sábado, 22 agosto, 2026
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    Ever After Again: A Stories Adventure, secuela del ActionRPG Path Of Destinies, fue anunciado

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    Gallipoli

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    Wuthering Waves nos sumerge en la versión 3.6

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    Neo Berlin 2087 llegará en 2028

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    Call of Duty: Modern Warfare 4 comparte detalles sobre sus requisitos y recompensas de la beta

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[Review] Metroid Prime 4: Beyond

Marcelo "Kumita" BaccaroPor: Marcelo "Kumita" Baccaro
diciembre 15, 2025

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Metroid es símbolo de respeto, palabras mayores. En la «mesa chica» de Nintendo, se sientan Mario, Zelda, Kirby y Samus Aran. En esta cuarta entrega de la saga que fue el traspaso al 3D de lo que hoy algún despistado llamaría «un metroidvania», nos encontramos con un estilo de juego continuista pero que invita a nuevos jugadores y jugadoras a recorrer hasta el último rincón del planeta Viewros para hallar, una vez más, la forma de traer la paz al universo. Esta reseña fue realizada en base a la Nintendo Switch 2 Edition gracias a un código entregado por Nintendo Latinoamérica, pero se harán comentarios al respecto de su rendimiento también en Nintendo Switch.


Breve repaso saga Metroid Prime

¿Qué es Metroid Prime? Una subsaga dentro del universo protagonizado por Samus Aran, la cazarecompensas criada por Chozos que se dedica a eliminar las amenazas más grandes del universo, ya sean Metroids (unos alien que comen y controlan otros seres vivos) o piratas espaciales (pirata=malo). Prime se centra en entregar una versión en 3D del estilo de juego creado en 2D durante 1986 con Metroid, que fue expandiéndose hasta nuestros días, siendo la entrega mas reciente candidata al Juego del Año durante 2021, Metroid Dread. Pero esto es Prime, y Prime comienza con…

Metroid Prime o atravesando el gaming

En los casi sesenta años de la historia de los videojuegos, pocos son los que marcaron un antes y un después, digamos un AC/DC (¿antes de chozo/después de chozo?). La consola elegida fue la Nintendo GameCube, que, durante 2002, hizo de mensajera para cambiar el gaming (y particularmente los FPS) para siempre de la mano de Retro Studios. Samus Aran protagonizaba su primera aventura en 3D y no solo era un lujo técnico (hito que mantuvo durante varios años), sino que presentaba y extendía lo mejor de la saga 2D (backtracking, acción intensa y gran dificultad) para que literalmente te pierdas en Tallon IV, retribuyendo los avances en el juego de una manera magnífica, que se sentía realmente como un logro.

¿Entonces qué lo convierte en uno de los mejores juegos de la historia? Su atrevimiento al no decirte qué hacer, para dónde ir, cómo resolver ese puzzle: te invita a que te salga humo por las orejas para encontrar la solución, que vayas y vengas por cada escenario para comprobar si la última habilidad (o alguna otra) te permite acceder a una nueva zona en un lugar por donde pasaste decenas de veces, sin nada que te diga «ey, es acá». Pero en caso que no hayas vivido esta aventura ni en GameCube ni en su port de Wii, te recomiendo Metroid Prime Remastered, que no solo es la mejor versión hasta el momento de la obra original, sino que es una de las mejores muestras de poder que ofrece la Nintendo Switch.

Metroid Prime 2: Echoes o trucos viejos para un estilo nuevo

La Samus Oscura como concepto, diseño y continuación del juego original (perdón por el spoiler), plantó semillas que quizás no crecieron por la ausencia de luz, je. En esta segunda entrega, publicada en 2004 también para Nintendo GameCube, la cazarecompensas rubia se enfrenta a su peor enemigo: una versión maligna de ella misma. Esto se traduce en un gameplay tan cuidado como en el primero pero que estira mecánicas de backtracking a límites que llegan a cansar, porque si bien recorrer todo un mundo que ya recorrimos, pero que ahora es «oscuro» sirvió para extender la duración y jugabilidad pero al final del mismo, dejaba con la sensación de haber sido simplemente un artilugio digno de un truco de magia. Además, su modo multijugador no fue tan popular como se esperaba, por una cuestión natural del desarrollo de los juegos en sí, que aún tenía mucho que aprender (o simplemente obtener la habilidad en otro lado, por qué no).

Metroid Prime 3: Corruption o el ataque de los piratas espaciales

2007 fue un excelente año para tener una Wii, que en pleno auge, llega a la manera correcta de disparar siendo Samus: apuntando con un WiiMote hacia la pantalla. Esta fue la apuesta fuerte de una entrega que se propuso mejorar lo ya establecido, pero también simplificar la experiencia para darle la bienvenida a un público más amplio, una masividad que puede tener dificultades ante encontrarse perdida en espacios desconocidos, y que quizás, necesita una señalización para entender qué está pasando en estos nuevos mundos.

Metroid Prime 3 es también un capítulo de consecuencias con más peso narrativo que en episodios pasados, y que derivó en 2009, en recolectar la (hasta entonces) trilogía en una colección que agregaba mejoras de control y de calidad de vida a los dos juegos anteriores. Y eso fue todo lo que tuvimos por largo tiempo…

Metroid Prime 4: Beyond o ¿el renacer?

Si hay algo que define a esta entrega es la idea de volver a empezar. Anunciado en 2017 (diez años después de Corruption), pero reiniciando su desarrollo en 2019, Metroid Prime 4 es una promesa que Nintendo cumplió al lanzarlo en la consola para la que fue teseado originalmente. En su momento «Hemos decidido reexaminar el desarrollo de la estructura misma y cambiarla. (…) Cuando esté completa, irá codo a codo con el resto de los títulos Metroid Prime anteriores.« fue como justificó esta demora Shinya Takahashi, e incluso sin saber qué fue lo que habían hecho antes, doy fe que lo que sigue es tan obra de Retro Studios como lo fue aquel primer juego de la saga espacial. La siguiente pregunta es: ¿está a la altura de los demás Prime? La respuesta, Beyond.


Historia

La historia de Metroid Prime 4: Beyond es una excusa. Desde el comienzo, estamos frente a una misión completamente digna de Samus Aran: un encargo, una amenaza concreta y un objetivo claro. Nada más y nada menos. El juego no intenta engañarte con promesas narrativas que no piensa cumplir, y deja en claro desde el primer momento que la historia está ahí para justificar lo que vamos a hacer, no para ser el eje de la experiencia.

Psiqui-Samus.

Durante el tutorial, Sylux, un cazarecompensas que podemos reconocer de otras entregas y que ocupará el rol de villano principal de este capítulo, nos enfrenta de forma directa empujándonos hacia un objeto alienígena desconocido que transporta a varios a Viewros, el planeta que recorreremos. Este evento es clave, porque es el que nos otorga poderes psíquicos que, a partir de ese momento, van a justificar todo el apartado jugable. A nivel narrativo, el disparador está ahí, cumple su función y no busca ir mucho más allá: sí, ahora tenés poderes psíquicos. Ajá, ahora tenés este power up y tu traje es mejor. Cool, ¿no? Rock.

Desde ese punto, el desarrollo de la historia se apoya en recorrer distintos escenarios y biomas del mundo. A través de archivos, registros y alguna que otra escena puntual, el juego nos va entregando un poco más de contexto: por qué Samus es una especie de «elegida», el motivo por el cual debe ayudar a una raza alienígena, y por qué este mundo, habitado por monstruos, también es la fuente de nuestros power-ups. La información está, pero casi siempre en segundo plano.

«Sylux, pirata espacial malo» o algo así pensó Samus.

Estamos hablando (ya que Samus no lo hace) de una franquicia que no se caracterizó por tener a la narrativa como su punto más fuerte. De hecho la historia en Metroid es algo secundario, casi funcional. Se han intentado cosas distintas en entregas anteriores (holi Other M), con resultados dispares, pero en este caso creo que se tomó la decisión correcta de ser sutiles y guiñar al jugador cuando corresponde. ¿Tiene momentos que quedarán en la memoria de quienes lo juguen? Sin duda, como todos los demás.

La Samus que controlamos es silenciosa, directa y enfocada en su objetivo. No hay grandes monólogos internos, no hay necesidad de explicarlo todo, ni de humanizarla de más. Samus está ahí para cumplir su misión, avanzar y terminar el trabajo. Y creo que no hace falta mucho más que eso en un juego de este estilo, que no se apoya en una narrativa pesada ni exige que tengas consumidos X productos previos de la franquicia para entender qué está pasando. «Necesitás esta cantidad de llaves para abrir una puerta que tiene la solución a todo», sin contestar, vas, las conseguís.

Yendo.

Eso convierte a Metroid Prime 4 en un juego secuela pero que puede ser disfrutado tanto por alguien que jugó todos los Prime como por alguien que nunca tocó ninguno y eso es un punto positivo. ¿Podría ser más compleja o profunda? Sí. ¿Cambiaría eso el panorama general del juego? No, bajo ningún concepto. En este caso, la narrativa cumple el rol de ser un motivo para hacer todo lo que hacemos, no un camino de descubrimiento personal ni un viaje introspectivo del personaje. Samus está «laburando« y nosotros estamos jugando a eso, un simulador de cazarrecompensas espacial que quiere terminar su misión, volver a su nave y no mucho más.

Y con eso, a mí, me alcanza. Porque cuando terminamos de entender que la historia está ahí para empujar la experiencia y no para protagonizarla, queda claro que lo verdaderamente importante en Metroid Prime 4: Beyond pasa por otro lado; es momento de dejar la narrativa en su lugar y pasar a lo que realmente importa: la jugabilidad.


Jugabilidad

Todo transcurre en un mundo, sí, pero no es un juego de mundo abierto. Hay un desierto, que servirá de punto de intersección con el resto de las zonas (así como es Hyrule en The Legend of Zelda: Ocarina of Time), que podemos explorar para encontrar santuarios con desafíos y mejoras. Pero es sólo eso: un espacio a recorrer entre secciones, no tenemos un mundo abierto en sí ya que hay pantallas de carga (varias) entre todas estas.

Miralos que lindos, coordinándose para complicarte la vida.

Nuestra visión en primera (por defecto) o tercera persona (morfosfera, bolita) variará según nuestra elección de movimiento o espacios en los que estemos, y se nos invita a escanear cada elemento o ser que veamos a través de nuestro visor, que funcionará tanto para avanzar en los niveles como para desbloquear el final secreto al conseguir el 100% de los «Analizando…». Los controles toman el protagonismo y desde ahora sabé que me parecen fascinantes.

Morfosfera, morphball, bolita…

El Joy-Con izquierdo siempre hará lo mismo: movernos con la palanca, elegir armas con los cuatro direccionales, saltar con L y apuntar/escanear con ZL (siempre que no seamos bolita); el – para ingresar al menú/pausa. Con el Joy-Con derecho, en cambio, podemos variar entre tres formas diferentes. La primera, con ambos Joy-Con acoplados al Grip, simulando un control normal, o en la consola. En este caso, X cambia de visor (entre el modo normal/psíquico), Y activa/desactiva la morfosfera, A dispara e interactua, B salta, R es el arma secundaria y ZR como alternativa a A; con la palanca, movemos la cámara y con + convocamos a Vi-O-La en caso que esté disponible. Algo similar es con los Joy-Con desacoplados: mismos controles pero apuntamos a través de movimiento, presionando ZL en el Joy-Con izquierdo y con el Joy-Con mirando hacia arriba, en dirección a la pantalla. Este modo es el más similar a los juegos anteriores en Wii, y fue el que usé para jugar la mayor parte del tiempo.

La novedad (brindar una es un clásico de la saga) viene en el mando derecho de la Switch 2: podemos apoyar el control en una superficie plana y utilizarla como un mouse, moviendo en las direcciones para controlar la cámara y repitiendo el esquema de botones, salvo que ahora la palanca no tiene uso. Fue la primera vez que utilizaba esta función en la consola, y tengo que decir que es una experiencia más que excelente; si desconfiabas sobre esta forma de control, y sos de jugar shooters en PC, te va a encantar esta manera de controlar a Samus.

Consejo: escanear, escanear, escanear.

Para perdernos (que sucede) necesitamos poderes, y los vamos a encontrar en distintos lugares del mapa a medida que avanzamos por el mundo: una vez conseguido ese poder/arma/habilidad, abrimos otros caminos para otro poder/armar/habilidad. Las armas de uso elemental funcionan como los misiles clásicos, pero con variaciones según el tipo de elemento. Estos misiles pueden mejorarse mediante chips que adaptamos a nuestra arma, gracias a la habilidad de MacKenzie, un soldado que establece un campamento en un punto del mapa para asistirnos en nuestra misión. Vamos a volver a ese lugar varias veces para mejorar equipamiento según lo necesitemos.

La posibilidad clásica de convertirnos en una pelota para pasar por espacios pequeños, se transforma en una de las mejores formas de transporte durante los recorridos. A medida que avanzamos, desbloqueamos nuevas habilidades, y una de las más importantes es cargar la morfosfera y avanzar a toda velocidad, como una especie de «corrida en bolita», girando más rápido y dejando una estela a nuestro anaranjado paso.

Timing que hace que lleguemos a cualquier lado.

Además, podemos saltar siendo morphball, y en esa forma seremos protagonistas de los escenarios en 2D; porque sí, hay secciones en dos dimensiones. Estas zonas están claramente pensadas alrededor de sus redondas mecánicas y funcionan muy bien como cambio de ritmo dentro de la exploración general. En cuanto al mapa, es uno de los más… no diría tranquilos, pero sí menos complejos a nivel secretos que el Metroid Prime original, aunque más que el de Metroid Prime 3. También lo sentí un poco más difícil de leer visualmente que en otras entregas, pero eso termina siendo parte del encanto. Una vez que entendés cómo muestra la información y te acostumbrás, funciona bien, sobre todo gracias a la posibilidad de agregar marcadores personalizados que resaltan zonas enteras con íconos que podemos elegir entre varias opciones.

Después está Vi-O-La. La moto sirve para recorrer el mundo y para juntar cristales que podemos entregar en un punto específico del mapa a cambio de una recompensa que recomiendo, pero no voy a spoilear. También permite atravesar mucho más rápido este lobby gigante entre zonas que es el desierto. Sinceramente, me encariñé con Vi-O-La: me parece un buen vehículo. No me termina de convencer cuando el juego te limita dentro de ciertas áreas aptas montado: si me vas a limitar, directamente no me dejes subir… pero fuera de eso, funciona bien y suma a la experiencia toda.

Vi-O-La hace *rum, rum*.

Explorar Metroid Prime 4: Beyond se siente increíble. Constantemente te da ganas de seguir jugando, incluso cuando el propio juego decide complicarte un poco la situación. Porque hay momentos con una dificultad elevada, también en el modo normal. Al comenzar podemos elegir entre fácil y normal, y una vez finalizada la campaña en este último se habilita el modo difícil, pero aun así el modo normal tiene picos de dificultad muy interesantes que, en más de una ocasión, llegaron a complicarme.

Hay situaciones puntuales en las que el juego te enfrenta a un enemigo (o a una tanda de enemigos) para los cuales quizá no estás del todo preparado. No necesariamente por falta de habilidad, sino porque no tenés todavía la cantidad de resistencia suficiente para soportar más que un par de golpes. Y eso puede complicar bastante las cosas. Pero, insisto, es parte de la magia. Esa sensación de estar al límite, de tener que entender qué hiciste mal o qué te falta, forma parte de la experiencia. Beyond logra que moverse por sus escenarios sea atractivo en sí mismo, que explorar no sea un trámite entre los tiros, sino una parte fundamental del disfrute.

Volvió Samus.

En cuanto a accesibilidad y duración, me parece que ambas son grandes aciertos si las comparamos con lo que estamos acostumbrados dentro de la saga. La accesibilidad es muy buena: hay muchas opciones para configurar el control, invertir ejes, ajustar velocidades e intensidades del movimiento, y adaptar la experiencia a lo que cada jugador necesite. Esto hace que el juego sea mucho más cómodo y accesible sin perder identidad.

La duración, por su parte, está muy en línea con los Metroid Prime. Si sabés exactamente a dónde ir y qué hacer, el juego se puede completar en bastante menos tiempo. Pero si es tu primera vez, hay muchísimas chances que te trabes o te pierdas, incluso de una forma que a algunas personas les puede resultar frustrante. Y eso tiene que ver con que el juego te marca ciertos puntos a los que tenés que ir, pero no siempre te dice cómo ni cuándo. Algo que, lejos de ser un problema, me parece una gran amalgama entre la jugabilidad moderna y la esencia original de la saga.

Un baile entre dimensiones.

El juego te invita a perderte, pero también te tiende una mano cuando realmente no sabés para dónde ir. Incluso llega a recomendarte revisitar zonas específicas donde todavía hay algo pendiente. Esto me pasó con el Cinturón Glacial: cada vez que salía de esa zona creyendo que ya había recorrido todo, me indicaban que todavía había una habilidad (aparentemente importante) por descubrir. Volví varias veces, recorrí el área de punta a punta, hasta que finalmente la encontré. Y cuando eso pasó, sentí una satisfacción difícil de poner en palabras: fue una mezcla de alivio y de “ah, estabas acá, cómo no te vi antes”… porque efectivamente era una habilidad importante.

Y eso no es una falla de diseño ni un error de jugabilidad: todo lo contrario. Es una decisión que te obliga a prestar atención hasta al mínimo detalle del entorno, a ser consciente de todas las habilidades que tenés y de todo lo que podés hacer con ellas para lograrlo. Y eso, sinceramente, me parece magnífico.

Con 1 de vida, vale doble.

¿Y qué pasa con los enemigos, siendo que Metroid Prime 4: Beyond es, en esencia, un shooter? Podemos dividirlos en dos grandes grupos: enemigos comunes y jefes finales. Y aunque cumplen roles muy distintos dentro del juego, comparten una lógica similar en cuanto a cómo se los enfrenta. Los enemigos comunes son bastante diversos entre sí: dependiendo del lugar en el que estemos, serán «los bichos» que nos encontremos y tengamos que derrotar. Cada bioma tiene su propia fauna (¡y flora!) hostil, y eso hace que el combate nunca se sienta igual entre zonas. Pelear contra hordas de enemigos pequeños, especialmente en determinados contextos, puede convertirse en un problema real.

Hacer esto con el movimiento es espectacular.

El diseño de los bosses es muy interesante, y cada uno se siente distinto. No a todos les afecta el mismo tipo de ataque, y esto aplica tanto para enemigos normales como para jefes. Algunos toleran mejor ciertos elementos, otros directamente los resisten, y otros se ven claramente perjudicados por un tipo específico de daño. Ejemplo: hay enemigos de hielo que se derriten inmediatamente al atacarlos con fuego. Si, en cambio, los enfrentamos con misiles comunes, resisten un par de golpes. Más todavía si usamos el arma regular sin cargar. Y acá entra otro detalle importante: la posibilidad de cargar los disparos. Un disparo cargado puede hacer mucho más daño que varios tiros individuales, y entender cuándo usar cada opción es clave para sobrevivir y conservar munición especial.

El HUD es genial.

En el caso de los jefes, esto se combina además con patrones de movimiento y fases de combate. Muchos tienen puntos débiles que solo se habilitan bajo determinadas condiciones, ya sea después de un ataque específico o al cumplir cierto patrón. Esto hace que cada encuentro sea único y, en varios casos, bastante complejo. No morí muchas veces a lo largo del juego, pero cuando moría, moría en los mismos lugares una y otra vez. Al enfrentarme a ciertos bosses podía llegar a repetir la misma pelea varias veces. Incluso llegaba a fases avanzadas del combate y moría muy cerca de derrotarlos. Y eso genera una sensación increíble. Frustrante, sí, pero también muy satisfactoria porque cada intento te deja la sensación que estás aprendiendo algo, que estás cerca de ganar.

Los jefes también tienen estilo.

Una juego que te tensiona, te desafía, te obliga a perderte, a recorrer cada rincón… un Metroid Prime hecho y derecho. La jugabilidad es por lejos lo mejor que tiene esta cuarta entrega de la saga, y el motivo principal de recomendación del mismo.


Presentación

Es sin dudas, lo mejor que se ha visto en un juego de Nintendo que apunta a una estética realista, incluso tratándose de una obra ambientada en un universo de ciencia ficción. La edición para Switch 2 se ve espectacular, con soporte para resolución 4K y 60 cuadros por segundo; en modo portátil, el rendimiento también sorprende: el juego corre a 120 fps con una resolución de 1080p, también cuando se utiliza un monitor compatible con estas características. La estabilidad es absoluta en todo momento, sin caídas perceptibles ni inconsistencias técnicas. Además, se agradece la posibilidad de alternar entre los modos de calidad y rendimiento de forma inmediata desde el menú de opciones, sin necesidad de reiniciar el juego. Un detalle que suma comodidad y demuestra un trabajo de optimización muy cuidado.

La Cronotorre, lugar clave del mapa.

A nivel artístico, si bien la imagen se ve levemente afectada por algunos elementos que generan cierta crispación en líneas muy finas (algo perceptible al observar estructuras con detalle), estamos ante una entrega que comparte, o podría compartir sin esfuerzo, atmósfera con Alien: el octavo pasajero de Ridley Scott. Se vuelve a apostar por este diseño simil extraterrestre para construir escenarios tan llamativos como imposibles, marcados por una fuerte sensación de soledad. Espacios que transmiten vacío, inmensidad y desolación, y que dialogan de forma muy clara con la idea del desierto, incluso cuando no lo es literalmente. ¿Los nuevos diseños de Samus? Más fachera que nunca.

Diseños únicos para un juego único.

En cuanto a rendimiento, la diferencia entre la Nintendo Switch original y Switch 2 es evidente, sobre todo en los tiempos de carga. Mientras que en Switch 2 la transición entre áreas demora aproximadamente entre 18 y 20 segundos, en la Switch original ese mismo proceso prácticamente duplica su duración, acercándose a los 40 segundos. Si bien no se trata de tiempos insoportables, la comparación directa deja en claro el salto de hardware, y la consola híbrida paga un poco el precio de la demora en el desarrollo, porque además tiene menos detalle en luces o elementos de relevancia.

Homenajes.

Diseño sonoro y música son impactantes por igual: tanto desde el parlante de la consola como en TV o con auriculares, vas a escuchar composiciones dignas de alabanzas. Coros, tecno, un poco de rock, todo confluye para generar un sonido único que delata el amor al diseño sonoro que maneja el equipo de desarrollo. Algunos temas quedarán sonando para siempre en mi memoria, y mención aparte para el menú de inicio que a veces simplemente dan ganas de dejarlo sonar antes de arrancar la partida. 


Conclusión

Metroid Prime 4: Beyond reafirma el legado de la saga. Hubo dudas, incertidumbre, miedo antes de hacer click en jugar. Pero esta entrega entiende perfectamente qué es Metroid Prime, qué espera su público y cómo abrirle la puerta a nuevas generaciones sin traicionarse. Samus vuelve a sentirse como lo que siempre fue: una cazarecompensas solitaria, eficiente y letal, en un universo que no necesita sobre explicarse para ser fascinante.

La jugabilidad es, sin discusión, el corazón de la experiencia. Explorar, perderse, volver sobre los propios pasos y finalmente descubrir una nueva habilidad o un camino oculto sigue siendo tan satisfactorio como hace más de veinte años. Beyond logra un equilibrio notable entre desafío, accesibilidad y libertad contenida, ofreciendo un diseño de niveles que premia la observación y la experimentación, sin caer en la frustración gratuita. Cada enfrentamiento, cada jefe y cada tramo del mapa refuerzan la sensación de progreso real y aprendizaje constante.

En el apartado técnico y artístico, Metroid Prime 4 se posiciona como una de las producciones más ambiciosas de Nintendo hasta la fecha. La versión para Switch 2 es impactante tanto por su rendimiento como por su estabilidad, mientras que la edición de Switch original cumple con dignidad, aunque con sacrificios visibles. A esto se suma una dirección artística inspirada, opresiva y memorable, acompañada por un diseño sonoro sobresaliente que potencia la atmósfera de soledad, peligro y exploración que define a la saga.

Metroid Prime 4: Beyond es un regreso triunfal. Respeta su historia, aprendió de sus aciertos y errores pasados, y demuestra que todavía hay espacio para experiencias exigentes, contemplativas y gratificantes dentro del catálogo de Nintendo. Samus volvió y explotó todo como siempre; esperemos que el próximo encuentro sea pronto, porque ya la estoy extrañando.

*Se hace bolita y se va girando*

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Metroid Prime 4: Beyond

4.6 Puntaje

Metroid Prime 4: Beyond es un regreso triunfal. Respeta su historia, aprendió de sus aciertos y errores pasados, y demuestra que todavía hay espacio para experiencias exigentes, contemplativas y gratificantes dentro del catálogo de Nintendo. Samus volvió y explotó todo como siempre; esperemos que el próximo encuentro sea pronto, porque ya la estoy extrañando.

Análisis

  • Historia
  • Jugabilidad
  • Presentación Visual/Rendimiento
  • Presentación sonora
  • Precio/calidad

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Marcelo "Kumita" Baccaro

Marcelo "Kumita" Baccaro

Lvl 34. Productor digital. Juegitólogo.

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