Se repite el ciclo: Housemarque y PlayStation Studios presentan, como en 2021, un videojuego de disparos en tercera persona que es también un roguelite/bullet hell en diversos biomas extraterrestres, donde tendrás que entender qué es lo que sucede con tu personaje y su tripulación. Este heredero (¿o secuela espiritual?) de Returnal, uno de los primeros juegos de esta generación, tiene unas botas espaciales gigantescas que llenar, ¿lo logrará?
HISTORIA
El Sol es para siempre. Controlamos a Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli), un soldado de Soltari, «empresa» que tiene la misión de resolver el misterio sobre las naves Echelon enviadas a Carcosa que desaparecieron sin dejar rastro. Por supuesto, también está perdida la tripulación de cada una de estas misiones, por lo que entender qué pasó (y cuándo) son nuestro objetivo principal.

Saros navega una narrativa símil a la que Housemarque utilizó en Returnal: nuestro personaje morirá y volverá a aparecer en su base, para recomenzar su misión todas las veces que sean necesarias. Una y otra, y otra vez, hasta resolver cada misterio que se halle en la superficie de Carcosa. Con cada vida (y muerte) conseguiremos algo más de información.
Lo que más me gustó, sin entrar en terreno de spoilers, por supuesto, es cómo la historia está contada: no solo son las escenas que acostumbra la mayoría de los juegos actuales, además del lore que podemos encontrar en diferentes textos y audios (algunos muy turbios)… Saros propone que lo pienses; que, al igual que Arjun, intentes descifrar lo inentendible de todo lo que sucede y sus ambiguos motivos. Además, avanzar en el juego, te da pistas de lo que sea que ves en las pequeñas escenas de pantalla de carga… y una vez que entendés lo que estás viendo, todo tiene otro sabor.

La tripulación que viajó con nosotros está… digamos, sorprendida por lo que encontramos en Carcosa. Nuestro traje, que tiene IA, está perdiendo el chip (o se le cruzaron los cables, como quieras) y se transforma en el único personaje que está siempre junto a nuestras hazañas. Cabe destacar la presencia de Jane Perry, actriz que personificó a Selene (de Returnal) y a Alyssa Ashcroft en Resident Evil Requiem, entre otras.
¿Y por qué se llama así? Fun fact: Saros es el nombre de un ciclo astronómico que calcula el tiempo en el que los eclipses se repiten. Nosotros estaremos atrapados en este loop carcosiano, con un eclipse que influirá en nuestra forma de jugar. Todo se repite, aunque no sea igual. Todo vuelve, aunque sea de otra forma. Los errores se pagan, incluso, en la inmortalidad. El Sol es para siempre. #dAtoS coRRuptOs#
JUGABILIDAD
El control es una delicia: al igual que en Returnal, podemos movernos libremente por el espacio de cada una de las salas a las que entremos. Saltamos con X, dasheamos para esquivar con L1, nos colgamos de ganchos con Triángulo… todo mientras disparamos sin parar. Un control preciso, intuitivo y desafiante, listo para derrotar hordas de bichos insistentes en que reiniciemos nuestra run.

Porque Saros es un roguelite: cuando morís, tenés que ser mejor. Su dificultad se basa no tanto en habilidad, sino en mezclar las diferentes posibilidades que el juego entrega, para formar un build momentáneo acorde a lo que estemos buscando: disparar una escopeta no es lo mismo que una ballesta o un rifle, y tampoco lo es tener errores en el traje que nos generen efectos negativos (como perder vida al caer de cierta altura) a cambio de beneficios que no podríamos tener de otra manera.
En el DualSense, cada paso, recarga, disparo se siente como si lo estuviéramos dando nosotros; además se repite el control de Returnal en cuanto al apuntado. Si presionamos levemente L2, realizaremos un disparo con apuntado del arma que tenemos equipada, pero no es necesario para disparar: con R2 podemos llenar de balas a nuestros enemigos sin necesidad de apuntar con L2, sí con el stick derecho. Pero, si presionamos L2 hasta el fondo, con la resistencia del botón activada, habilitamos el apuntado y disparo de nuestra arma secundaria: un brazo súper poderoso que puede cambiar su ataque en base a los elementos que recojamos en nuestras partidas.

En cuanto a armamento, tenemos diecinueve armas diferentes para combinar entre ellas: desde escopetas, ballestas, fusiles y cañones de mano, hasta los diferentes brazos y los chakram, una especie de escopeta que dispara sierras de colores. Todas se sienten distintas entre sí y eso es súper positivo. ¿Distintas cómo? Bueno, primero porque el apuntado y el disparo sin apuntar son dos tipos de ataque diferentes en cada una de ellas, y el disparo de los brazos se puede realizar en base a «poder», que se obtiene de golpear enemigos o al realizar parry a las bolitas de ataque azules.
Porque sí, atacamos con cuerpo a cuerpo con R1, pero si lo mantenemos presionado, Arjun se verá rodeado por un escudo que evitará que nos saquen vida al golpearnos. Pero si los ataques son azules, los absorberá para transformarlos en poder, para usar el mencionado brazo. Los amarillos, nos corromperán el traje y los rojos… mejor evitar los rojos. ¿Y la recarga del arma? Presionando R2 en el momento justo, como varios shooters del estilo; pero también se recargan solas si no las utilizamos por un tiempo. El Ímpetu es nuestro súper ataque: al llenar la barra correspondiente presionamos L3+R3 y todo explota.

Los diversos biomas de Carcosa serán nuestro terreno de juego: un pantano, montañas resquebrajadas, una catedral increíble y la infame Costa Amarilla. Todos tienen algo que aportar a nivel visual y en cuanto a sus enemigos. Podemos acceder a cada uno de ellos a medida que los vayamos desbloqueando para comenzar nuestro run desde una zona en particular, lo que puede servirnos para mejorar con artefactos temporales nuestras posibilidades de enfrentar al mal mayor.
A diferencia de los escenarios de Returnal, Saros propone estos biomas y los modifica en cuanto a terreno pero en un nivel bastante menor de variación. Las recorridas pueden sentirse un poco lineales al realizar muchos runs, pero la diversión no se apaga ahí. Es importante conseguir diversas llaves y poderes para poder acceder a lugares que en nuestras primeras visitas son inalcanzables: se apuesta fuerte por la rejugabilidad y eso es un punto a favor.

Para navegar estos biomas extraterrestres nos encontramos con un mapa ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla, que será un gran aliado en nuestra aventura. Marca con puntos rojos a los enemigos, el punto amarillo es el objetivo de historia, y dos tipos de banderines para mostrar diferentes caminos: el blanco serán las salas con contenido extra y posibles mejoras y los azules marcan la ruta hacia el objetivo principal.
Además, podemos desbloquear una segunda vida en caso que nos derroten, lo que simplificará el juego en general, pero no funcionará en la Costa Amarilla. Esta segunda oportunidad puede ser perdida en cualquier momento, pero también recuperada en desafíos dispersos entre los biomas, donde enfrentaremos enemigos de gran nivel para volver a ganar esa vida perdida: el que no apuesta, no gana, dicen.

¿Y qué hace a Saros un roguelite, con «t»? Las mejoras permanentes al finalizar un ciclo. Si hablamos con Principal, un robot que se encuentra en el centro del lobby en el que reaparecemos podemos comerciar las lucenitas obtenidas (en Returnal, obolitos) para conseguir upgrades en Resilencia (vida), Control (poder) y Ambición (recolección de lucenitas) entre otros. Así, seremos mejores, más fuertes, cada vez que volvamos a enfrentar a nuestros enemigos. También hay Modificadores Carcosianos, que se dividen en Protecciones y Desafíos: unos mejoran ciertos aspectos, mientras que los otros complican todo, y podemos activarlo con un minijuego de equilibrio, ya que cada uno suma o resta puntos al equiparlos.
Y ya que hablamos de enemigos, los mismos son… positivos. La mayoría, se sienten una recreación casi perfecta de los vistos en Returnal: monstruos antropomorfos, algo así como pulpos flotantes y fétidos, torres fijas que te disparan y están cubiertas por un escudo que sólo puede atravesarse con el golpe cuerpo a cuerpo. Los hostiles nuevos son una evolución de lo ya visto, pero tampoco se alejan mucho de lo anteriormente propuesto. La Aurelia es tope de gama.

Por otro lado, los jefes destacan por su originalidad. Salvo el primero, que se asemeja muchísimo al último boss de Returnal (¿spoiler?), todos tienen algo nuevo y distinto que aportar. Mis favoritos: Legión y Rey, ambos tan interesantes como estresantes para vencer.
PRESENTACIÓN
Saros está perfecto en lo que entrega, el problema es más profundo. No hay una diferencia sustancial a nivel gráfico ni de rendimiento entre este juego y el presentado en 2021. Y esto entrega un escenario un poco catastrófico para ¿el futuro? de esta generación: pasaron cinco años y uno creería que la mejora visual sería evidente. Pero no lo es. Es muy similar a su antecesor, lo que no es un inconveniente real pero deja un poco sabor a que quizás se podría haber hecho algo mejor.

Los personajes con los que interactuamos, que faltaban en Returnal, están muy bien caracterizados y no se ven como simples NPC’s. Arjun cumple en cuanto a reacciones y los diseños de los nuevos monstruos son espectaculares. Pero se siente como algo que ya viste. Las escenas narrativas, por otro lado… magníficas visualmente.
En cuanto a rendimiento me saco el sombrero: los 60 fps se sienten, se ven, se disfrutan. Incluso con la pantalla llena de bolitas de colores, enemigos y yo dasheando para todos lados, se mantuvieron sin problema. La cuestión es plenamente sobre la repetición del producto, que se torna graciosa, debido al loop infinito que propone el juego. Pero no te preocupes: se ve y funciona excelente.
SONIDO
La música me gustó mucho. A veces me gustaría saber más de lo que sé para poder describir exactamente lo que más disfruté, pero lo intento con mis palabras: a veces se «interrumpe» a sí misma, como si tuviera capas. Busca que sientas un poco de desagrado, un poco de desesperación, un poco de power-up para derrotar a cada uno de los monstruos que tengas en frente.
Esta se suma a los sonidos del juego en general, que representan una tecnología que no hemos alcanzado, mezclados con melancolía, soledad y una distinción única para cada enemigo, arma y mejora. Jugué, como siempre, con mis Pulse 3D y la tecnología Tempest 3D Audio hizo maravillas en mis oídos: 100% recomendado, sobre todo si te gusta lo experimental.
CONCLUSIÓN
Saros está cómodo en su propio molde; molde que podría haber roto y lo hubiera transformado en un ícono. Su loop jugable sigue siendo hipnótico, exigente y satisfactorio, apoyado por un control preciso, una variedad de builds que incentiva la experimentación y un diseño sonoro que potencia cada enfrentamiento. A nivel narrativo, vuelve a apostar por lo ambiguo y lo interpretativo, logrando que el jugador no solo avance, sino que también piense, reconstruya y se involucre activamente en el misterio que Housemarque y PlayStation Studios proponen.
Sin embargo también evidencia ciertas limitaciones. La sensación de déjà vu es constante: enemigos, estructuras jugables e incluso apartados visuales remiten demasiado a su antecesor, y eso le juega en contra dentro de una industria que espera evolución, especialmente tras varios años de generación actual. No es que Saros se vea o funcione mal (de hecho es todo lo contrario), pero cuesta ignorar que podría haber dado un paso más allá en lo técnico y en la construcción de identidad propia.
Aun así, el balance termina siendo positivo. Housemarque entrega un título sólido, pulido y muy consciente de lo que hace bien, que logra sostener el interés gracias a su rejugabilidad, su desafío constante y su propuesta toda. Las desventuras de Arjun y la tripulación del Echelon IV son más que dignas de probar, sobre todo si no tuviste la oportunidad de acompañar a Selene en su retorno a casa. Solo debés recordar una cosa antes de empezar el ciclo: El Sol es para siempre.
Saros
Saros es una evolución directa de Returnal: mantiene su loop adictivo, combate preciso y narrativa intrigante, pero se apoya demasiado en lo ya conocido. Aunque le falta dar un salto real en lo técnico y en identidad, su ejecución es tan sólida que sigue siendo una experiencia altamente recomendable para quienes buscan acción desafiante y rejugabilidad constante.
Análisis
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Historia
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Jugabilidad
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Presentación Visual/Rendimiento
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Sonido
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Precio/calidad



















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