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La mejor manera de definir Hellblade es hablar de una experiencia. Ninja Theory consiguió dejar una huella y estirar los límites de lo que puede ser la narrativa de un videojuego. Con su salida en 2017 y catalogado como «el primer juego triple A independiente», esta aventura casi cinemática se posiciona como una de las obras más importantes del medio.
HISTORIA
La importancia de Hellblade
Toda expresión cultural busca transmitir un mensaje, el videojuego conforme fueron pasando los años fue equilibrando este diagrama de Venn entre lo lúdico, lo visual y lo narrativo. Cada una de estas partes van a definir que tipo de experiencia quieren transmitir al jugador y que tan efectivo es a la hora de concretarlo.
De esta manera hemos sido soldados avanzando sobre las filas enemigas, detectives tratando de resolver casos extraños, exploradores, héroes y villanos. Así es como poco a poco han ido apareciendo desarrolladores y directores que también nos han dado la oportunidad de experimentar la complejidad del ser humano. La industria independiente cuenta con bastiones a la hora de compartir ideas y sentimientos con el juego, es de esta manera que podemos enriquecernos y crecer nutriéndonos de nuevas perspectivas.

Ninja Theory elige la salud mental como tema principal, pero lo lleva un paso más allá. La palabra «esquizofrenia» es una de ellas que con el mal uso en la cotidianeidad ha perdido un poco del peso y el significado que realmente arrastra por detrás. Tiempo atrás mencionaba como Disco Elysium utilizaba esta condición como una mecánica de forma perfecta para poder integrar al protagonista en su mundo. El resultado de hablar con tus propias habilidades como voces en tu cabeza era ingenioso y hasta divertido… Pero seamos francos, esto no podría estar más alejado de la realidad.
Así es como podemos definir la experiencia como abrumadora, pero eso es lo que lo hace una obra tan importante para el videojuego. Desde el momento uno que se nos está introduciendo a la historia, lo primero que podemos escuchar son voces que nos hablan. Algunas sobre el oído izquierdo, otras sobre el derecho, algunas más fuerte que otras, susurros y gritos. Esta es la realidad de la protagonista en su viaje y no es novedoso pararse en la piel de personajes rotos, pero si la de explorar la psicosis en específico con este nivel de madurez y detalle.

Sinopsis
Determinar que es real y que no lo es, se hace muy difícil debido a las circunstancias a la que nos introducen. Lo que si se sabe es que Senua está recorriendo Helheim, el reino de los muertos dentro de la mitología nórdica, para poder rescatar a su difunta pareja. Junto a ella y como antes mencionaba, se encuentra su cabeza, las voces y sus delirios. Estos últimos toman varias formas, desde flashbacks del pasado mostrando algunas veces los rostros de algunos de los personajes que fueron parte de su juventud, como también el poner siluetas o cosas en lugares donde no están.
Ante la ignorancia de la época a la que responde el juego, se llamó a todo el trastorno por el que pasa la protagonista como «la oscuridad». Cuando tenemos acceso a diferentes fragmentos de la memoria, donde están involucrados su entorno, podemos notar como el desconocimiento lleva al destrato y así concebir una figura criada en un ambiente hostil.

Es por esto que lo desafiante del viaje no es solamente la condición psicológica, sino el trauma de que casi nadie pudo comprender o empatizar con ella. El «casi» hace alusión a Dillion, su amante y la única persona que vio en Senua una guerrera por encima de todas las cosas. Por eso es que tenemos la promesa del rescate y el elemento de la presión que se suma al coctel de cuestiones con las que tenemos que lidiar.
El camino son una serie de pruebas, puestos en termino de jugabilidad como puzzles, sumado al elemento de acción de luchar contra las criaturas enviadas por Hela (Diosa de la muerte y soberana de Helheim) para evitar nuestro avance.

Complementos narrativos
Mientras recorremos el inframundo nos vamos encontrando con una serie de tótems llamados «lorestones» que contienen fragmentos de historias de la mitología nórdica. Esparcidos a lo largo del mapa, cuando interactuamos con uno de ellos, se escucha una voz que responde a una memoria de Senua. Estos relatos además de darle contexto al mundo, funcionan a la vez como analogías en la etapa del viaje en la que nos encontremos.
«Hela posee grandes moradas en Helheim; altas son sus murallas, altas son sus puertas. El nombre de su plato es Hambre; su cuchillo es Hambruna; en su umbral todos tropezarán; su cama se llama Lecho de Enfermo; y sus cortinas se llaman Llamas de una Pira Funeraria. Dicen que es fácil de reconocer: mitad negra y mitad del color de la carne, y su rostro… amenazante y sombrío» – Lorestone N° 16

JUGABILIDAD
Puzzles
Cada escenario según avanza la aventura cuenta con una serie de rompecabezas a resolver para poder continuar adelante. Las ideas se introducen tempranamente, agregando cierta dificultad y frescura con cada nuevo acto. Estos se pueden resumir en:
- Puertas bloqueadas: De estas hay dos tipos
- Búsqueda: Algunas puertas están cerradas por runas, la manera de abrirla es utilizar nuestra habilidad de concentración para encontrar la forma de las mismas en el entorno. Generalmente se presentan de a 3 y una vez que las encontramos a todas, se abre el paso para poder continuar.
- Llaves: Para esto hay que jugar un poco con la perspectiva. Lo que vemos en estas son símbolos que funcionan como un rompecabezas tradicional. A partir de posicionarnos correctamente, podemos hacer que diferentes elementos del mapa llenen los espacios para completar la simbología y de esta manera abrir la puerta.
- Arcos de perspectiva: Se trata de estructuras que cambian el escenario cuando vemos a través de ellas. Al mirar por el espacio podemos ver como puede por ejemplo desaparecer una pared o mostrar una escalera que antes no estaba.
- Reconstrucción de elementos: El caso más utilizado por el juego son los puentes. Algunos aparecen como si fueran un error del juego, como si la textura no se hubiese cargado correctamente. Como en el caso de las llaves, si nos ubicamos en un lugar preciso podemos hacer que la estructura tome forma.
Combate
Para luchar contra los enemigos empuñamos una espada y dependemos principalmente de nuestros reflejos para defendernos. En términos generales no es particularmente difícil, a tal punto que por cuestiones de narrativa se pretende que perdamos uno o dos combates y esto puede llevar varios minutos porque no es lo suficientemente desafiante como para caer derrotados. Entiendo esto como un error por parte de Ninja Theory llevar al jugador a un punto de frustración, porque no dejan de aparecer enemigos y el juego necesita vencernos para poder continuar.
Los verbos son los siguientes (tomando en cuenta un mando de Xbox):
- Atacar con la X
- Esquiva con la A
- Concentrar para ralentizar el tiempo con RT
- Correr con LB
- Parry o bloqueo con RB

Siguiendo la filosofía moderna de los sistemas de combate, la diferencia entre bloquear un golpe o conseguir un parry está en el tiempo de reacción cuando recibimos el ataque. Si conseguimos hacerlo en el momento justo, el enemigo queda aturdido dando una ventana para poder golpearlo.
Algunos enemigos tienen la dificultad agregada de tener un escudo que bloquea nuestro golpes, o presentarse como seres inmateriales. Nuestra habilidad de concentrar permite no solo poder golpear cualquier enemigo sino también evadir cualquier tipo de defensas. Esto sumado a una ralentización del tiempo que nos da la posibilidad de ejecutar un combo de golpes antes de tener que volver a preocuparnos por los tiempos de defensa nuevamente.
Cuando nos estamos enfrentando a una multitud de enemigos, es cuando debemos prestar atención a las voces, que nos advierten si estamos a punto de recibir algún ataque de un punto ciego y así reaccionar a tiempo.
La psicosis como mecánica
La diferencia con otros medios como el cine, es abandonar la posición de mero espectador para poder ponernos en los pies de los personajes que forman parte de la historia. El tratamiento que hace Hellblade es uno muy curioso porque baila entre dos protagonistas. Por un lado está Senua, que responde a nuestro control moviéndose y atacando con nuestra decisiones, pero la cámara en tercera persona nos pone en el lado de su psicología, su mente y sus pensamientos.

Esto nos lleva a escenas donde pareciese que se rompe la cuarta pared porque tenemos momentos donde la vemos mirándonos fijamente a nosotros. Sin embargo es más la forma que tiene de interactuar con su propia cabeza, en algunos momentos discutiendo las voces u otras simplemente intentando callarlas.
La mayoría de las veces se utiliza para aportar a la narrativa y tratar de representar la psicosis, pero a veces funciona como pistas cuando nos estamos perdiendo algo para poder avanzar. Es como si Link en lugar de tener a Navi… creo que se entiende el ejemplo.
La muerte
El sistema de vida si se lo puede llamar de alguna manera se muestra en el brazo derecho de Senua, con la oscuridad que poco a poco se va apoderando de su cuerpo. El proceso se ve cada vez caemos en combate o alguno de los puzzles no son completados a tiempo. Llegado al limite, se nos presentará una pantalla de «game over» y se nos enviará de vuelta a la pantalla de título.
Si esto fuera a suceder, el juego desde el menú guarda nuestro progreso por capítulos, dándonos la posibilidad de reiniciar en determinados puntos.

PRESENTACIÓN
Libertad creativa
La mitología nórdica es hace muchos años un tema extremadamente popular que ha sido llevado a un sin fin de obras. La ventaja que tiene, es que al estudiarla se han encontrado los suficientes baches como para darle lugar a la imaginación y crear interpretaciones únicas sin dejar la fidelidad de lado. Este Helheim tiene una impronta y una firma propia.
Esto también se traslada a Senua, una guerrera cuyo diseño nos transporta a la cultura celta. Es ahí donde empieza una combinación de diferentes influencias, donde el resultado es un amalgama que logra homogeneizar el mundo con los elementos que lo integran. Esto incluye los simbolismos, las runas, los enemigos y los vistazos que tenemos de como se presentan las deidades.

El estudio trabajó con especialistas no solamente en materia de cultura escandinava, sino que además tuvo aportes de profesionales en el área de psiquiatría para presentar ambos temas. Tanto desde la parte visual con los escenarios y las visiones como auditiva con las herramientas para poder darle personalidad a Senua.
Melina Juerguens, la actriz que toma el papel de la protagonista, se desenvuelve como si hubiese sido su trabajo toda la vida. Sin embargo ha declarado en varias oportunidades que la razón por la que terminó ahí, es que necesitaban probar cosas para luego hacer un casting, pero esas pruebas convenció al estudio que era exactamente lo que buscaban.
Lo que tenemos en definitiva es una película atada a un joystick, el estilo artístico tiene unas pinceladas de realismo, incluso con algunas de las ilusiones siendo interpretadas por imágenes de personas reales. Es así como sorprende los límites a los que se llegó con el motor de Unreal Engine 4, mostrando gráficos que superan la de cualquier entrega hasta su año de salida.

Audio y OST
Ya dándole su propio párrafo, una de las características más importantes y llamativas de esta experiencia son las voces. Usar auriculares para jugar es obligatorio, ya que juegan con el hecho de que los diálogos dancen entre oreja y oreja para generar este sentimiento abrumador. «No hay vuelta atras», «si avanza morirá», «no va a poder salvarlo», «no puedes vencer». Es una experiencia… son aproximadamente 8 horas, pero vuelvo al argumento que es muy importante que nuestro medio continúe evolucionando, encontrando formas novedosas de mostrarnos otras perspectivas.
El sonido y su banda sonora responden a la altura de una obra de suspenso, sobre todo en los puzzles que dependen de que hagas las cosas en un tiempo determinado consiguen con creces ponerte nervioso. La banda sonora funciona bien, equivocándose a mi juicio con una elección un tanto extraña para los créditos finales, pero más por una apreciación personal que por una cuestión objetiva.
CONCLUSIÓN
Senua recorre un camino donde su psiquis y sus traumas son su mayor obstáculo. Bebiendo de la cultura nórdica y celta para acompañar a una persona que con todo atentando en su contra, busca cumplir con una misión imposible. Tocando temas como la aceptación de la perdida en la muerte, el dolor y el sacrificio.
La jugabilidad tiene sus altibajos con un sistema de puzzles muy bien logrado que juega con las perspectivas y un combate que requiere algunos retoques para ser un desafío y no un estorbo. Utiliza un sistema de concentración como mecánica para poder resolver los acertijos y vencer a los enemigos siguiendo la fórmula de niveles lineales.
Hellblade es un juego que combina la aventura y la acción con el terror. El suspenso junto a los escalofríos nos acompañan desde el inicio hasta los créditos y esto porque lo que lograron con el apartado audiovisual es superlativo. El inframundo se siente como tal, no queremos estar ahí, Senua no quiere estar ahí y por si hacía falta las voces constantemente nos advierten que demos la vuelta.
La complejidad del ser humano puede ser representada en una historia épica. Ayudarnos a acercar distancias entre las diferentes realidades que nos toca vivir, a partir de interpretar estos personajes. En este caso haciendo una apuesta muy grande por ponernos en la piel de lo abrumador que puede ser lidiar con cuestiones de salud mental. Llamarlo un acierto es quedarse corto.
Hellblade: Senua's Sacrifice
En 2017 Ninja Theory nos llevó a recorrer el camino de Senua, una de las experiencias mas inmersivas en el medio. Con un cuidado tanto en la interpretación de la cultura escandinava como su carta de cariño a la salud mental.
Análisis
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Precio/Calidad
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Gráficos
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Jugabilidad
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Sonido / Música
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Historia
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