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Empezar una reseña con una definición citada de la RAE puede resultar un tanto pretencioso. Sin embargo, estamos ante un titulo que lo amerita y enciende el debate de donde trazar la línea a la hora de definir al videojuego como medio cultural.
Arte:
Actividad consistente en crear obras que, mediante recursos principalmente plásticos, visuales, sonoros o literarios, produzcan estimulación estética o intelectual. – Real Academia Española
Hablar de Disco Elysium es empaparse en un proyecto que estuvo cocinándose con altos y bajos desde principios del 2000. Una historia aislada en un mundo que había iniciado como una campaña steampunk de Dungeons and Dragons y terminó lamentablemente con una batalla judicial involucrando principalmente a Kurvitz (Escritor y diseñador del juego) y ZA/UM (La empresa a cargo del desarrollo y su distribución).
Una de las grandes sorpresas presentadas en este RPG con foco en el apartado narrativo y un diseño que le valió tantos premios y reconocimientos. Disco Elysium se transformó en una de las importante perlas de la industria Indie.
HISTORIA
El zumbido en el oído, un dolor de cabeza infernal, hace frío. No es solo que la ventana está rota, también estamos semi desnudo en el suelo. Frente a nosotros una botella de algún alcohol barato, pero no es la única y también lo empezamos a sentir en el ambiente. Tanto la cama como los muebles de la habitación se encuentran entre destruidos y completamente arruinados. El ventilador por alguna razón gira arriba nuestro y entre sus aspas una corbata flamea.
Llamarle tocar fondo a esta situación podría quedarse corto, pero lo peor todavía esta por venir. La cabeza poco a poco comienza a asimilar algunas cuestiones, primero no solo no tenemos idea de quien somos, más aún, no sabemos ni siquiera que aspecto tenemos. Lo segundo, no tenemos ni idea que sucedió, habiendo perdido completamente la noción de la realidad en la que vivimos.
Una vez que podemos ponernos de pie, nos dirigimos a la planta baja de lo que parece ser un viejo hostel. Allí nos recibe Kim, que parece ser un oficial de policía, y con sus palabras terminamos de averiguar cual es el fondo al que podemos llegar. Nuestro protagonista es un detective y su tarea ahí era averiguar porque hay un hombre colgado de un árbol justo en el patio trasero del edificio.
A partir de este punto, el entendimiento del mundo queda atado a nuestra curiosidad. Creo que meter la nariz más profundo es en cierta forma atentar contra la experiencia de cada uno, pero voy a dejar algunos datos erráticos casi inesquivables sumado a un fragmento de la queridísima Lena.
- Martineise es una ciudad ubicada en Revachol, hubo una revolución y la monarquía cayó. Hoy parecería ser tierra de nadie.
- La policía, si así podemos llamarla, se identifica por varios cuerpos, entre ellas la MCR (Milicia Ciudadana de Revachol) que es a la que pertenecemos.
- Justo afuera del Whirling Rags (el hostel) hay una revuelta, los estibadores portuarios se manifiestan buscando más derechos ante la mega-corporación de Wild Pines.
- El protagonista tiene una esquizofrenia galopante
- Sí, el cadáver sigue colgado.
«Revachol es lo que se llama una Región Administrativa Especial. Bajo una alianza de potencias extranjeras llamada la Coalición. No tenemos gobierno propio y la democracia con la que contamos está… Controlada por el mercado». – Lena (La esposa del Criptozoólogo)
La historia no es solo su trama principal, sino también todas las subtramas y la lectura que se puede hacer de todos los individuos que habitan Martinaise. Como jugador ha sido realmente fascinante escuchar y prestar atención lo que todos tienen para decir; intentar a pesar de haber perdido la memoria, volver a integrar el mundo como uno más. Todo mientras de a poco vas dejando la marca de tu propia huella.
JUGABILIDAD
Bases
Para poder vivir la experiencia Revacholiana en su mayor esplendor, vamos a necesitar un mouse (que funcione es excluyente). Como todo «point and click» usamos el botón izquierdo para mover al personaje e interactuar con el entorno y el botón derecho como una pequeña guía de que son los objetos que podemos investigar o las personas con las que podemos hablar. Un doble click rápido nos permite correr hasta el punto designado y la ruedita acomoda la distancia de la cámara.
Ahora, es el apartado RPG donde la explicación se vuelve muchísimo más enrevesada pero también apasionante.
Narrativa
Habíamos dejado en claro cuando hablamos de la historia que el protagonista tiene amnesia, y lo traemos a cuento en el apartado de jugabilidad porque esto no es una casualidad. Levantarse de repente sin acordarse nada es un cliché, el videojuego lo usa para darle al jugador una página en blanco y poder introducir conceptos que de otra manera resultarían muy artificiales.
Nosotros no lo sabemos obviamente, pero para el protagonista que ha pasado sus 40 años resultaría raro que alguien le explicara como se llama la ciudad en la que está o que año es. Ahora lo que diferencia Disco Elysium de otro titulo como puede ser por ejemplo The Witcher, es que el blanco de la página es total. Geralt te daba la ilusión de estar moldeando un personaje con las decisiones que tomábamos, pero la realidad es que por más que nosotros quisiéramos, el no era ajeno a su mundo. Más allá de si «A» o «B» simplemente bailábamos entre los extremos de lo que podía o no llegar a ser el protagonista. En Revachol en cambio no somos nadie más que nosotros mismos, y esto lleva desde nuestra forma de relacionarnos con nuestros pares, hasta nuestra manera de interpretar el mundo y sus conflictos.
Todo dialogo nos posiciona, nos hace nuestro propio individuo entre el conflicto de Wild Pines con los estibadores, nuestra política respecto a la revolución y el estado de Martinaise, y sobre todo nuestra relación con Kim y el resto de los personajes a los que conocemos durante la aventura. Esto trae consigo diferentes caminos conforme van pasando los días.
Tiempo y espacio
El ciclo es simple, nos despertamos a las 8 de la mañana y cada vez que interactuamos con ya sea un objeto o un NPC el tiempo corre. Si lo que hacemos es solamente deambular entre punto a y punto b, no hay nada que nos apresure. Podemos hacerle creer a Kim que a las 22 es hora de dormir, para poder recorrer el juego sin su presencia, esto abre puertas que con el no podríamos ver. Por último, si nos vemos atascados y necesitamos un nuevo día, hay diferentes bancos de madera repartidos, donde podremos sentarnos para que el reloj corra más rápido.
Según como exploremos Martinaise también podemos encontrar un mapa de la ciudad. El mismo nos va a permitir hacer viaje rápido entre tres diferentes lugares, además de ser una guía para tener en cuenta que son las cosas que nos dejamos por hacer.
Finalmente y para no perder el hilo de los eventos, contamos con un diario de tareas. Podemos revisarlo siempre que estemos un poco perdidos sobre a donde deberíamos ir o que hacer. Tanto las misiones relacionadas al ahorcado, como todas las tareas secundarias que iniciemos, estarán registradas para que podamos elegir el orden en el que completarlas si es que así lo queremos.
Habilidades
Desde el minuto 0 del juego que escuchamos voces que nos hablan. Lejos de ser una experiencia como la de Hellblade, a diferencia de Senua, nuestro protagonista habla con sus propias habilidades. Divididas en 4 grandes grupos, cada una nos va a ir dando contexto del mundo en el que estamos y ayudarnos a superar los peligros y misterios a los que nos enfrentemos.
Intelecto (Azul)
- Lógica: La capacidad de relacionar ideas y sacar conclusiones
- Enciclopedia: Todo dato que hayas memorizado de haber leído o escuchado algo. Es el disco rígido de tu propio conocimiento.
- Retórica: Ser capaz de entender los mensajes y encontrar huecos o inconsistencias en declaraciones o historias.
- Teatralidad: Engañar y mentir, convencer al público de quien no sos y ocultar tus verdaderas intenciones.
- Abstracción: Entendimiento de las sub-culturas y los sub-mundos. Tu habilidad de darle significado al arte y las expresiones
- Visión Espacial: Recrear momentos, como todo llegó a su lugar. ¿Quién disparó esa bala? ¿Cuántos pasos dió y en que tiempo?
Psique (Violeta)
- Voluntad: La relación con uno mismo y con el entorno. Portarse bien y evitar desviarse de los objetivos tanto profesionales como personales.
- Mundo Interior: La imaginación, los sueños, las emociones, el lugar más íntimo y más propio de nuestra cabeza
- Empatía: Entendimiento del prójimo, detección de las cosas por lo que están pasando los demás
- Autoridad: Presencia a la hora imponerse o presionar a alguien. El poder de ser obedecido
- Espirit de Corps: La policía. Algo en tu idiosincrasia responde al hecho de haber sido parte alguna vez de este cuerpo
- Sugestión: Alterar la percepción de la gente a partir de introducir ideas o dudas. Intervenir la forma en la que te ven o ven a otros.
Constitución (Rojo)
- Resistencia: El cuerpo y la vida. ¿Cuántos golpes hasta caer al piso? ¿Qué tan grave la enfermedad para quedar tieso?
- Umbral de Dolor: Resistencia del dolor en todas sus formas. Capacidad de tolerar desde heridas hasta las cicatrices emocionales
- Forma Física: Saltar, correr, nadar, trepar. La capacidad pulmonar y muscular
- Electro-química: Tu relación con las sustancias. La abstinencia de las drogas y el alcohol. El impulso sexual.
- Escalofríos: Tener los pies sobre la tierra, la habilidad de interiorizarte con el entorno.
- Instinto: Lo más animal del ser humano, pelear o huir.
Motricidad (Amarillo)
- Coordinación Ojo-Mano: Apuntar y dar en el blanco o agarrar una pelota que se acerca con velocidad hacia uno
- Percepción: Algo se esta moviendo, hay un olor en el aire, ¿Escuchaste eso?
- Reacción: Esquivar algo o sacar conclusiones con rapidez en momentos críticos
- Savoir Faire: Uno puede ser un gran bailarín, hábil con una pelota de fútbol o quizás saber como poner las manos en un arte marcial específico.
- Conectividad: La relación con la tecnología y las máquinas.
- Compostura: No te quiebres, mente en alta. Si encima conseguís hacerte pasar por alguien copado, mejor.
Cuando iniciamos una nueva partida, el juego nos da a elegir entre 3 diferentes arquetipos. En cada uno podemos ver que a los grupos mencionados anteriormente se les asigna un numero del 1 al 5, generalmente con estadísticas altas en 2 de ellos y y bajas en las restantes. Sin embargo, también tenemos la opción de personalizarlo, para poder hacer una asignación de puntos más afín a nuestro estilo de juego.
Asignar los puntos significa dos cosas, en primer lugar estamos sentando las bases de cada grupo y en segundo lugar determinando cuanto podemos mejorar las habilidades que la componen. Por ejemplo, si asignáramos 3 puntos a Psique, Voluntad comenzaría la partida con valor 3 y potencialmente podría subir a 6 si así lo quisiéramos.
Eventos
Ahora todo esto sigue resultando muy teórico pero no hemos respondido a la pregunta de para qué sirve. Es entonces cuando hacemos la distinción entre las tiradas pasivas y las activas dentro de la partida.
Las tiradas pasivas pueden ocurrir en cualquier momento. El protagonista puede estar caminando por la calle, y un globo de color puede aparecer sobre nuestra cabeza para avisarnos que una habilidad se activó. Esto solo sucede cuando la cantidad de puntos asignados supera el que tiene ese evento por defecto. Por ejemplo, un globo amarillo (indicativo del grupo de motricidad) puede ser un mensaje de Percepción alertándonos de un olor o un movimiento.
Durante las conversaciones también se pueden activar tiradas pasivas. Cuando un personaje menciona un lugar o hace referencia a algo con lo que no estamos familiarizados, si tenemos suficientes niveles invertidos, podría hacer que por ejemplo, Enciclopedia aparezca y nos de alguna pieza de información para ponerle más contexto a lo que esta sucediendo. Mientras más subamos de nivel, más posibilidades hay de que las voces de nuestra cabeza en cada una de sus formas, nos hablen.
Las tiradas activas dependen del azar, pero tienen un sistema de probabilidades basado en el nivel. El juego nos preguntará si queremos hacer algo y acompañado de eso, aparecerá la habilidad involucrada entre corchetes, junto a su probabilidad de éxito. Imaginemos que se nos da la oportunidad de darle una orden a alguien, que salga bien o mal va a depender de la suerte con los dados y de cuantos puntos hayamos invertido en Psique, más precisamente en Autoridad.
La otra distinción que hay que hacer es que algunas de las tiradas activas son repetibles. Si la traba para poder seguir nuestro camino es trepar un muro, vamos a tener que depender de Forma Física. Si los dados no salen a nuestro favor, el evento quedará bloqueado hasta que le asignes un nivel más y entonces poder volver a intentarlo. En ese sentido, el juego es claro para informar al jugador de aquellos eventos con segundas oportunidades, contra los que se debe estar preparado de ante mano porque no hay vuelta atrás.
Esto también trae a la mesa que con diferentes inicios de juego, se pueden vivir experiencias totalmente distintas. No es lo mismo Disco Elysium si se intenta resolver el caso siendo un detective centrado en la Constitución y la Motricidad, que uno con mucha Psique o Intelecto. Luego de 6 partidas aun encuentro pequeñas cosas que no había visto antes, porque nunca había designado suficientes puntos a una habilidad en particular para que intervengan la aventura.
Sobre ropa, inventario y drogas
Cuando nuestro personaje ve que las probabilidades de éxito de un evento son bajas, puede recurrir a 2 herramientas. En primer lugar está la ropa: diferentes piezas de distintos conjuntos se encuentran repartidas por toda la historia. Cada una modifica nuestra estadísticas de una manera u otra, permitiéndonos contar con una preparación antes de una tirada difícil.
En segundo lugar, están las drogas y el alcohol. Estos consumibles pueden aumentar un grupo de habilidades a cambio de un pequeño precio a pagar. Su duración es limitada y hay que tener en cuenta que Kim no estará muy contento de estar presente en los momentos donde le demos un «lingotazo» a algo.
Sumado a estas dos categorías también hay herramientas que podemos utilizar activamente en situaciones puntuales. Ejemplo son, la linterna en lugares oscuros o un cortapernos para abrir un candado. Luego tendremos el resto de los objetos, que el juego los categoriza en dos básicamente para darnos a entender cuales podemos empeñar y son desechables (pero también son útiles para algunas tareas del juego) y los que yo llamaría «Objetos Claves», con los que podemos interactuar dentro del inventario y nos ayudan a resolver la trama principal o darle más contexto al mundo donde estamos.
El Gabinete de Ideas
El detective puede seguir una línea de pensamiento a través de una serie de «Ideas». Estas son el resultado de las decisiones que vamos tomando a lo largo del juego. Al principio tenemos 3 espacios para ocupar, pero conforme vayamos subiendo de nivel, podemos invertir puntos para poder aumentar ese límite.
Una vez que nuestro personaje descubre una idea, la planteará como un dilema y tendremos la opción de sumarla al gabinete. Para eso primero hay que interiorizarla, significa que tiene que pasar por un proceso de investigación por un tiempo determinado. Mientras tanto, va a tener efectos sobre el jugador que pueden variar entre positivos y negativos según la idea en cuestión. Una vez asimilada, la pasiva cambiará y el dilema mencionado anteriormente tendrá ahora su conclusión.
Vida y moral:
Justo por encima de la imagen del personaje podremos ver las «barras de vida» del juego.
- Salud: Proporcional a tu nivel de Resistencia y podés utilizar nosaphed para recuperarla.
- Moral: Proporcional a tu nivel de Voluntad y podés utilizar magnesio para recuperarla.
Llevar ya sea la moral o la salud a 0 nos da nuestro «Game Over» y nos obliga a cargar nuestro último punto de control.
Experiencia
Cada nivel requiere de 100 puntos de experiencia. Completar tareas en el diario o conseguir información útil del mundo va a ir llenando la barra. Cada nuevo nivel es un punto a invertir ya sea en alguna habilidad o en el gabinete de ideas. Estos son acumulables, de esta forma podemos simplemente guardarlos para cuando creamos conveniente darles uso.
El apartado RPG logra con su complejidad, no solamente ser original sino también integrarse de manera uniforme tanto a la estética como a la narrativa de la historia. Fue luego de mi primera partida, de haber entendido totalmente las mecánicas, que el juego me absorbió para preguntarme los «¿Que hubiera pasado si…?». Hay tantas decisiones, tanto desde la parte de diálogos, como dentro de lo que podes elegir en materia de habilidades que pareciera que nunca voy a terminar de ver todo lo que tiene el juego para mostrarme.
PRESENTACIÓN
No es ninguna novedad que estemos ante una obra de arte. La parte visual del juego tiene 4 cosas que resultan absolutamente sobresalientes. Vamos analizándolas una por una.
El Mundo
El comienzo del juego es simplemente magnífico, ya había sido dicho en la historia y lo vuelvo a repetir en presentación. Si hay una escena que me hizo sentir que todo realmente se fue de las manos (por no ponerlo en otras palabras más vulgares) son los primeros minutos dentro de la habitación. Hay una atención al detalle en todo lo que esta puesto, y todo lo que adredemente se omite.
Desde el Whirling in Rags, caminando a la orilla de la ribera, las chozas de los pescadores, la iglesia, hasta la oficina del sindicato. El contexto y la situación te envuelve, Martinaise es el producto de un desentendimiento en todos los niveles. No es solo la revolución que se ve en la plaza rota, en la estatua del antiguo rey abandonada o en los agujeros de cañón en las paredes, es también la economía que distancia a Joyce y su barco, de Cindy, durmiendo en una cama carbonera.
Las vidrieras rotas de una iglesia cuya fé es cuestionada, la política social que tiene enfrentado a los estibadores con Wild Pines. Luego los que perdieron el rumbo, la gente que encontrás borracha tirada en las veredas y después estas vos.
Todo respira una historia de la más melancólica y esta siendo narrada todo el tiempo a través de las vistas. No solo lo evidente e inesquivable sino también al prestar atención a los pequeños detalles, la arquitectura, las pintadas y grafitis.
Habilidades
Lejos de tratarse de un flashback a lo que hablamos en el apartado de jugabilidad hay que detenerse a analizar como se representa a cada una de las habilidades del juego. Si nos paramos en el cliché del rol clásico, la fuerza está representada por un bíceps, la inteligencia con un cerebro, y bla bla bla… Ahora ¿Cómo es la vuelta de tuerca y qué lo hace tan especial?
Cada una de nuestras voces, es un personaje, y representa justamente una parte de nosotros, no bastaría con conceptos tan simples para poder representarlos. Se puede ver lo sombrío en los rostros de la MCR en Espirit de Corps, la cara tratando de estar atenta a todos los ángulos en Reacción, lo misterioso e incomprensible de nuestra propia imaginación en Mundo Interior, el grito sordo del cuerpo maltrecho de Umbral de Dolor.
Estos personajes están acompañados de un estilo artístico tan único que ya trascienden su lugar como parte de la obra.
Gabinete de Ideas
Quizás el más difícil de explicar, pero acá mi interpretación. La pintura final que forman las diferentes ideas resulta un mejunje de situaciones tan erráticas y aleatorias que a la distancia me recuerdan a la imagen que tenemos todo de un cerebro. Así y todo, despojado de sentido alguno, todo se mantiene de alguna forma conectado una cosa con la otra.
Darle significado a cada una en particular resulta una tarea complejísima, lo admito, no soy un experto en arte, pero también entiendo que la relación que cada uno puede hacer entre obra y la idea que representa es subjetiva. No creo en la verdad absoluta de la intención del autor en este caso, pero si veo una intención de darle lugar a cada jugador de darle sentido a la cabeza de nuestro esquizofrénico protagonista.
Personajes
El retrato es la forma más directa de presentarnos a los personajes del juego. Nuestro primer contacto, es con la cara borrosa antes pararnos enfrente del espejo y recordar nuestro rostro. Tomando distancia del estilo artístico de las habilidades, nos encontramos con pinturas de las personas que vamos conociendo, y cada una de ellas las acompaña un aura que nos permite una primera impresión.
No yendo demasiado lejos, tenemos una sonrisa un tanto incomoda, ojeras con los ojos rojos y un vello facial abandonadísimo. Características que van a la par con nuestro problema con el alcohol, las drogas y lo «Disco». Kim aparece con un aspecto sobrio, contrastando el marrón del fondo con ese circulo de luz blanca, símbolo de serenidad y seriedad al mismo tiempo.
Conforme vamos conociendo más, se puede apreciar el gran trabajo que hay detrás de traer a todo individuo a la vida, dándoles una identidad con cada trazo y cada detalle.
Hay otro aspecto de la identidad de los NPC que es la voz. Todos tienen pistas de diálogo, para absolutamente todos los encuentros, sin importar las decisiones que tomemos. La diferencia que hay entre la entonación entre Kim, Joyce y Lena también nos dice que tipo de personalidad tienen, esto también se estira a nuestras habilidades. Cada uno marcando el ritmo, al punto de ya identificarlas una vez que estamos familiarizadas con ellas.
OST
Sea Power hizo un trabajo espectacular con la música. Acompañando cada momento y dando en el blanco con lo que la situación pide. La tranquilidad en el Whirling Rags, la melancolía de la plaza en Martineise y el uso de melodías inquietantes para los momentos tensos. En ese sentido, el oído también es importante para entender el entorno y asimilar el contexto.
Todo esto sumado a que incluso podemos ser nosotros los que cantemos una canción con dos diferentes desenlaces según los dados que tiremos.
Aspecto técnico
Disco Elysium no es un juego que pida demasiado a nivel requerimientos. Está muy bien optimizado, aunque si debo admitir que en 100 hs de juego (alrededor de 5 partidas) he notado algunos bugs de cámara que se han resuelto guardando y recargando. Según el nivel de curiosidad del jugador y su interés por conocer y empaparse de su atmosfera, una primera run completa puede estar cerca de las 25 hs.
CONCLUSIÓN
Disco Elysium es una de las grandes perlas de la industria Indie de los últimos años. Una apasionante aventura con un giro en la forma de interpretar los RPG y un arte que ha sabido trascender y ser reconocido en el medio.
Estamos ante una de las mejores narrativas del videojuego, desde el camino que tiene que recorrer el protagonista, con la agonía de esforzarse por entender el mundo. La complejidad del último, con su entramado político, social y económico. Personajes excelentemente escritos, que forman dinámicas para poder contextualizar el mundo y la tarea del jugador de darle su interpretación a las ideas y perspectivas.
Un sistema RPG complejo pero que acierta no solo en hacer de la jugabilidad algo entretenido, sino que también apoya la historia y se integra a ella como si fueran ambas, una sola cosa. La amnesia, las habilidades, las ideas, son todas mecánicas que a su manera recorren el guión y lo nutren. Todo esto sumado a las diferentes decisiones que tomamos, nos ofrecen diferentes experiencias y perspectivas con cada rejugabilidad
Los rostros, las voces, la música, los trazos, la arquitectura, todo hace a Martinaise un lugar que orbita entre lo mágico, misterioso y melancólico. La ambientación es total y te inunda los sentidos, haciéndote parte de la experiencia pese a la alienación propia del protagonista. Hay detalles por donde sea que vayamos y queda en nosotros poner atención en ellos para poder comprender todo lo que el mundo nos oculta.
Son pocos títulos los que he considero «must play», la mayoría simplemente por algo en particular o alguna cosita en la que destacan por sobre el resto. Disco Elysium consigue ser un sobresaliente en todos sus apartados
Disco Elysium
Disco Elysium es una de las grandes perlas de la industria Indie de los últimos años. Una apasionante aventura con un giro en la forma de interpretar los RPG y un arte que ha sabido trascender y ser reconocido en el medio.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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