tu lado.

A medida que explorás, la historia se revela en fragmentos: laboratorios con documentos que mencionan proyectos científicos de ética flexible, transmisiones que hablan del misterioso Project Zora, artefactos retrofuturistas que funcionan con una eficiencia que desafía toda lógica y zonas donde la ciencia claramente se emocionó más de la cuenta. No hay cinemáticas solemnes ni narradores que te expliquen todo amablemente: la ciudad reparte pistas como si fueran cupones de descuento, y vos las juntás intentando que encajen en algo parecido a la verdad.
En medio de este caos, tu refugio es un ómnibus llamado DOM, un hogar sobre ruedas que curiosamente es más estable que la ciudad entera. Ahí guardás recursos, mejorás armas y planificás rutas, mientras aceptás que tu única base segura es un vehículo que en cualquier otro contexto hubieras descartado por no pasar la VTV. Pero en Skopje, un colectivo estacionado con olor a aceite quemado es básicamente un palacio.

Cada run revela un poco más del misterio, pero también reorganiza la ciudad, los enemigos y el loot. Entre abominaciones biotecnológicas, conspiraciones encubiertas y edificios que desconocen el concepto de “ubicación estable”, tu misión es sobrevivir lo suficiente como para descubrir qué pasó, quién está detrás de este desastre y, con algo de suerte, si queda algo para salvar antes de que llegue el gran final explosivo.
JUGABILIDAD
La jugabilidad combina exploración, disparos y supervivencia con una estructura roguelite que se reorganiza cada vez que perdés, como si la ciudad tuviera un sentido del humor bastante particular. Te movés por una Skopje fragmentada, juntando recursos, fabricando armas y mejorando equipo mientras combatís mutantes que parecen diseñados por un comité de científicos que jamás acordó una estética común. Cada run es distinta, ya que hay enemigos en lugares nuevos, loot reacomodado, rutas alteradas… la ciudad insiste en mantenerte “sorprendido”, por llamarlo de alguna manera.

El bus DOM, tu base móvil, funciona como taller, depósito y campamento improvisado. Desde ahí planificás tus incursiones, creás armas, mejorás tu base y organizás lo que pudiste salvar de la última salida. Entre runs vas desbloqueando mejoras permanentes, como nuevos planos y progresión tecnológica. El combate es directo: fabricás armas, tiros, mutantes que no entienden de espacio personal y un ritmo que mezcla lo frenético con momentos de pura exploración. No es solo disparar; es sobrevivir mientras la ciudad juega un Tetris urbanístico a tus espaldas.
Para comenzar, todo arranca con un tutorial amable, de esos que te explican lo justo para que no mueras en los primeros treinta segundos. Te enseñan a moverte y a disparar, hasta que salís de la base. A partir de ese momento empieza el juego real, ese donde la ciudad deja de sostenerte la mano y te entrega un autobús como única garantía de vida digna. Arrancás manejando el DOM por un mapa completamente vacío, porque Skopje no cree en mostrarte nada por adelantado; las localidades recién aparecen cuando las descubrís.

Mientras explorás, el mapa se va llenando de puntos de interés: bases donde podés revivir jugadores, terminales para transportar o reparar el bus, zonas clave y las inevitables antenas que vas rompiendo a lo largo del juego. Al destruir una antena, eliminar cierta cantidad de enemigos o recolectar unas misteriosas esferas de energía violeta, subís de nivel. El sistema de progresión ofrece habilidades bastante básicas y literales, como recargar armas más rápido, hacer más daño, reducir el cooldown del dash, aumentar defensa, correr más veloz con el arma en la mano, mejorar la velocidad de ataque melee… y no mucho más.
Al comenzar, estás completamente vacío: no tenés mejoras, no tenés planos, y Pioneer (tu personaje) tiene el equipamiento emocional y logístico de un turista perdido. Para fabricar cosas necesitás encontrar planos dispersos por el mundo, desde mejoras del bus (almacenamiento, cama, mesa de trabajo) hasta mejoras personales. Los objetos que encontrás explorando son sorprendentemente consistentes: dos tipos de agua (una que quita la sed y otra que quita la sed bien), latas de comida de distintos colores que probablemente saben igual, chips, energizantes, pilas, partes de armas y un largo etcétera diseñado para que entiendas rápido lo que vale y lo que no.

El crafting es amplio pero empieza humilde, ya que podés fabricar vendajes, kits médicos, munición ligera, media y pesada, armas a distancia y melee (al inicio una pistola, una SMG y un tubo para golpear, muy elegante), y utilidades tanto activas como pasivas, además de perks y mejoras tanto para el bus como para Pioneer. Las mejoras, pasivas y utilidades son permanentes, así que todo lo que desbloqueás queda registrado incluso si morís y dejás un tendal de decisiones dudosas. Lo único que no sobreviven son los objetos de tu inventario, porque si querés conservar algo, tenés que dejarlo en los cofres del bus antes de tentar al destino.
Pero, claro, fabricar cosas no es tan simple porque la mayoría de las recetas están bloqueadas y requieren encontrar sus planos en el mundo, lo que te obliga a explorar más allá de tu zona de confort (si es que Skopje te deja tener una). También necesitás objetos clave, como tarjetas de seguridad, para desbloquear ciertas zonas o progresar en puntos específicos. Todo esto se encuentra en la ciudad, donde no toda casa o edificio es transitable, algunos están por puro diseño y amor al arte, y en otros tenés que ir piso por piso buscando recursos, y a lo mejor planos, teniendo en cuenta que el día avanza y al séptimo día la ciudad es bombardeada si no se consiguen romper todas las torres de antenas.

En cuanto a las torres de antena, algunas están tranquilas, listas para ser destruidas sin resistencia, pero otras te exigen un poco más de compromiso. Podés encontrarte con oleadas de zombis, robots centinelas protegiendo la zona, puertas que solo ceden cuando les das un empujón cariñoso con la trompa del bus, cerraduras electrónicas que tenés que hackear, acertijos que te miran con superioridad intelectual o simplemente laberintos malintencionados.
A lo largo del mapa, Skopje se divide en distintos biomas, como por ejemplo, zonas boscosas repletas de vegetación donde los enemigos se vuelven más salvajes, áreas radiactivas, ciudades rotas dominadas por una secta con más entusiasmo que sentido común y, por supuesto, el bioma “estándar” compuesto por zombis robot. Estos vienen en varias presentaciones básicas (amarillo, azul, rosa), golpean a melee o disparan a distancia. Todos, sin excepción, caen con un tiro a la cabeza y un golpe melee, o un golpe por la espalda.

PRESENTACIÓN
La presentación visual del juego se basa en Unity, y sorprende con una estética low poly que combina texturas mínimas y colores planos, pero que aun así logra un buen contraste que recuerda a los cómics clásicos. No apuesta por tonos apagados ni una atmósfera gris; al contrario, la paleta es dinámica, bien marcada y funciona como uno de los pilares más creativos del juego. Este estilo hace que todo se sienta más expresivo de lo que debería permitir un presupuesto que, claramente, venía con varios asteriscos.
En la versión de PC probada, el rendimiento fue sólido con la siguiente configuración:
- Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.
- CPU: AMD Ryzen 5 5600G.
- Motherboard: B450 GAMING PLUS MAX.
- RAM: 2 x 8GB DDR4 (16 GB en total).

Ahora bien, cuando uno se acerca un poco demasiado, las texturas cuentan otra historia, ya que las luces, por ejemplo, parecen estar hechas con la filosofía del “poné un color pastel arriba de otro y ya fue”. No hay volumen, no hay profundidad, solo capas superpuestas como si alguien hubiera descubierto el botón de “sombra: off” y hubiera decidido que total quedaba artístico.
A esto se suman los bugs, que no arruinan la experiencia… pero sí te recuerdan que estás en un mundo donde las paredes son más una sugerencia que un límite. Hay estructuras que podés atravesar como si fueras un fantasma con turno libre, escaleras que están de adorno, texturas mal colocadas y pixeladas, objetos flotando por encima del suelo desafiando la gravedad como si estuvieran practicando para un talento show, y otros ítems que existen, pero que el juego decidió que hoy no se recolectan, gracias. Pero incluso así, tiene un encanto propio que termina pesando más que sus defectos.

Pese a esos tropiezos técnicos, los biomas están muy bien logrados, como es el caso de la zona boscosa, por ejemplo, presenta enemigos temáticos, superficies para escalar de distintas alturas, áreas alejadas de la urbanización y árboles que podés trepar mientras criaturas inesperadas salen del suelo. La región radiactiva también destaca con partículas verdes flotando en el aire que hacen evidente el gas tóxico a distancia, un trabajo ambiental claro y una sensación de peligro constante. Allí te vas a cruzar con robots gigantes que disparan ataques acordes al entorno, además de los enemigos estándar que completan el cuadro.
Cuando la banda sonora aparece, esta suele ser la misma en zonas peligrosas, en exploración y en áreas temáticas, siempre manteniendo su mismo estilo que encaja con el mundo low poly. Pero lo más interesante (y quizás lo más arriesgado) es que a veces no hay música, así sin más. Un corte brusco, un silencio que te deja con el sonido del viento, los pasos y algún enemigo respirando mecánicamente a lo lejos. Esta ausencia puede jugar muy a favor del clima, potenciando la sensación de soledad, de exploración o incluso de inmersión total.

Claro que también puede jugar en contra, si justo estás en una sección larga, caminando varios minutos sin nada que rompa el silencio, podés empezar a preguntarte si la música se cortó, si el juego bugueó el audio o si se trata de una decisión artística… y la respuesta puede ser cualquiera de las tres. Ese vacío sonoro funciona según el humor del jugador, puede intensificar la ambientación o simplemente parecer descuido técnico vestido de minimalismo.
Por otro lado, la música parece ser obra de un híbrido entre Karl Casey (White Bat Audio) y el equipo de Dark-1, especialmente Kristijan Trajkovski. Es decir, esto supone que no hay una gran estrella compositora más allá del estudio indie, sino más bien un enfoque colaborativo (o al menos pequeño) que va bastante con la estética del juego.

CONCLUSIÓN
Skopje ’83 es uno de esos títulos que llegan sin hacer ruido (a veces literalmente, porque la música decide tomarse descansos) pero que terminan dejando más huella de la que prometen a primera vista. Su mezcla de estética low poly con espíritu de cómic, biomas bien diferenciados y un sistema de progresión que combina crafteo, exploración y combate en un mapa que se va construyendo a medida que avanzás, lo convierten en una experiencia sorprendentemente sólida… siempre y cuando estés dispuesto a convivir con bugs que podrían abrir una dimensión paralela si se lo proponían un poco más.
La historia alternativa de una Skopje dividida y bombardeada le aporta un trasfondo interesante, mientras que su jugabilidad logra el balance justo entre tensión y caos, con un bus que funciona como base móvil, arma de asalto y casa rodante apocalíptica según lo que necesites en el momento. La exploración es dinámica, el combate tiene sus picos y valles, y el mundo se siente vivo dentro de su propia rareza.
Sin embargo, esta jugabilidad puede sentirse algo vacía, ya que al inicio, la recolección de recursos genera intriga; cada botella de agua y cada chip parecen pistas hacia algo más grande. Pero con el correr de las horas, todo se repite, como por ejemplo, los mismos ítems, las mismas estructuras accesibles, los mismos crafteos, los mismos recursos. El loop pierde frescura y no termina de ser adictivo, a menos que lo afrontes con un amigo, donde la experiencia naturalmente se vuelve más dinámica, ya que en solitario, el juego puede sentirse lento, como si el bus también estuviera cansado.
La historia tiene un buen trasfondo, pero avanza principalmente a través de notas, documentos e ítems clave. Lo positivo es que la exploración recompensa con secretos, piezas importantes del lore y detalles que construyen este mundo alternativo. Lo negativo es que la narrativa depende casi por completo de tu paciencia para leer y encontrar, y no tanto de una progresión argumental marcada.
Eso sí: el rendimiento vacila, las texturas a veces parecen hechas en Paint y la música puede abandonarte como quien olvida poner play en Spotify… pero la experiencia general se sostiene, especialmente considerando su precio accesible, aunque por lo que ofrece, todavía está bastante verde. Tiene una buena premisa y un potencial enorme, pero cuesta ignorar que no está en acceso anticipado, entonces está presentado como un juego “terminado”, pese a sus bugs, sus gráficos inconsistentes, animaciones duras y enemigos que a veces te persiguen traspasando paredes como si fueran empleados públicos con una llave maestra del multiverso.
Es un título imperfecto, ambicioso y con alma indie de verdad, que puede verse reflejado en lo creativo y en lo experimental. Si soportás la rusticidad técnica y te atrae la mezcla entre supervivencia, exploración y roguelite posapocalíptico, Skopje ’83 termina funcionando mucho mejor de lo que debería.