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En un mundo en el que la industria electrónica parece a punto de explotar por la escasez de tarjetas de DRAM debido al exceso en investigación y desarrollo de las inteligencias artificiales y las empresas que las están consumiendo, la desarrolladora brasilera Pulsatrix Studios, de la mano de la distribuidora Fireshine Games, publicaron A.I.L.A, un juego de terror en el que como beta testers probamos una plataforma de videojuegos de realidad virtual manejado por una IA. Muy meta todo, ¿verdad?
Pulsatrix Estudios no es un recién llegado al terreno del terror indie, ya que tiene publicado un juego previo llamado Fobia – St. Dinfna Hotel, juego en el que exploraremos un hotel y diferentes líneas temporales para desentrañar los planes de una secta fanática, sonando un poco a Silent Hill 1. Fobia tuvo una recepción favorable para el público general, y un poco menos favorable para la crítica especializada, sentándose en un 73 en el promedio de Metacritic. Pero esta reseña no es para contar la historia de Pulsatrix, ni tampoco hablar de Fobia, así que vamos con A.I.L.A.
HISTORIA
Como mencionamos antes, nos pondremos en la piel de un beta tester que trabaja desde su casa, Samuel. Él vive con su gato, Jones, al cual también llama “Jonesey”, siendo esto una referencia al gato de Alien. La casa puntualmente, es una casa inteligente, con una IA propia, de la que Samuel se queja por “no hacer nada bien”. Acerca de nuestro protagonista, por otra parte, también se nos arrojan pistas en forma de environmental storytelling, sugiriéndonos que es un alcohólico en recuperación.

Luego de completar algunos quehaceres domésticos, como alimentar a Jones con su alimento para gatos favorito Weskers, eventualmente recibiremos una entrega de parte de la compañía para la que trabajamos que contiene el prototipo de una consola nueva llamada A.I.L.A. Esta consola posee una inteligencia artificial que lo que hará es presentarnos con ciertas experiencias, evaluar nuestro feedback y diseñar una nueva experiencia que nos satisfaga más apropiadamente la próxima vez. Pero, por supuesto, A.I.L.A esconde muchos secretos y su modus operandi para cumplir con su objetivo de sorprendernos será al menos cuestionable.
La narrativa del juego está bien llevada en general, no obstante hay líneas argumentales que se abren sin terminar de desarrollarse. Parte de la oscuridad en el argumento va de la mano con la confusión del protagonista y es entendible, pero tal vez pudieron ser un poco más claros en algunos casos. El juego por otra parte tiene dos posibles finales (al menos los que pude conseguir), los cuales no terminaron de convencerme personalmente.

JUGABILIDAD
El game loop (los segmentos jugables que se van repitiendo) me recordó mucho a Silent Hill 4: controlaremos al personaje en nuestro hogar que hará las veces de hub para luego investigar distintos tipos de niveles. A diferencia de Silent Hill 4, no obstante, los controles serán en primera persona. Cuando estemos en casa en general tendremos algunas fetch quests sencillas con algo de argumento para avanzar la historia, pero luego AILA nos arrojará un nuevo nivel. Cada nivel tendrá cierto toque característico en su jugabilidad que la cambia ligeramente:
- En el primer nivel tendremos algo parecido a juegos como PT, Outlast o Visage, en el que principalmente tendremos que explorar, encontrar objetos clave y resolver puzles, sin tantos enemigos involucrados.
- En el segundo nivel tendremos algo más parecido a Resident Evil 7 mezclado con X-Files, en el que tendremos muchos enemigos y armas de fuego a nuestra disposición.
- En el tercer nivel y cuarto nivel tendremos mucho más énfasis en armas melee, siendo esto sorpresivamente más parecido a Demon’s Souls o Skyrim, aunque sin magia.
- Hay otro nivel del que no voy a hablar demasiado para que puedan disfrutarlo sin ningún tipo de spoilers, pero puedo decirles que es más cercano al segundo nivel.

A pesar de esto, la jugabilidad es similar en todos los casos, tendremos que explorar los niveles resolviendo puzles, recogiendo ítems clave, armas y curaciones (que por cierto, tiene un sistema de combinación de ítems como en Resident Evil) y también tendremos que dar lo mejor de nosotros como para que en el medio los enemigos no maten… Lo cual es más fácil decirlo que hacerlo en algunos casos…
En primer lugar, a diferencia de juegos como Silent Hill o Resident Evil, no tendremos mapa, así que tendremos que recurrir a nuestra memoria principalmente para ubicarnos. Esto para algunos no puede presentar problemas y si bien los mapas no son necesariamente complejos, algunos son bastante grandes, por lo que es relativamente fácil no encontrar algo. Tratá de prestar mucha atención a las locaciones para no terminar dando vueltas en círculos.

En segundo lugar, el combate es un poco tosco. El sistema de apuntado lo sentí un poco impreciso, y puntualmente el segundo nivel en el que más usaremos armas de fuego tiene enemigos bastante rápidos, por lo que será fácil fallar. Estos enemigos suelen acercarse a uno muy rápidamente y, aunque comparé este nivel con Resident Evil 7, debido a que los enemigos se ponen muy amigables, extrañé el sistema de cobertura en el que Ethan pone sus manos por delante suyo para mitigar daño. Extrañamente, este sistema de cubrirnos existe, pero sólo con armas cuerpo a cuerpo ya que es el mismo botón de apuntado. Esto hizo que los niveles con más foco en armas de cuerpo a cuerpo se sintieran más cómodos para mí, ya que era muy útil poder negar parte del daño.
Cabe mencionar igualmente, que no deja de ser tosco, ya que la estrategia que encontré más efectiva es pegar uno o dos golpes y cubrirme girando alrededor del enemigo o haciéndome hacia atrás para intentar evitar el golpe inminente, ya que el stun no funciona luego de uno o dos golpes. Por otra parte, el aspecto más survival horror se pierde en estos niveles, lo cual me decepcionó un poco.

A tener en cuenta, el juego posee un sistema de decisiones el cual esconde un epílogo secreto. Si sos de esos jugadores que no le importan los spoilers y sólo pretende jugarlo una vez, entonces te recomiendo que lo busques de antemano, ya que una de esas decisiones a mí me pareció contraintuitiva.
Para cerrar con el tema jugabilidad, no quiero sonar extremadamente negativo, no es pésima ni por asomo, pero sí es cierto que con un poco más de pulido les podría haber quedado mucho más redonda y satisfactoria. A su vez, debo mencionar que la idea de tener distintos tipos de juego dentro de uno solo me pareció bastante interesante en este formato, sumado a ese guiño a Silent Hill 4, un juego que muchas veces es mirado de costado por “no ser tan bueno como los anteriores” (aguante Walter). Sin embargo, también es cierto que el hecho de que los niveles no estén interconectados hace que el sentido de la progresión se pierda.

PRESENTACIÓN
A.I.L.A usa Unreal Engine 5. Esto viene con pros y contras: como cosas a favor, me gustan los diseños de las ambientaciones y el gore, son bastante inmersivas sintiéndose reales en algunos casos. Por el lado de lo negativo, los diseños de los personajes no son tan buenos. Sus expresiones no están tan bien logradas, y el diseño al que tenían que pegarle, que es el de A.I.L.A, no termina de convencer. Cabe mencionar también que los efectos de luces y sombras son muy buenos, aunque el juego suele presentar una oscuridad excesiva.
Por otra parte, el rendimiento deja bastante que desear. Jugué A.I.L.A en PlayStation 5 y me encontré con varios inconvenientes como problemas de renderizado, clipping (que es cuando algunos elementos atraviesan otros cuando no deberían), o, irónicamente, una IA de los enemigos que no está optimizada. También sufrí de varios crasheos (juego cerrándose solo de la nada), en particular uno después del jefe del segundo nivel de RE7 feat. X-Files (que extrañamente un poco pasó con el juego de X-Files de 1998, pero esa es una historia para otra ocasión). Esto me llevó a tener que re jugar esa pelea que, con ese sistema de combate y la cantidad de enemigos, no es nada sencilla.

En cuanto al aspecto sonoro, los sonidos del juego son muy inmersivos y espeluznantes. Muchos de los ruidos de puertas o monstruos nos irán asustado incluso bastante antes de cruzarnos con cualquier enemigo. En cuanto a la música, A.I.L.A presenta muchos silencios atmosféricos y algunas canciones aquí y allá. Considero que este no es su punto fuerte, igualmente. Si bien algunas de estas canciones están bien, ninguna me pareció realmente memorable, y una en puntual que se dá cuando te cruzás con un enemigo era un poco molesta, se disparaba en un área muy amplia luego de que yo los evitara. Me resultaba gracioso escuchar la música cuando veía los enemigos intentando cruzar una puerta cerrada, mezclando tres errores: la deslucida IA, la música intentando asustarme cuando no había nada que realmente me estuviera amenazando y el clipping de los enemigos que podían ser vistos incluso con la puerta cerrada.
En cuanto a idiomas, las voces tienen dos opciones: inglés (la que elegí) y portugués brasilero. Las voces en inglés por lo menos me parecieron convincentes, en general están muy bien. Según escuché de otras fuentes, las voces en portugués también están muy bien, aunque no puedo confirmarlo ya que no lo elegí debido a que mi portugués no es lo suficientemente bueno. En cuanto a idioma de los textos y subtítulos, el español está incluido.

CONCLUSIÓN
A.I.L.A es un juego que toma mucha inspiración de grandes títulos con ideas propias interesantes, pero que no acierta ni en su jugabilidad ni en algunos de sus aspectos técnicos. No digo que sea un juego injugable para nada, de hecho, me gustó. Sin embargo, tiene la cantidad suficiente de problemas como para no ser apto para todo el mundo.
Puntualmente, soy un jugador que valora mucho más la jugabilidad que otra cosa, y si bien la exploración está bastante bien lograda (a pesar de no tener mapas), el combate no lo está tanto. En lo que a historia refiere, no está mal, me gustaron mucho ciertos meta comentarios y cómo nos va contando diferentes historias mediante la ambientación, aunque en muchos casos termina siendo cliché. A su vez, algunas hilos se abren sin cerrar apropiadamente… Tal vez la búsqueda sea la ambigüedad, pero no siento que esté bien logrado.
Por otra parte, algo que no comenté es que tiene muchas referencias a otras propiedades intelectuales de horror, y si bien cuando te encontrás con un par te sonreís y decís “entendí esa referencia”, a la enésima que te cruzás un poco te agobia, quitándote de la trama, atacando directamente a la inmersión que busca.
Es por estos motivos que a pesar de que el juego me haya gustado, no puedo recomendarlo a todo el mundo. Este juego es para los amantes de los juegos de terror que no pueden esperar a que salga Resident Evil Requiem sin antes jugar otro juego de este género, siempre teniendo en cuenta que tiene algunos detalles técnicos y de jugabilidad que no están del todo pulidos. También a tener en cuenta: contiene mucho body horror, en particular al principio de la aventura, así que si no te gusta eso, mantenete alejado.
En un mundo en el que algunos desarrolladores quieren imponer el uso de la IA para reducir costos y prefieren que vos no sepas esto, A.I.LA tiene un fuerte mensaje al uso irresponsable de la inteligencia artificial. Y si bien este mensaje está muy bien y se nota que Pulsatrix Studios tiene un gran amor por la industria y el género, al final del día termina fallando en la ejecución. Si esto fuera una pelea de bóxeo, diría que por puntos. Es un intento valorable, de cualquier manera, que posiblemente merezca tu apoyo.
A.I.L.A
A.I.L.A es un juego de terror en primera persona con buenas ideas, pero con algunos fallos técnicos que no le permiten ser memorable. No obstante, si sos fan del género, podés encontrar algo que pueda llegar a interesarte.
Análisis
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Precio / Calidad
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Gráficos
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Jugabilidad
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Sonido / Música
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Historia
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