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[Preview] MARS 2120 (Beta)

RukizuPor: Rukizu
abril 5, 2024

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $14.99 IR A TIENDA

QUByte Interactive desarrollan y distribuyen MARS 2120, su nueva IP que nos transportará a una colonia de Marte en donde su exploración nos recordarán a los antiguos Metroid y Castlevania, es decir, un metroidvania.


INTRODUCCIÓN

Comenzamos este título con una cinemática en primera persona donde estamos en una nave espacial llegando a Marte, nos atacan desde el planeta con un forzoso aterrizaje, nuestro transporte termina destruido y sin saber que nos atacó nos encontramos viendo a la protagonista en la primera pantalla de este videojuego.

Sin mucha más explicación, una avalancha de tierra nos obliga a resguardarnos en la colonia espacial en la que nada más entrar nos cruzamos con cadáveres de científicos y restos de robots destruidos. Comenzando así nuestra aventura en un mapa lleno de estancias, pero sin dejar nada en claro. Durante el transcurso del juego hay algunos audios en los que se puede conseguir un poco de contexto sobre lo que «pudo haber pasado» en esa colonia espacial, con sus habitantes o siquiera con la protagonista, la cual no se sabe en primer lugar que hace ahí en ningún momento ni en cinemáticas, texto o algún audio.

Me hubiera gustado que se hubiese centrado mucho más en dar algo de contexto o ambiente a lo que sucedía alrededor de la protagonista, espero con ansias conocer más de la historia cuando el juego se estrene con su versión 1.0.


JUGABILIDAD

Jugué con teclado y mouse, como en la mayoría de juegos en teclado el movimiento era con el WASD, el control izquierdo servía para interactuar con el entorno, el shift izquierdo para esquivar ataques (el personaje rodaba y eras invulnerable), con el clic izquierdo del mouse dabas ataques cuerpo a cuerpo y con el clic derecho disparabas tu arma la cual tenía una barra que al gastarse dejaba de disparar por unos momentos hasta que se vuelva a recargar. El arma se apuntaba con el mouse, pero era difícil de apuntar, ya que no respondía del todo bien, ese último detalle se me hizo muy incómodo y fue el causante de la gran mayoría de mis muertes.

La premisa del combate es que podés pelear tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, incluso al entablar el primer encuentro con un enemigo nos informan con un recuadro que algunos enemigos son más débiles dependiendo si golpeabas a melee o a distancia, pero en ningún momento logre descifrar cuáles eran vulnerables a estos ataques y cuáles no porque no te lo indicaban de ningún modo. Aunque algunos enemigos entraban en un estado de «rabia» cuando usaba mucho el arma a distancia, en ese modo se ponían rojos, eran invulnerables y tenía que esquivarlos hasta poder golpearlos cuerpo a cuerpo de nuevo.

Habilidades

Para las habilidades que vas obteniendo como en cualquier metroidvania era solo cuestión de conseguirlas, excepto por el doble salto, porque ya estaba disponible desde el comienzo. La primera que conseguís es la capacidad de saltar entre paredes (rebote) que estaban cercas unas de otras, pero a partir de esa se complica un poco más.

Durante el juego vas consiguiendo núcleos para el traje cada uno con su elemento (electricidad, hielo y fuego) que se representan por los colores morado, azul y rojo, lo que nos permiten abrir las puertas con su respectivo color y además cada núcleo tiene su propio set de habilidades que se activaban con el clic central (el de la rueda del mouse). Las diferentes habilidades dependían de si activabas el clic central con una de las cuatro direcciones o si lo usabas sin ellas.

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También contaban con su tiempo de recarga, es decir, no podías utilizarlas a cada momento porque entre un uso y el otro se recargaban, los elementos dieron pie también a que haya enemigos elementales que eran inmunes a estos y a diferentes tipos de disparos (el de hielo era una escopeta y el de fuego un lanzallamas). Esta premisa me gusto mucho, daba variedad al momento de jugar, cambiar de armas según como quieras jugar, pero al final resulto que terminaba usando una dependiendo el momento o el enemigo sin centrarme demasiado en ninguna.

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Núcleos Neutros

Cada vez que mataba a un enemigo dejaba caer círculos verdes que servían para curarme y círculos amarillos que después de un buen par de horas reconocí como experiencia que sirve para equipar los núcleos neutros en los puntos de guardado (en estas habitaciones pequeñas podías guardar la partida, equipar habilidades y regenerarte la vida), este conjunto de pasivas tenían 3 niveles cada uno y ayudaban a aumentar la vitalidad, la defensa contra trampas (piso eléctrico, minas en el suelo, etc.), aumentar el daño de un elemento, aumentar el daño o el rango de un arma, entre muchas otras habilidades. Un detalle interesante es que equipar uno de estos núcleos costaba experiencia, pero no puntos de habilidad, no había un sistema de niveles como tal.

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Mapa

Uno de los aspectos que considero importantes a la hora de hacer un metroidvania es el mapa que nos ayuda a localizarnos, a veces nos dice a donde podemos ir, marcamos o nos marca lugares bloqueados diferenciando las zonas del juego a medida que las descubrimos o nos topamos con ella. En el caso de MARS 2120, el mapa es bastante grande, tiene marcas reconocibles y lugares de interés marcados con un símbolo de exclamación que para mi suerte me llevaba siempre al siguiente objetivo o zona nueva que explorar.

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El único problema que le veo es que al no tener el fondo colores para diferenciar las zonas o la falta de indicadores sobre qué conectaba con qué en el mapa general hizo que me perdiera un buen par de veces.

Al ser un mapa extenso se necesitaba muchas veces ir de una punta a la otra en zonas conocidas por haber adquirido una nueva habilidad y poder pasar a otra nueva estancia, así que en esos casos podía liberar estaciones de tranvía en cada nueva zona que servían como viaje rápido, pero las constantes pantallas de carga no hacían que usar el viaje rápido o pasar de una zona a otra sea disfrutable.

Jefes

Una cosa que tiene en cantidad el juego son bosses o jefes, pero la mayoría me resultaron más agotadores que desafiantes, sus patrones de ataque son bastante simples y sus extensas barras de vida con múltiples capas de colores hacen que la pelea sea una de desgaste en vez de habilidad. Ese problema se solucionaría si hubiera claramente más fases en todos los bosses o con más variedad de patrones de ataque.

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En definitiva, no hace algo novedoso a nivel jugable, incluso apuntar era bastante incómodo, sumado a que al movimiento le faltaba un poco de velocidad o atención a las animaciones de las habilidades porque a la hora de utilizarlas se sentían muy rígidas al punto de que esquivar se sentía más rápido solo por el hecho de que podías cortar la animación de salto esquivando para volver más rápido al suelo.


PRESENTACIÓN

Lo jugué en una Ryzen 5 Pro 4650 G con 16 gb de ram sin más gráfica que la integrada y lo tuve que poner en gráficos bajos para que me anduviera en unos 60 FPS con bajos en ciertas zonas del juego de hasta 30 FPS, por suerte los desarrolladores están trabajando en la optimización y los problemas que afectan la experiencia de juego. A nivel gráfico está bastante bien, con escenarios de 2.5D fondos bien detallados y unos efectos visuales interesantes, desde las chispas para la electricidad hasta el humo muy bien hecho.

La banda sonora fue compuesta por Rafael Langoni Smith del equipo de QUByte Interactive, ambienta bastante bien la idea de estar sola en una colonia de marte, además de la sensación futurista que tiene el juego. Lamentablemente, no pude disfrutar tanto de la banda sonora, ya que cada que se cambia de zona o cada cierto intervalo de tiempo la música de fondo se cortaba, así como también a veces los efectos de sonido, uno de los muchos bugs que me encontré.

Con respecto a este último punto, los bugs. El juego no está en su fase final, está en beta y la versión que jugué es la 0.9, por eso la cantidad de bugs que contiene es bastante grande, el peor que me encontré fue cuando atravesé una puerta de fuego en la que todavía no debería haber podido acceder porque me faltaba una habilidad, no me di cuenta de esto en su momento y guarde la partida después de eso entonces no podía salir de la zona en la que estaba tuve que comenzar de vuelta perdiendo así un progreso de 3 horas.

Además de esos problemas, hay enemigos que desaparecen o tu personaje puede perderse en el escenario durante la animación de alguna habilidad, el sonido desaparece por completo bajo ciertos momentos en que la cámara muestra a algún jefe, pero no queda del todo bien a la hora de presentarlo para luego volver de manera muy brusca y otra cosa respecto al sonido es que aunque le baje el sonido al juego en las estaciones de tranvía se sigue escuchando demasiado alto como si tuviese efecto en todos lados menos ahí.


CONCLUSIÓN

Tomando todo esto junto puedo decirles que me parece un juego con potencial, si bien a nivel de historia se queda corto, espero que a medida que salga el juego, se actualice agregando más audios y cinemáticas que expliquen el contexto en el que se encuentra la protagonista, a nivel jugable no hace nada realmente destacable, pero me gusto la idea de los elementos para agregar muchas más habilidades, aunque le vendría bien tener más variedad de armas.

En rendimiento le falta pulido y solucionar los bugs más graves como los de acceder en zonas diferentes del mapa en el que no debería poder, los efectos de sonido y la banda sonora no tendría por qué cortarse de manera intermitente, las canciones tienen que poder ser escuchadas por más de dos minutos.

Este título ya está disponible en PC a través de Steam (14.99 USD cuesta el acceso anticipado) también estará disponible para PlayStation 4 y 5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X|S en el lanzamiento de la versión 1.0. Debido a su coste en el acceso anticipado, no recomiendo comprárselo ahora, pero quizás más adelante con el arreglo de la experiencia de juego sea más rentable.

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Un juego indie que desprende una esencia a Metroid, pero con una historia y una jugabilidad que necesitan pulirse para tener potencial.

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