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[Review] Ninja Gaiden 4

Rodrigo Fabián Campo CostenlaPor: Rodrigo Fabián Campo Costenla
octubre 28, 2025

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $48.99 IR A TIENDA

N

inja Gaiden 4 marca el esperado regreso del ninja más eficiente para repartir castigos desde los tiempos del VHS, desarrollado en colaboración entre Team NINJA y PlatinumGames, y publicado por Xbox Game Studios. Este hack-and-slash combina la elegancia letal de los viejos títulos con la espectacularidad moderna. Ambientado en un Tokio futurista al borde del colapso, el juego pone a Yakumo en el centro de la acción, donde se enfrentará a demonios, máquinas y cualquier cosa que se atreva a moverse demasiado cerca. El juego está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, Ninja Gaiden 4 promete devolvernos esa mezcla de frustración y gloria que solo la saga puede ofrecer: morir cien veces… 


HISTORIA

Ninja Gaiden 4 se presenta como una resurrección en todos los sentidos: de la saga, de su mitología y, literalmente, de su dragón. La historia comienza con una secuencia que podría resumirse en una sola frase: “nada bueno sale de despertar a un dios”. El protagonista, Yakumo, un joven ninja del Clan del Cuervo, abre el juego enfrentando al mismísimo Gran Dragón Divino, que acaba de ser resucitado de forma incompleta. Su primera misión es tan simple como suicida: matar a un dios antes de que vuelva a destruir al mundo.

En los primeros compases, Yakumo se lanza a la caza del dragón con una mezcla de desesperación, deber y arrogancia juvenil. Sin embargo, su camino se tuerce cuando conoce a Seori, una sacerdotisa que, con una serenidad casi perturbadora, le explica que matar al dragón no sirve de nada, si lo mata, resucitará de nuevo, atrapado en un ciclo de destrucción sin fin. Entonces, la verdadera misión de Yakumo se revela: romper la maldición que mantiene al Dragón Divino atrapado entre la vida y la muerte, y poner fin a ese ciclo de una vez por todas.

Este punto de partida da pie a un viaje que combina mitología japonesa, tecnología futurista y una lluvia perpetua que parece lavar el pecado de la humanidad, aunque nunca termina de limpiar nada. Tokio, ahora convertida en Tokio Sky City, es un escenario distópico donde la humanidad sobrevive entre rascacielos medio hundidos y demonios que merodean entre los charcos. La ciudad está controlada por la Orden del Dragón Divino (ODD), una organización que asegura proteger a la gente, pero que en realidad esconde oscuros secretos. Sus soldados cibernéticos (la infantería de la ODD) actúan como enemigos en los primeros capítulos, recordándonos que a veces los humanos son más monstruosos que los youmas.

La trama avanza despacio al principio, los primeros cinco capítulos están dedicados a ayudar a Seori a escapar de la ODD, mientras Yakumo empieza a dominar nuevas habilidades y armas. Es un inicio pausado, más contemplativo de lo que uno esperaría en un juego de Ninja Gaiden, pero cumple su función: presentar al protagonista como un ninja en formación, no como un héroe consolidado. De hecho, una de las mayores virtudes del guion es mostrar la evolución de Yakumo, tanto en su dominio del combate como en su comprensión del sacrificio que exige su destino.

En medio de esta historia de redención y furia, aparece él: Ryu Hayabusa, el eterno ninja, el rostro de la franquicia, el tipo que ha matado más demonios que los que aparecen en el bestiario. Su retorno, a primera vista, parece un regalo para los fans, (ya que, en parte, lo es) pero cuando uno se adentra más, se nota que Ryu está metido con calzador.

Team Ninja y Platinum Games sabían que no podían lanzar un Ninja Gaiden sin Hayabusa, así que lo incluyeron… aunque su papel dentro de la narrativa no está realmente justificado. El juego nos permite controlarlo en varios capítulos, y su gameplay sigue siendo una delicia: rápido, letal, elegante. Pero narrativamente, cada vez que aparece, rompe el ritmo de la historia de Yakumo. Es como si un invitado de honor se sentara a la mesa y, sin querer, desplazara al anfitrión. Ryu es nostalgia pura, pero en este contexto, su presencia es más un gesto de respeto a los veteranos que una necesidad de la trama.

Yakumo, por su parte, se consolida como un personaje interesante dentro de la tradición de la saga: un ninja de pocas palabras, implacable en combate y algo torpe emocionalmente. No tiene la profundidad de Ryu, pero tiene algo que el veterano perdió hace tiempo: una motivación humana, el peso del error y la posibilidad de cambio. Su relación con Seori, lejos de caer en clichés, se convierte en el corazón del juego, un lazo entre fe, culpa y deber.

La historia se divide en 20 capítulos, con una duración aproximada de 14 horas en dificultad normal, que pueden duplicarse si te atreves con “Maestro Ninja” o el modo desafío. Aunque el guion no brilla por su originalidad (no hay grandes giros argumentales ni revelaciones que te dejen sin aliento), logra mantener un equilibrio entre lo místico y lo visceral, entre el combate sangriento y la mitología espiritual.

La narrativa también se beneficia de la dualidad entre lo clásico y lo moderno: ninjas ancestrales luchando entre neones, templos suspendidos en el viento y ciudades cyberpunk arrasadas por demonios. En este entorno, la historia se siente como una metáfora del propio juego: una lucha entre tradición y reinvención, entre el peso del pasado (Ryu) y la promesa del futuro (Yakumo).

Este título, no pretende reinventar la narrativa del género, pero sí honrar sus raíces y abrir una nueva senda. Su historia puede no ser su punto más alto, pero ofrece momentos memorables, un protagonista con carisma propio y un mundo que respira decadencia y gloria por igual. Al final, el mensaje que deja es claro, incluso los dioses pueden morir… pero los ninjas, nunca.


JUGABILIDAD

La jugabilidad de Ninja Gaiden 4 es, en pocas palabras, una carta de amor al masoquismo digital. Team Ninja vuelve a demostrar que no se olvidó cómo hacer sufrir al jugador, pero esta vez con la elegancia de quien ya lo disfruta. El control de Ryu Hayabusa se siente más preciso que nunca: cada tajo, cada esquive y cada salto están medidos al milímetro, y cualquier error… bueno, es tu culpa.

El combate retoma el frenetismo característico de la saga, combinando velocidad, reflejos y timing quirúrgico. Las animaciones fluyen con naturalidad, y la transición entre combos, ninpos y ataques especiales tiene ese sabor “old school” que recompensa la práctica y castiga el botón fácil. Los enemigos no son simples obstáculos, sino pequeñas máquinas de frustración con patrones que te obligan a pensar (y rezar). Además, introduce un sistema de “postura dinámica” que modifica el estilo de combate según el arma equipada y el estado del personaje, agregando una capa táctica que le da profundidad sin volverse innecesariamente compleja. El resultado es una experiencia desafiante, fluida y (cuando todo sale bien) absurdamente satisfactoria.

Dificultad

La dificultad no es solo una elección: es una declaración de orgullo (o masoquismo, según el caso). El juego ofrece varios niveles que determinan cuánto sufrimiento (perdón, desafío) estás dispuesto a soportar en tu camino ninja:

  • La primera de ellas, Héroe, está pensada para quienes desean sentirse imparables sin pagar el precio en sudor y lágrimas. Ideal para principiantes o jugadores que simplemente quieren disfrutar de la acción y las decapitaciones sin necesidad de estudiar artes marciales digitales. Incluye funciones de ayuda que suavizan los combates y otorgan cierta sensación de divinidad controlada.
  • Luego llega la dificultad Normal, la senda del ninja auténtico; aquí el juego deja de ser amable y te obliga a demostrar que realmente sabés lo que hacés. Los enemigos son más agresivos, los errores más costosos y los bloqueos perfectos ya no salen por accidente. Es la experiencia estándar que todo fan de Ninja Gaiden espera, desafiante pero justa.

  • Para los verdaderos devotos del dolor está la dificultad Difícil, diseñada para quienes creen que los reflejos son una religión. Los enemigos se vuelven letales, los márgenes de error prácticamente inexistentes, y los jefes parecen haber tomado café con demonios antes de salir al campo de batalla. Solo los jugadores experimentados y pacientes sobrevivirán para contarlo.
  • Finalmente, al completar el juego se desbloquea una última dificultad misteriosa, marcada con un simple “¿¿??”. Nadie sabe exactamente qué contiene, pero los rumores apuntan a una experiencia que redefine el concepto de sufrimiento interactivo.

Y recordá, sin importar cuál elijas, no podés cambiar la dificultad en medio de una fase. Así que hay que elegir sabiamente… o preparate para arrepentirte y reiniciar otra partida de cero.

Controles

Los controles de Ninja Gaiden 4 son un manual de pura precisión, donde cada botón tiene el potencial de salvarte… o de firmar tu sentencia. En la forma básica de Yakumo, los ataques principales se ejecutan con el clásico esquema: X para los golpes rápidos e Y para los potentes, con la posibilidad de mantener este último para desatar una devastadora técnica definitiva que suele acabar desmembrando enemigos (entra cuchillo, salen tripas). El botón B lanza shurikens, útiles tanto para mantener la distancia como para recordarte que no todo se resuelve a sablazos.

El sistema defensivo es un equilibrio entre reflejos y resignación: RT bloquea los ataques enemigos, aunque si insistís demasiado, tu guardia se romperá y quedarás brevemente indefenso. Con RT + L stick podés evadir, y RT + A te permite recuperar el equilibrio tras ser derribado, una acción que vas a usar más de lo que te gustaría admitir. El R stick cumple funciones tácticas: mantenerlo enfocado muestra el indicador de destino, presionarlo fija el objetivo, y moverlo cambia entre enemigos, algo esencial cuando todo el campo de batalla intenta matarte al mismo tiempo.

El salto, asignado al botón A, no solo sirve para huir con estilo: permite aferrarse a las paredes por un breve instante. Con L stick se corre por ellas, y pulsando nuevamente A, Yakumo puede soltarse o impulsarse hacia otra superficie cercana. Si insistís con A repetidamente, ejecutás la Voltereta de ave, una elegante maniobra que le permite escalar paredes enfrentadas.

El verdadero espectáculo llega al activar el Arte del Ninjitsu de Vínculo de Sangre con LT, que transforma a Yakumo en su forma Cuervo de Sangre. En este estado, los controles se adaptan: LT + X para ataques normales, LT + Y para los golpes pesados, y LT + RT para bloquear. Es una mecánica que combina poder y riesgo, amplificando tanto la agresividad como la necesidad de precisión. Este título mantiene ese esquema de control donde el dominio no se logra leyendo el manual, sino muriendo (mucho) hasta que todo se vuelve instintivo.

Habilidades:

En Ninja Gaiden 4, las habilidades no solo son mejoras: son para sobrevivir más de tres minutos sin convertirte en una piñata. Al principio, podés desbloquear las diez primeras utilizando monedas del juego, y cada una aporta un matiz distinto a la danza mortal de Yakumo:

  • El Espejismo es una de las favoritas de los jugadores con buenos reflejos (o suerte divina): justo después de evadir un ataque enemigo, permite contraatacar aprovechando el impulso.
  • Encadenar lleva ese principio al extremo, ya que te deja mantener RT durante un combo para continuar golpeando como si no existiera la física.
  • Bloqueo Perfecto es el santo grial del sistema defensivo: si conseguís bloquear un ataque en el instante justo (una proeza de relojería ninja) abrís una brecha en la defensa rival.
  • La Técnica Definitiva de Aterrizaje recompensa las caídas con estilo: al tocar el suelo, cargás más rápido tu técnica definitiva. Y si eso no es suficiente, la Técnica Definitiva: Carga Final agrega un nivel de carga extra que te permite atacar hasta a dos enemigos simultáneamente en una coreografía de destrucción.

  • El Arte de la Defensa nivel 1 amplía el número de bloqueos consecutivos a cinco, porque evidentemente cuatro eran demasiado pocos para un juego tan piadoso. Luego aparece el misterioso Destello Letal (una habilidad que, fiel a su nombre, brilla brevemente antes de causar estragos) y la Guía Final, que marca el paso hacia la maestría total.
  • El Salto de Izuna y la Golondrina Voladora son el dúo aéreo definitivo: el primero te permite agarrar a un enemigo en el aire y estamparlo contra el suelo con una brutalidad casi poética, dañando también a quienes tengan la mala suerte de estar cerca; el segundo, en cambio, es un tajo veloz que corta el aire (y probablemente al enemigo) con la misma precisión que tiene un cirujano.

A lo largo de la historia, el título, te ofrece habilidades donde puedes entrenarlas previamente a ser compradas, además de que cada habilidad aporta una capa más a la complejidad del combate: una sinfonía de reflejos, timing y caos controlado que transforma cada enfrentamiento en una recompensa.

Combate:

El combate es una danza sangrienta entre precisión, reflejos y puro instinto asesino. No hay espacio para la improvisación: cada golpe, esquiva y bloqueo se sienten como un baile mortal en el que un error puede costarte la cabeza (literalmente). Yakumo, el nuevo protagonista, combina movimientos fluidos con una brutalidad que haría sonrojar al propio Ryu Hayabusa.

El sistema de combate gira en torno a dos estilos: la forma básica y la forma de Cuervo de Sangre. En la primera, Yakumo blande las Takeminakata, dos katanas gemelas malditas que pueden desmembrar a los enemigos con una precisión quirúrgica. Si lográs mutilar a un rival, podés ejecutar la icónica Obliteración, un remate instantáneo tan satisfactorio que casi justifica los años de entrenamiento ninja. Pero cuidado: los enemigos desmembrados, aunque más débiles, pueden lanzar un último contraataque desesperado que convierte la victoria en un susto innecesario.

La forma de Cuervo de Sangre, en cambio, es el equivalente ninja a entrar en modo berserker, ya que, al activarla, Yakumo empuña un tachi que se extiende como si tuviera vida propia y desata ataques devastadores e imbloqueables. Su poder se mide con el medidor de vínculo de sangre, una barra que se agota al usarla pero que puede recargarse con el paso del tiempo, al golpear enemigos o al ejecutar obliteraciones. En este estado, los ataques del jugador ignoran defensas, aturden enemigos y convierten cada enfrentamiento en un espectáculo visual de pura violencia poética.

Los enemigos también tienen su propio repertorio de dolor; algunos ataques están marcados con un aura roja, la advertencia universal de que es mejor no estar ahí cuando el golpe caiga. Si intentás bloquear esos ataques en la forma básica, tu guardia se romperá, dejándote tan indefenso como un samurái sin espada. Sin embargo, la forma de Cuervo de Sangre permite resistirlos a cambio de consumir parte del medidor, lo que añade una capa estratégica al combate: elegir cuándo desatar el poder y cuándo conservarlo.

A medida que derrotás enemigos, aparecen orbes de esencia de sangre que restauran salud y funcionan como el premio de consolación por haber sobrevivido. También hay objetos y brebajes que otorgan mejoras temporales o regeneran vitalidad, ideales para quienes disfrutan de un pequeño empujón químico antes de enfrentar a una horda de demonios.

A través de los portales Yatagarasu, santuarios ocultos del clan Cuervo, podés comprar objetos, aceptar misiones y canjear créditos ninja por recompensas. Las tareas de estas misiones van desde cazar enemigos específicos hasta recolectar ítems raros o ejecutar objetivos con estilo. Todo está diseñado para mantenerte en constante movimiento, alternando entre la exploración, el sigilo y la carnicería controlada. Mecánicamente, el combate logra ser tan técnico como brutal, tan estratégico como espectacular. Es una experiencia que premia la precisión y castiga la torpeza, envuelta en un sistema de progresión que invita a mejorar constantemente. 

Menú

Desde el menú principal podés gestionar tus armas, habilidades, el inventario, las misiones y los atuendos. En la sección de equipo, Yakumo puede personalizar sus Takeminakata, desbloqueando habilidades especiales con puntos de experiencia. Estas mejoras no solo refuerzan el poder del arma, sino que permiten moldear el estilo de combate del jugador: desde movimientos más veloces hasta técnicas devastadoras que harían temblar al más curtido de los demonios.

El menú también permite equipar accesorios que otorgan beneficios pasivos. Algunos, como el Orbe del Dios de los Baluartes, reducen a la mitad el daño recibido a distancia, mientras que el Anillo de Cobalto mejora la defensa moderadamente. Todo un pequeño arsenal de bendiciones divinas que, irónicamente, hacen más soportable el infierno que se vive en combate.
En cuanto a los consumibles,
encontrarás clásicos como el Elixir de Vida, que restaura la salud levemente, o su versión divina, que lo hace con más generosidad. También hay objetos de emergencia, como el Incienso del Renacer, que te resucita automáticamente al morir (ideal para esos momentos en los que el ninja interior simplemente no da más). Otros ítems como la Bola de Sangre Carmesí restauran el medidor de vínculo de sangre, mientras que los brebajes de guerra Senjin y de hierro Kongou potencian temporalmente el ataque y la defensa, respectivamente.

A lo largo de la aventura también se recolectan ingredientes (como la hierba fantasmal), coleccionables (como los calabazos) y materiales especiales necesarios para mejorar objetos o cumplir misiones del clan. El sistema de misiones, accesible desde el mismo menú, te plantea tareas variadas: desde eliminar grupos de soldados hasta ejecutar enemigos con la técnica Takeminakata o recolectar ítems ocultos. Cumplirlas otorga créditos y consumibles, lo que incentiva la exploración entre los intensos combates.

Además, el juego incorpora un modo foto sorprendentemente completo, con filtros y herramientas que permiten retratar la carnicería con un estilo casi artístico. También hay un modo de entrenamiento para practicar movimientos, probar habilidades y testear cada técnica desbloqueada con Tyran, el mentor del protagonista. Por último, se incluye la posibilidad de cambiar los atuendos de Yakumo, porque incluso un asesino maldito necesita un sentido de la moda.

Enemigos

Desde los primeros capítulos, el jugador se enfrenta a los soldados de la ODD (Orden del Dragón Divino), una infantería cibernética de diseño impecable, con trajes blindados y la actitud de quien nunca leyó un manual de combate, ya que estos son enemigos básicos que se dividen en varias unidades:

  • Espadachines, el estándar de la tropa, rápidos y agresivos.
  • Artilleros, que prefieren mantener distancia, compensando su escasa vida con ráfagas de fuego automático.
  • Lanzamisiles, perfectos para arruinarte una voltereta en el aire.
  • Lancero, algo más resistentes, con reflejos mejorados y ataques de mayor alcance.
  • Unidades aéreas, que disparan desde el cielo, recordándote lo inútil que puede ser saltar en el momento equivocado.

Siguiendo esta jerarquía militar, aparecen los oficiales de la ODD, veteranos curtidos en mil batallas. Son versiones más agresivas y letales de la infantería común, con variantes cuerpo a cuerpo, de largo alcance y de doble hoja. Dirigen personalmente a sus soldados y cuentan con reflejos casi sobrehumanos, convirtiendo cada enfrentamiento en una danza de muerte más técnica que instintiva.

A medida que la trama avanza, la línea entre la ciencia y lo sobrenatural se desdibuja, introduciendo a los youmas o demonios. Entre ellos, los Burabura, faroles demoníacos inestables que explotan al contacto (literalmente, luces que matan), y los Onis, colosales carniceros con armas pesadas que compensan su falta de intelecto con puro instinto asesino. Inspirados en la mitología japonesa, estos enemigos encarnan la brutalidad más primitiva del juego.

Cada capítulo introduce nuevas criaturas, nuevas combinaciones y nuevas formas de hacerte replantear tus decisiones de vida. El ritmo de dificultad sube sin avisar, y cuando pensás que dominaste a un tipo de enemigo, el juego te lanza una variante que ignora todas tus estrategias. El resultado es un festival de acero, sangre y misticismo japonés que combina lo ancestral con lo biotecnológico.

Los Tengu, cazadores de los cielos, son una especie de youmas autóctonos del Japón mítico. Su diseño mezcla el folklore tradicional con un aire de criatura alienígena: humanoides con rostros de aves y una elegancia tan letal como su vuelo. Su líder, el Gran Tengu, es un espectáculo en sí mismo: un sacerdote guerrero que gobierna a su manada desde las alturas, combinando ataques aéreos con proyectiles de energía. Si lo ves aparecer, rezá: no por sobrevivir, sino para morir con dignidad.

A estos se suman los Enenra, bestias humeantes que parecen formadas por humo y fuego, su silueta ondulante y sus ataques flamígeros los hacen difíciles de rastrear y peores de esquivar. Siguiendo la línea del folclore, también están los Tsukumo, objetos embrujados por pensamientos humanos. En particular, la Tsukumo Tetera, una especie de tetera demoníaca poseída por recuerdos rancios, que lanza fuego desde su tapa o su boca (sí, ambas cosas). Y su primo, la Tsukumo Pez, parece un utensilio de hierro oxidado que vomita toxinas imposibles de curar, si te envenena, no busques antídoto: solo un checkpoint.

Luego llegan los Hoz Blindada, monstruos metálicos de tamaño medio con garras afiladas que usan tanto para atacar como para defenderse, como si fueran escarabajos samuráis, ya que su caparazón los hace resistentes y sus reflejos, mortales. Más adelante, el juego desciende literalmente al inframundo, donde aparecen los Draugr, demonios humanoides recubiertos de miasma cristalizada. Los hay de dos tipos: los de combate cuerpo a cuerpo, zombis con garras capaces de envenenar con un solo golpe, y los de ataque a distancia, zombis escupeácido, que escupen proyectiles corrosivos con una puntería que haría llorar a cualquier francotirador.

Pero las verdaderas joyas del infierno son los demonios mayores, el Fortogro, un guerrero sobrenatural armado con una maza y dos cuernos que podrían atravesar un tanque, aparece cuando ya creías que el juego te había dado un respiro. Luego está Malherc, el asesino del ojo carmesí, un demonio de tamaño colosal cubierto de pinchos y con un ojo escarlata en el pecho que te observa incluso cuando no lo ves. Es de esos enemigos que, cuando aparecen, te hacen dudar si vale la pena seguir la misión principal o fingir una desconexión.

Los Ilcanis, por otro lado, son cánidos espectrales que atacan en manada, y su versión superior, el Gran Ilcanis, lidera las jaurías con una ferocidad sobrenatural. Si uno te muerde, el resto te despedaza, y por si todo esto no era suficiente, el juego cierra la lista con los Eltus, peces voladores chupasangre que atacan en enjambres y pueden desangrarte en segundos, una especie de pirañas del aire con problemas de ira.

En conjunto, los enemigos componen una enciclopedia del sufrimiento con un gran estilo estético: hay variedad, diseño y una coherencia estética admirable. Cada criatura tiene su propio comportamiento, sus debilidades y su ecosistema visual, logrando que cada combate se sienta único con la variedad de enemigos que hay además a lo largo del juego, ya que hay más de los que podrás disfrutarlos de luchar contra ellos y descubrirlos por vos mismo.

Jefes

Los enemigos formidables en Ninja Gaiden 4 son, como siempre, la verdadera prueba de todo jugador, ya que no son simples esponjas de daño: cada enfrentamiento se siente meticulosamente diseñado, con patrones que castigan la improvisación y recompensan la precisión quirúrgica. El juego invita a leer los movimientos, usar el entorno con inteligencia y dominar los parrys como si la vida (literalmente) dependiera de ello.

El primer gran obstáculo es el Comandante de la ODD, un maestro espadachín de la Orden del Dragón Divino. Este soldado, adiestrado hasta rozar la perfección marcial, marca el tono de lo que vendrá. Su combate tiene dos fases: la primera se centra en ataques directos y cargas precisas, mientras que en la segunda comienza a lanzar cortes de energía y barreras eléctricas que obligan al jugador a aprovechar la verticalidad del escenario. Subirse a muros o impulsarse con el látigo deja de ser una opción estética para convertirse en una cuestión de supervivencia.

Luego llega el Proto-Goliat de la ODD, un coloso blindado que hace temblar el suelo de Tokio con cada golpe. Su tamaño intimida más que su cerebro (de hecho, necesita un ordenador en el casco para recibir órdenes y estímulos eléctricos que lo mantengan concentrado), pero su poder destructivo compensa con creces su falta de táctica. El combate es más directo y accesible: esquivar sus arremetidas eléctricas y los impactos del garrote bastará para salir victorioso. Es una pelea de ritmo más pausado, pensada para dejar respirar entre tanto filo y relámpago.

Pero el primer punto de inflexión real llega con la Cortesana Kitsune, la Flor de la Desesperación, un jefe que mezcla belleza, crueldad y un buen puñado de ilusiones letales. Se trata de un youma bajo el control de Seori, guardiana de uno de los santuarios del Dragón Oscuro. Su combate es un despliegue de creatividad y locura: en su primera fase alterna entre ataques cuerpo a cuerpo, embestidas rápidas, explosiones y proyecciones ilusorias. En la segunda fase, la elegancia se transforma en puro caos: su patrón se duplica, el suelo se cubre de veneno, surgen líneas de fuego y los Burabura se unen a la danza mortal. Subirse a los faroles del escenario no es una recomendación, es una súplica del propio diseño de nivel.

Posteriormente, encontramos a Sanzeon, el “Heraldo de la Tierra Pura”, una criatura grotesca revestida con una coraza hecha de brazos humanos (sí, leíste bien). Este monstruo recorre el templo de Fuuhaku como si fuera su casa, lanzando hechizos y explosiones mágicas a voluntad. Cuando se enfurece, se despoja de su protección y ataca con una espada, un hacha y un tridente demoníaco, combinando golpes tan feroces que dejan cicatrices permanentes. Literalmente.

Luego aparece Veilotl, el “Glotón de las Profundidades”, una pesadilla marina con cuerpo translúcido y hambre infinita, habita los mares del inframundo, pero sale del agua solo para comer. Devora enemigos, héroes y probablemente tu paciencia, digiriéndolos lentamente mientras su cuerpo deja ver los órganos en movimiento (una experiencia tan hipnótica como perturbadora). Si lo haces enojar, regurgita a sus víctimas… que, traumatizadas, deciden ayudarlo en combate. Sí, el síndrome de Estocolmo hecho boss fight.

Le sigue Kurobo, el “Dios Temible de los Vientos”, adorado tanto por humanos como por tengus, este ser divino tiene la capacidad de adoptar forma de perro o de pájaro, según el nivel de destrucción que quiera causar. Controla los tornados como si fueran ventiladores personales, y su sola presencia inspira respeto, temor y la necesidad urgente de volver a intentar el combate constantemente, ya que si alguien osa desafiarlo sin postrarse antes, que prepare el rosario.

Cada capítulo presenta uno o dos jefes, y uno le dedica especialmente un combate entre Yakumo y Ryu donde si mueres antes de vencerlo, solo podrá repetirse reiniciando el capítulo. Todos los jefes con identidad propia y una coreografía y patrón único, lo mejor es que este título evita la vieja trampa del “jefe tanque”: no se sienten combates eternos ni injustos, sino precisos, intensos y bien balanceados. El entorno juega un papel clave, ofreciendo estructuras y plataformas estratégicas que aportan dinamismo a cada pelea.

El secreto está en la observación y el dominio del tiempo: memorizar patrones, perfeccionar el bloqueo y castigar haciendo parrys tipo Dark Souls en el momento exacto. Cada uno es una lección de diseño, crueldad y espectacularidad visual, y aunque te harán reintentar innumerables veces el combate, derrotarlos ofrece una satisfacción que solo los masoquistas digitales conocemos: esa mezcla entre dolor, orgullo y ganas de decir “ok, uno más”.

Armas

Uno de los mayores aciertos de este título es su renovado sistema de armas, que no solo ofrece variedad mecánica, sino también identidad. Aquí no se trata simplemente de cambiar de espada: cada arma redefine el modo en que Yakumo entiende el combate. Si Ryu Hayabusa representa la perfección técnica, el equilibrio y la disciplina, Yakumo encarna la adaptabilidad pura. Su poder no radica en la maestría de un solo estilo, sino en su capacidad para mudar de piel, igual que un cuervo cambia su vuelo según el viento.

Tu primer amor y la más fiel de todas son las espadas gemelas (Takeminakata), las cuales son el arma inicial, y desde el primer golpe marcan el tono del juego: velocidad, precisión y elegancia. Su ritmo ágil permite aprender sin castigar al jugador inexperto, pero también ofrece una profundidad que los veteranos sabrán exprimir. Cuando activás la forma Cuervo, ambas hojas se funden en una única Tachi de largo alcance, ideal para dominar el espacio y mantener a raya enemigos múltiples, incluso en los últimos capítulos, sigue siendo una opción confiable.

Desbloqueada tras derrotar a la Kitsune Courtesan en el Capítulo 3, la Yatousen es la definición de precisión, ya que es ligera, veloz y perfecta para duelos uno a uno. Su forma Cuervo la transforma en un taladro espiritual, un arma que atraviesa defensas y armaduras como manteca caliente. No es la mejor para controlar grupos, pero en batallas contra jefes o enemigos ágiles se siente como un bisturí entre katanas. En las manos adecuadas, convierte cada enfrentamiento en un ballet mortal.

La magatsuhi (ganada tras derrotar a Kurobo, el dios de los vientos), es un arma que es un homenaje al clásico Báculo Lunar. Su amplitud de ataque la hace ideal contra grupos grandes, pero su verdadero poder se desata en la forma cuervo, donde se convierte en un martillo colosal capaz de reducir hordas enteras a polvo. Eso sí, su lentitud puede ser tu condena: un paso en falso y te castigan sin piedad, ya que dominarla exige paciencia, pero recompensa con uno de los impactos más satisfactorios de toda la saga, donde cada golpe suena como un aplauso de los dioses… o de tus enemigos cayendo al suelo.

Derrotá al jefe Cetus en el Capítulo 10 y obtendrás una de las armas más técnicas del repertorio: el Kage-Hiruko, el cual combina una espada corta con lanzas arrojadizas y brazos mecánicos que amplifican tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia: su versatilidad es su fortaleza… y su trampa. Cambiar de postura entre agresión y defensa es clave, y dominar ese flujo es casi un juego dentro del juego. No es un arma para todos, pero quien logra dominarla, siente que el campo de batalla le pertenece.

La Dark Dragon Blade vuelve más imponente que nunca, como el símbolo eterno de la saga. Solo se obtiene de forma permanente al superar todas las Pruebas de Jefes. Durante la historia principal se usa temporalmente, pero al conseguir su versión definitiva desbloqueás su forma “Dark Gleam”, una variante corrompida con animaciones únicas; su daño es absurdo, su presencia es intimidante y, sí, trivializa a la mayoría de enemigos. Es la recompensa suprema para los jugadores que dominaron la oscuridad y sobrevivieron para contarlo.

En el Capítulo 14, el juego te permite controlar al legendario Ryu Hayabusa; a diferencia de Yakumo, él no necesita variedad: empuña solo su True Dragon Sword, y con eso basta. Su combate está enfocado en la pureza de movimientos, recuperando técnicas icónicas como el Izuna Drop, el Flying Swallow y el Blade of the Phoenix. Es el contraste perfecto: Yakumo representa el futuro, pero Ryu es el eco del pasado, un recordatorio de que la perfección técnica aún puede eclipsar la innovación… aunque solo por un rato.

El progreso del jugador gira en torno a dos recursos principales:

  • EXP de Arma: se gana al derrotar enemigos y permite desbloquear combos y movimientos únicos.
  • NinjaCoin: la moneda general, usada para comprar ítems, accesorios y habilidades globales.

Mejorar todo en una sola partida es imposible sin invertir horas de práctica (y dolor), así que el juego te empuja a especializarte en tus dos armas favoritas. Tras terminar la historia, podés adquirir el Omamori de la Iluminación, un accesorio que convierte automáticamente los NinjaCoins en EXP de armas. Es la manera elegante de decirte: “sí, vas a grindear, pero al menos lo harás más rápido”. 

Escenarios

En lo jugable, son un despliegue de diseño pensado tanto para la agilidad como para el castigo visual (porque cada salto mal calculado duele más en el ego que en la barra de vida). Las fases están llenas de eventos similares a los Quick Time donde la precisión lo es todo: un salto en falso o un deslizamiento fuera de tiempo pueden significar la diferencia entre parecer un ninja legendario o el ninja de Pucca. En estos segmentos, Yakumo debe esquivar proyectiles, impulsarse con el lazo y sortear obstáculos con una fluidez que recuerda por qué los asesinos encapuchados saben hacer parkour.

Los niveles presentan una estructura semilineal: hay un camino principal bien definido, además del R (sitck) que te guía por este camino, pero también bifurcaciones que recompensan la exploración. Entre pasillos, caminos y santuarios ocultos, se esconden coleccionables como los calabazos, ingredientes raros y objetos valiosos como el incienso de resurrección, una bendición para quienes prefieren revivir con estilo antes que aceptar la derrota. Además, ciertos caminos alternativos conducen a misiones secundarias que amplían la narrativa o entregan recompensas útiles, lo que da variedad sin romper el ritmo del combate.

En varios momentos, Yakumo deberá moverse de punto A a punto B saltando muros, escalando ruinas o deslizándose entre escombros con una precisión que haría llorar al mismísimo Prince of Persia. Pero ahí no termina la cosa: algunos niveles exigen dominar el vuelo, literalmente, ya que en el Templo de Fuuhaku, por ejemplo, tendrás que aprovechar las corrientes de aire usando la Capa Libélula, una maravilla tecnológica ligera, compacta y ergonómica que Yakumo lleva en la espalda. Esta le permite planear entre plataformas y templos flotantes con una elegancia que contrasta con las montañas, la poca naturaleza y la lluvia torrencial del templo.

Por otro lado, el Zapatero de Agua (una pieza de equipo igual de ingeniosa) permite deslizarse sobre superficies acuáticas, recorriendo desde las alcantarillas de Disco Tokyo hasta las zonas más lúgubres del Inframundo. Este gadget es tan útil como peligroso: un mal cálculo, y el parkour acuático se convierte en un chapuzón mortal.

Pero el verdadero desafío llega con los eventos especiales, donde en lugares como Disco Tokyo o el Inframundo, te vas a encontrar con enemigos capaces de abrir portales, de los cuales brotan hordas interminables de criaturas. Como novedad, aparecen los Purgatorios: espacios alternativos a los que accedés cruzando puertas torii, donde te espera una serie de combates brutales a cambio de recompensas como créditos ninja y EXP de armas. Eso sí, para entrar hay que tener fe… y algo de masoquismo porque debés apostar parte de tu esencia vital, sacrificando salud para multiplicar las ganancias.

Estos Purgatorios no afectan la puntuación global de la fase, pero sí tu ego: los enemigos no dan recompensas tradicionales, algunas habilidades quedan bloqueadas y solo tu habilidad pura (y tus reflejos) deciden si salís victorioso o en modo espectro. Entonces, estos escenarios de Ninja Gaiden 4 son tanto un espectáculo visual como un campo de entrenamiento infernal.

Cada rincón está pensado para exprimir tus reflejos, tu paciencia y tu capacidad de adaptación. Porque aquí no alcanza con sobrevivir: hay que hacerlo con estilo.


PRESENTACIÓN

En el apartado visual y técnico, Ninja Gaiden 4 sorprende por su estabilidad buen rendimiento. En su configuración gráfica más alta, el juego mantiene 110 FPS constantes, como si el motor gráfico tuviera un pacto personal con los dioses del rendimiento. No hay texturas que parpadeen, ni bugs que arruinen la inmersión, ni tirones de FPS que te recuerden que vivís en el mundo real.

En la versión de PC probada, el rendimiento fue sólido con la siguiente configuración:

  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.
  • CPU: AMD Ryzen 5 5600G.
  • Motherboard: B450 GAMING PLUS MAX.
  • RAM: 2 x 8GB DDR4 (16 GB en total).

En cuanto al diseño de escenarios, uno de los más memorables es Tokio Sky City, la ciudad asolada por el Dragón Oscuro. Aquí se muestra lo que queda de la otrora gran metrópolis japonesa, devastada por una lluvia de miasma que no cesa desde la resurrección fallida del Dragón. Las estructuras sumergidas, los edificios que se elevan como plegarias de acero hacia el cielo y los neones apagados conforman un paisaje que grita “Tokio no sobrevivió, pero lo intenta igual”. En esta urbe quebrada, la Orden del Dragón Divino ejerce control a mano dura, siendo la única defensa entre la humanidad y la completa anarquía demoníaca.

El diseño incluye además eventos de velocidad donde el jugador debe esquivar trenes, saltar al vacío o deslizarse por corredores que parecen salidos de una pesadilla. Todo mientras el entorno, y el carril a medida que se avanza en el vento, se van deformando como si un youma hubiese aprendido diseño de interiores. Los tonos opacos, metálicos y oscuros, contrastados con el blanco de la ODD y de lo tecnológico (celeste eléctrico y blanco), generan un contraste fuerte que acentúa la atmósfera de desolación y misterio.

Por otro lado, el Templo de Fuuhaku, conocido como la cumbre azotada por el viento, ofrece un cambio de ritmo (y de oxígeno). Es un conjunto de santuarios dedicados al dios de los vientos huracanados, enclavado entre montañas imposibles y ráfagas que harían volar a cualquiera menos a un ninja. Este entorno, vetado para los simples mortales, está plagado de demonios y criaturas propias de la mitología. Su estética se aleja del caos urbano para abrazar el verde natural y la materialidad cálida de la madera, recordando que aún queda un poco de espiritualidad entre tanta sangre.

A medida que el juego progresa, los escenarios se reconfiguran con una fluidez: Tokio Sky City alterna sus paisajes urbanos con templos ocultos, mientras Fuuhaku revela zonas secretas donde el viento sopla cada vez con más fuerza. Cada entorno tiene su propio carácter, ritmo y propósito, y todos te empujan a seguir avanzando, aunque sea solo para ver qué otra locura visual se le ocurrió al diseñador del nivel siguiente.

Una de las localizaciones más llamativas (y delirantes) del juego es la Disco in Tokyo, un escenario que parece nacido de un sueño febril entre Akira, una discoteca de los 90 y un videoclip de hip hop. Sus colores dominantes (rosa, amarillo y celeste) crean un paisaje saturado de luces neón y reflejos LED que bañan las paredes cubiertas de grafitis y espejos rotos.

Los Draugrs, con su tono azul eléctrico, se mezclan entre el humo de las pistas de baile y los flashes de luz estroboscópica. Algunos niveles presentan plataformas móviles, pisos que vibran al ritmo del bajo y hasta mini jefes que parecen bouncers demoníacos. Todo el ambiente gira en torno a una idea: el caos moderno convertido en ritual.

Descender desde la disco hacia las alcantarillas de Tokyo es un cambio de tono brutal, la paleta se apaga: agua marrón verdosa, estructuras metálicas grises, y un aire sofocante. En ciertos tramos, parece que el agua misma exhala almas o fuego celeste, como si el inframundo respirara desde abajo. Es el reverso del espectáculo, el basurero espiritual de la ciudad, donde los desechos físicos y los espirituales se mezclan.

Más adelante, el jugador se adentra en el Inframundo, una dimensión desconectada del mundo real, donde la estética cambia por completo. Aquí, la arena blanca y las rocas bañadas en luces celestes eléctricas crean un paisaje que parece tranquilo, casi celestial… hasta que el suelo se abre en un río de lava azul, un elemento visual tan bello como peligroso.

Los enemigos del inframundo, ya mencionados anteriormente, se mimetizan con el entorno; sus cuerpos emiten resplandores violáceos o cristalizaciones brillantes que contrastan con el fondo azulado, generando combates de una belleza casi hipnótica. Todo vibra con una sensación de extrañeza: es un lugar de purificación, sí, pero también de condena.

El inframundo funciona como metáfora del viaje interior de Yakumo, ya que mientras más se adentra, más pierde contacto con la realidad tangible. Es una especie de purgatorio visual, donde cada paso que das entre arenas blancas y llamas azules te recuerda que estás entre mundos: ni vivo ni muerto, ni humano ni demonio.

Música

La música de Ninja Gaiden 4 está compuesta principalmente por Masahiro Miyauchi (宮内雅央) como compositor principal. También colaboran otros compositores como Takumi Higuchi, Takashi Nakabeppu, Rina Yugi y Seiji Hotta. Miyauchi es conocido por su trabajo en otros títulos de PlatinumGames, como Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, lo que le da experiencia en crear música de acción con estilo.

Una lista oficial de reproducción para el OST del juego se encuentra en Spotify bajo el título “NINJA GAIDEN 4 Cyberpunk Shinobi (Industrial Aggrotech Soundtrack)”. Respecto al estilo: la música no se presenta como un himno atemporal de la saga, pero cumple con su cometido: empuja la acción, suena rock/metal industrial con toques electrónicos y encaja perfectamente para los momentos de masacre de enemigos. Es como ese vinilo de rock que guardás para “cuando quiero partir cabezas”, y aquí lo ponés para partir cabezas digitales.

Actores de doblaje

En la versión inglesa de Ninja Gaiden 4, el protagonista Yakumo está interpretado por Steven Pringle, acompañado por Mike Stoudt como Ryu Hayabusa y Ava Maria Safai dando vida a Seori. Mientras tanto, en la versión japonesa, Yōhei Azakami pone la voz a Yakumo, respaldado por un reparto de doblaje experimentado que cubre los roles restantes.

Cada uno de estos actores llega a la saga con un bagaje interesante: Yōhei Azakami, por ejemplo, es conocido por sus papeles en series como Bungo Stray Dogs (Temporada 4) como Tetchō Suehiro y en Kuromukuro como Kennosuke Tōkīsadā Ōma. Su interpretación aporta frescura y un tono más moderno al clan ninja en este nuevo episodio. Por su parte, Mike Stoudt cuenta con experiencia en televisión y doblaje que lo familiariza con papeles de acción e intensidad, lo que lo convierte en una elección sólida para dar voz a uno de los ninjas más emblemáticos de la saga.

En conjunto, este reparto bilingüe aporta una capa de inmersión sólida al juego, ya que las líneas de diálogo suenan firmes, las actuaciones cumplen, sin embargo, estos diálogos no redefinen el género del juego ni son muy emblemáticos. Más allá de eso, la dirección de voces hace su trabajo: te sumerge, te motiva a avanzar y no te saca del combate con actuaciones flojas o desconectadas.


CONCLUSIÓN

Ninja Gaiden 4 es, sin duda, un regreso a la vieja escuela con perfume a sangre fresca. Si bien no revoluciona el género hack and slash, refina su esencia con una mezcla de técnica, velocidad y precisión. En un mercado donde muchos juegos prefieren tomarte de la mano, este título te suelta en medio de una tormenta y te dice: “esquiva, o muere”.

La trama cumple, pero no deslumbr, ya que la relación entre Yakumo, el Dragón Oscuro y la sacerdotisa Seori es lo suficientemente interesante para mantenerte enganchado, aunque avanza con cierta lentitud y sin grandes giros argumentales, y otros predecibles. Sin embargo, la ambientación distópica de Tokio y el conflicto entre lo místico y lo tecnológico le dan un aire propio que justifica su narrativa, incluso si no logra emocionar del todo.

La banda sonora no busca ser icónica, pero acompaña con eficacia, ya que sus guitarras eléctricas y tonos rockeros marcan el pulso de cada enfrentamiento, reforzando la sensación de frenesí, sin embargo, dependiendo del escenario y del jefe esta puede llegar a destacar, por ejemplo, contra Sanzeón. No es un Devil May Cry 3 ni un Nioh, pero cumple su función: elevar la adrenalina justo cuando más la necesitás. Además, con un valor de 49 USD (el precio varía según la región), no es precisamente una ganga; el precio se siente un poco alto, sobre todo considerando por un lado que está bien por su duración, pero por otro lado hay una historia que no destaca por su profundidad. Sin embargo, su apartado técnico, el pulido en combate y la calidad visual compensan parte de esa inversión, dejando la sensación de un título sólido.

En la jugabilidad es donde este título brilla más, ya que su sistema de combate es rápido, preciso y brutalmente satisfactorio. Cada esquiva, parry o obliteración se siente con peso, y la forma del “Cuervo de Sangre” introduce una capa táctica fresca. La curva de dificultad está bien medida, permitiendo que tanto novatos como veteranos encuentren su ritmo en la senda del ninja. El rendimiento se siente impecable: a 110 FPS constantes en la calidad más alta, sin caídas notorias, errores de textura o bugs relevantes, el juego se sostiene con una estabilidad que otros títulos deberían envidiar. Team Ninja logró una optimización sorprendente, incluso en escenarios cargados de partículas, lluvia, viento y destrucción.

Ninja Gaiden 4 es un homenaje moderno a la brutalidad elegante, no redefine el género, pero lo honra con una entrega sólida, visceral y visualmente imponente. Una historia correcta, una música que acompaña, un precio debatible y una jugabilidad soberbia hacen de este título una experiencia que (aunque no perfecta) deja marca.

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Ninja Gaiden 4

4.1 Puntaje

Ninja Gaiden 4 es un intenso juego de acción y hack and slash que combina combates veloces, exploración y una historia de redención y venganza, marcando el regreso moderno de una saga legendaria.

Análisis

  • Gráficos
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  • Sonido/Música
  • Historia
  • Precio / Calidad

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