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El 26 de agosto del 2000, Nintendo hacía una demostración de nueva tecnología de la Nintendo Gamecube en la Nintendo Space World de ese año, con un software llamado Super Mario 128. De manera interesante, ese nombre también se había utilizado antes para un proyecto de una secuela del Super Mario 64-2, pero eventualmente fue descartada. Lo importante, es que esta segunda iteración de Super Mario 128 mostró varios conceptos que quedarían latentes en el inconsciente de la Gran N, para luego inspirar varios juegos, como el comportamiento errante de multitud de pequeños personajes para la serie Pikmin, la física de Metroid Prime o la variación de centros de gravedad para The Legend of Zelda: Twilight Princess. Junto a la variación de la gravedad, hay otro concepto que nos importa más que el resto, en este caso en particular: el movimiento de Mario sobre un plano esferoidal.
El director de la presentación de Super Mario 128, Yoshiaki Koizumi, fue elegido para la dirección de Super Mario Galaxy y con ahora un nuevo hardware quiso implementar estos conceptos clave de esa demo. Por otra parte, Shigeru Miyamoto sería designado como diseñador del concepto de juego. Para quien no sepa quién es Miyamoto, es el considerado creador de legendarias sagas como Mario, Zelda, Donkey Kong y Star Fox. La idea del buen Shigeru fue dotarle de una sensación de libertad y de jugabilidad activa, lo que llevó al desarrollo del ataque de “giro” de Mario, con el movimiento del mando Wii Remote.
Todo esto fue un cóctel para el éxito. Super Mario Galaxy, que se lanzó en noviembre de 2007 para Nintendo Wii, triunfó tanto en críticas como en ventas, vendiendo cerca de 13 millones de unidades a nivel mundial para Nintendo Wii y con un promedio de puntuación en Metacritic de 97 puntos, siendo considerado por muchos uno de los mejores y más influyentes videojuegos de la historia. Ante esta apabullante victoria, Nintendo ofreció a Miyamoto la idea de hacer un nuevo juego con las mismas mecánicas. Este juego se pensó en un principio como una extensión o un DLC, pero tomó forma de secuela hecha y derecha a lo largo de su desarrollo.

Y como no podía ser de otra manera, Super Mario Galaxy 2, lanzado en mayo de 2010, fue otro éxito rotundo. Vendió alrededor de 7.6 millones de copias a nivel mundial y obtuvo una calificación de 9.8 en Metacritic, siendo para algunos considerado el mejor juego de la historia, lo cual habla más que suficiente acerca de su calidad. Sin embargo, mientras que Super Mario Galaxy 1 fue relanzado en Wii bajo la línea Nintendo Selects en 2011, luego digitalmente en la eShop de Wii U en 2015 y se incluyó en la colección Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch, junto a Super Mario 64 y Super Mario Sunshine (aunque está colección estando disponible por tiempo limitado), Super Mario Galaxy 2 nunca fue relanzado.
En septiembre de 2025, en un Nintendo Direct, durante el 40° aniversario de Mario, se anunció Super Mario Galaxy 1 + 2 para Nintendo Switch 1 y Nintendo Switch 2, como parte de la celebración y en vista de la inminente película basada en Super Mario Galaxy, también anunciada durante ese evento. Así que aquí nos encontramos para analizar esta colección de dos juegos históricos, al precio de una sola reseña.

HISTORIA
La trama principal de Super Mario Galaxy no es demasiado compleja, al menos en un principio. Durante el Festival de las Estrellas, que se festeja cada 100 años, un cometa pasa por los cielos del Reino Champiñón. La princesa Peach envía una carta a nuestro héroe de todos los tiempos, Mario, para invitarlo a unirse a la festividad en el castillo:
“Querido Mario, te espero en el castillo la noche del Festival de las Estrellas. Hay algo que me gustaría regalarte. De Peach”. – Princesa Peach (dulce monarca absoluta del Reino Champiñón)

Como no podía ser de otra manera, cuando Mario se dirige a su cita con Peach, que lo estaba esperando acompañada de una estrella bebé, el bueno de Bowser, rey de los Koopas, ataca con su flota de barcos voladores. Bowser (el villano de una historia mal contada) invita gentil y amablemente a la princesa a que lo acompañe a la creación de su universo y con un OVNI levanta el castillo de la Tierra, llevándose a Peach.
Mario logra llegar al castillo antes de que Bowser escape con este al espacio exterior, pero justo antes de que pueda rescatar a Peach, Kamek, el Koopa hechicero y consejero de Bowser, se interpone atacando a Mario, arrojándolo fuera del castillo y al espacio exterior. Mientras tanto, la estrella bebé que acompañaba a Peach, Luma, logra escaparse justo antes de que Kamek lance un hechizo para transportar el castillo.
Mario despierta en un “planeta” desconocido acompañado de Luma. Es acá donde Mario conoce a otros Lumas y a Rosalina, que se presenta como la protectora de las galaxias y madre de los Lumas. Rosalina (que como dato de color en español de España se llama Estela) explica que el “planeta” en el que se encuentran es en realidad una nave para viajar por el espacio llamada el Observatorio del Cometa. El problema es que Bowser robó las estrellas que sirven como combustible para poder hacerlo. Será el objetivo de Mario recuperar estas estrellas para poder habilitar más partes del Observatorio y poder viajar a más partes de la galaxia, para cuando al fin haya conseguido suficientes, tener una confrontación final con Bowser y rescatar a la Princesa Peach.
Interesantemente, Super Mario Galaxy 2 cuenta básicamente la misma historia, sólo que Rosalina no estará presente como en Super Mario Galaxy 1. Su lugar lo ocupará Lubba (que también tuvo un rebautizo en España a Destrella), quien nos pondrá a cargo de una nave con la cara de Mario, que tomará el lugar del Observatorio del Cometa de la primera entrega. Lubba es divertido, pero ocupa un lugar más de fondo que Rosalina. En mi opinión, Rosalina tiene un trasfondo mucho más interesante, de hecho, a medida que avanzamos en la historia iremos desbloqueando libros en los que ella cuenta una historia a los Lumas y a Mario, que me dio muchas vibras a lo que es El Principito, de Antoine de Saint-Exupéry. Es por esto que Super Mario Galaxy 2 es menos intenso en historia y trasfondo que Super Mario Galaxy 1, pero a su vez, tiene más énfasis en su jugabilidad, de la que, casualmente, hablaremos a continuación.

JUGABILIDAD
Acá es donde ambos juegos brillan. Hay un motivo por el que son considerados de los mejores plataformeros de la historia, y es que son extremadamente divertidos. Como Mario podremos movernos, saltar, hacer un ataque de giro o “spin attack” y agacharnos, bastante simple en un principio ¿no? Sin embargo, hay varias combinaciones adicionales que podemos hacer:
- Salto con giro: si presionamos el botón del ataque de giro, Mario no sólo atacará, sino que también podrá conseguir altura adicional muy fácilmente.
- Golpe tierra: Si saltamos y apretamos el botón de agacharnos, haremos un ataque desde altura hacia abajo, como si Mario hubiera hecho lucha libre. En inglés se conoce como Ground Pound.
- Triple salto: Si saltamos una vez y luego justo al caer al piso presionamos el botón de salto, Mario hará un salto más alto que el anterior. Y si lo hacemos una vez más con el “timing” correcto, conseguiremos el triple salto que es lo más alto que podremos hacer.
- Salto contra pared: podremos obtener impulso desde una pared para saltar una vez más.
- Salto de lado: si corremos hacia un lado y luego cambiamos hacia el sentido contrario y saltamos tendremos un salto más alto de lo normal.
- Salto largo: si corremos, nos agachamos y luego saltamos haremos un salto largo.

Además de esto, tendremos el “puntero estrella”, que en la época de Wii era utilizado con el sensor de movimiento del mando de Wii, y ahora funciona igual, pero con el joy-con (o pro controller si tenés uno). Lo que podrás hacer con esto es juntar estrellas, disparar estrellas (si presionás el ZR) con las que podés atontar enemigos o alimentar Lumas hambrientos, y usarlo en algunos niveles puntuales con funcionalidades especiales. Si no sos fan del sensor de movimiento del joy-con, al usar la Switch en modo portátil podremos usar el puntero con el touch de la pantalla. Adicionalmente, podremos pedirle a alguien que se haga cargo del puntero con el modo cooperativo, con el agregado de que si le dispara a Mario mientras salta podrás conseguir altura adicional. Si es divertido o no estar a cargo solamente del puntero es otra discusión, pero se puede.
Eso cubre el uso de Mario sin poderes, al menos. Porque claro, Mario obviamente podrá obtener poderes o “power-ups” como es habitual en la serie (por algo es SUPER Mario, ¿no?). En Super Mario Galaxy 1, los power-ups serán:
- Mario Abeja: Mario podrá volar por una breve cantidad de tiempo y podrá pegarse a paredes que tengan hexágonos de miel. Este poder se pierde si somos atacados o nos mojamos.
- Mario Fuego:Mario podrá arrojar bolas de fuego por tiempo limitado.
- Mario Boo:Mario fantasma puede desafiar las propiedades físicas de la materia y atravesarla.
- Mario Resorte: Mario estará rebotando todo el tiempo y será capaz de saltar más alto.
- Mario Hielo: Mario se convertirá completamente en hielo, congelando agua y lava y pudiendo deslizarse sobre ese hielo.
- Mario Estrella Roja: Mario podrá volar por tiempo limitado.
- Mario Arco iris: Mario será invencible por una cantidad de tiempo limitada.

Ahora, si bien muchos de estos poderes son interesantes, como el Mario Boo o el Mario Estrella Roja, no son suficientemente utilizados. Creo que el más utilizado es Mario Abeja y no es el mejor de ellos. Sin embargo, Super Mario Galaxy 2 reutiliza la mayoría de estos (menos Mario Hielo y Mario Estrella Roja) y agrega tres que son excelentes:
- Mario Nube: Mario podrá pararse sobre nubes para usarlas como plataforma y además de eso podrá crear hasta tres nubes, permitiéndole llegar a lugares muy lejos o muy altos.
- Mario Roca: Mario se convertirá en una roca gigante y podrá atacar rodando y destruyendo todo a su paso.
- Mario Trompotaladro: Mario se convertirá en un taladro que perforará tierra blanda y podrá atacar enemigos con su parte de abajo descubierta.

Estos serán muy utilizados a lo largo del juego volviéndose icónicos. Y hablando de icónicos, ¿quién más icónico que Yoshi en Super Mario Galaxy 2? Yoshi acompaña a Mario en la secuela y es genial: con el puntero podremos apuntar y comernos cosas al presionar ZR, pudiendo ser enemigos, frutas o cosas. Lo que Yoshi no pueda digerir, podrá dispararlo como proyectil. También tendrá un salto especial con el que podremos mantener presionado el botón para poder llegar más alto y más lejos. Adicionalmente, algunas frutas le darán poderes especiales a Yoshi:
- Chile Veloz (Dash pepper): al comer este chile, Yoshi se volverá Yoshi veloz, pudiendo desafiar plataformas muy empinadas.
- Frutas Blimp: Al comer estas, Yoshi se llenará de aire y podrá flotar. Podremos mantener un poco el aire haciendo que Yoshi no se siga elevando para reacomodarnos.
- Frutas luminosas: Yoshi se transformará en Yoshi luminoso, iluminando áreas muy oscuras y revelando plataformas ocultas.

Tendremos 3 puntos de vitalidad como Mario para ambos juegos, y vidas. Si nuestros puntos de vitalidad se agotan, perderemos una vida, y ciertas acciones como caer al vacío nos restarán una vida al instante. Si te quedás sin vidas verás un cartel de «Game Over» y se te devolverá a la pantalla de título o al último punto estelar autoguardado, dándote la opción de intentar el nivel de nuevo. Esto significa que no tenés que empezar el juego desde cero. Algo que me sorprendió es que, tal como en el juego original de Wii, si cerramos el juego y lo reiniciamos o apagamos la consola, el juego te devolverá la cantidad de vidas a 5. Si bien este no es un juego realmente difícil, me pareció un poco injusto que habiendo juntado muchas vidas me «las quitaran todas» simplemente por cerrar la aplicación. No es una cualidad que altere la jugabilidad significativamente, ya que es fácil juntar vidas, pero si me pareció un inconveniente que podrían haber modificado.
Habiendo hablado ya suficiente de Mario y Yoshi, vamos a hablar de los mundos y los niveles. Primero vamos a hablar de cómo encararemos estos, lo cual es ligeramente diferente en 1 y 2. En Super Mario Galaxy 1 tendremos un mundo central en el mencionado Observatorio del Cometa. A medida que desbloqueamos Maxiestrellas (Grand Stars), iremos desbloqueando locaciones del Observatorio que nos habilitan a jugar nuevos niveles.

Es bastante lineal, si somos honestos, pero nos permite cierta libertad el hecho de que no necesitemos conseguir TODAS las estrellas de un mundo para avanzar al siguiente. Sin embargo, si seguimos avanzando es posible que en algún momento tengamos que revisitar por no tener suficientes estrellas e ir saltando entre mundos. El diseño del mundo no obstante lo hace parecer menos lineal, aunque tal vez sea un poco incomodo tener que dirigirnos a cada sección del observatorio para cambiar de mundo. Tal vez sea por esto que fue cambiado en Super Mario Galaxy 2: si bien tenemos un mundo central en la forma de la Astronave Mario, podremos acceder a todos los mundos desde el mismo timón, lo cual lo hace mucho más directo. Visualmente, la forma de elegirnos recuerda más a juegos anteriores de Mario con líneas que nos permiten avanzar, a diferencia del diseño de galaxia de Super Mario Galaxy 1.
Y ahora sí, el diseño de los niveles en sí mismos, siendo este uno de los puntos fuertes del juego. En Super Mario Galaxy 1 veremos muchos saltos ente pequeños mundos y movimiento sobre cuerpos esferoidales, siguiendo el tema del juego de “espacio exterior”. Mientras que es definitivamente muy divertido y pareciera no envejecer, en algunos momentos puede ser confuso, ya que mientras que mantengamos una dirección avanzaremos siempre en esa dirección, sin embargo, al soltar el stick, es posible que esa misma dirección ahora nos lleve a otro lado. Es, no obstante, impresionante cómo implementan este diseño todo el tiempo, y, en particular, en bosses que nos perseguirán o tendremos que nosotros perseguir en una esfera, pudiendo cortar camino no persiguiéndolos directamente.

A su vez, hay un fuerte sentido de experimentación y de no quedarse con una sola idea: Esto funcionó en este nivel, pero vamos a descartarlo para el nivel que viene e intentar con una idea completamente nueva. La sorpresa es constante, ya que de venir de un momento de plataformas 2D que nos cambia la gravedad de un momento a otro, al momento siguiente estaremos balanceándonos sobre una esfera en 3D con el sensor de movimiento del joy-con, para luego enfrentarnos con un jefe. Si bien es cierto que algunos niveles pueden estar mejores diseñados que otros, es increíble cómo no hay momentos de aburrimiento, constantemente me encontré sonriendo a la pantalla completamente asombrado de cómo lo habían logrado de nuevo, a veces por la simpleza del diseño y otras veces por la complejidad.
Super Mario Galaxy 2 continuó con esta filosofía de diseño, pero incluso pisando un poco más el acelerador. Su inventiva y dinámica excede a su antecesor: la mayoría de los niveles presentan un tema en particular que el jugador debe dominar, y que a menudo gira en torno al entorno en sí. Hay un concepto filosófico originario de China y Japón denominado Kishōtenketsu que consta de presentar un tema a una persona en cuatro partes: introducción, desarrollo, giro y conclusión. Si bien Super Mario Galaxy seguía ya esa filosofía, Super Mario Galaxy 2 lo perfecciona.

Por ejemplo, se nos presentará un nivel en el que debemos enfocarnos en usar el poder del chile con Yoshi en rampas empinadas, y luego, un nivel en el que tendremos que usar a Yoshi globo (Blimp) y flotar en una serie de plataformas con obstáculos, para finalizar un nivel de búsqueda de fragmentos de estrella en el que tendremos que usar todos los power-ups de Yoshi. O también presentarnos con un par de niveles en el que aprendemos a usar el power-up de Mario Nube, para luego culminar en una batalla contra Bowser Jr. que se encuentra atacándonos desde un tanque altísimo y nos exigirá que usemos ese poder. Realmente el diseño de niveles y la elevación de la vara para lo que son los desafíos está logrado de una manera superlativa. 11/10.
PRESENTACIÓN
La presentación es definitivamente muy buena. Lo mejor es sin dudas algo que no todos los juegos hacen bien hoy en día, y es el diseño artístico. Tanto los diseños de personajes con niveles están llenos de colores vibrantes, personalidad y carisma. En esta remasterización, de hecho, agregaron a los fondos texturas inexistentes en el lanzamiento original y en su relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars y a su vez aumentaron la resolución de los originales 480p a 1080p para Nintendo Switch 1 y 4k para Nintendo Swtich 2 al estar conectadas a la TV y 720p para Nintendo Switch 1 y 1080p para Nintendo Switch 2 al usar en modo portátil. A pesar de no tener tantos detalles, las gráficas se mantienen muy llamativas y atractivas.

El rendimiento es constante a 60 fps sin tener caídas significativas en ningún momento a pesar de tener momentos en los que la pantalla está llena y están sucediendo varias cosas a la vez. Lo único que le puedo criticar negativamente a la parte visual son las cinématicas en las que todo se ve un poco borroso. Estas aparecen más que nada en el principio de Super Mario Galaxy 1, por lo que esto no afecta la mayoría de tu tiempo con el juego, pero cuando aparecen definitivamente llaman la atención.
El aspecto musical y sonoro son excelentes. En el caso de la banda sonora, ambas estarán disponibles para escuchar desde que iniciamos el juego en la pantalla de inicio arriba a la izquierda, lo cual es un buen gesto, teniendo en cuenta que ninguna de las dos se encuentra oficialmente en Spotify o YouTube, sino en la plataforma de música de Nintendo a la que sólo se puede acceder con una cuenta de Nintendo Online… Dejando eso de lado, la banda sonora incluye una orquesta completa a diferencia de los anteriores juegos en la saga que habían sido desarrollados con “MIDI”.

La mayoría de las canciones, tanto para el primer juego como para el segundo, están compuestas por Mahito Yokota (77 y 50, respectivamente), con algunas siendo compuestos por Koji Kondo (4 y 5, respectivamente) y Ryo Nagamatsu (9, sólo para Super Mario Galaxy 2). Las canciones tienen una temática de espacio exterior y descubrimiento, con algunos sonidos futuristas como sintetizadores y efectos, pero mezclados también con sonidos más clásicos de la franquicia, con canciones clásicas de la saga retrabajadas para estos títulos. Tope de gama.
CAMBIOS Y MEJORAS DE LA REMASTERIZACIÓN
A continuación, una lista de los cambios más importantes de la remasterización (algunas de estas ya habiendo sido mencionadas):
• Inclusión de un Modo Asistido para ambos juegos. Este otorga seis puntos de salud al comenzar un nivel en lugar de los habituales tres puntos. Estos puntos de salud se recuperarán con el tiempo al permanecer quieto. También regresarás a tierra firme automáticamente si caes al vacío.
• Nuevas texturas gráficas.
• Con la consola conectada a la TV, 1080p de resolución para la versión de Nintendo Switch 1 y 4K para la versión de Nintendo Switch 2. En modo portátil pasa a 720p para Nintendo Switch 1 y 1080p para Nintendo Switch 2.
• En modo portátil, la capacidad de usar la pantalla táctil como puntero.
• La banda sonora accesible para ambos juegos desde la pantalla de inicio.
• El modo ratón o mouse del Joy-Con en Nintendo Switch 2 es utilizable para el puntero, pero SÓLO en modo cooperativo para el jugador 2.
• Uso de amiibos, que al ser escaneados, nos entregarán objetos del juego.
• El libro de cuentos de Rosalina tendrá un nuevo capítulo para Super Mario Galaxy 1 y habrá un libro completamente nuevo para Super Mario Galaxy 2, inexistente en los lanzamientos anteriores.

CONCLUSIÓN
Ambos juegos son clásicos atemporales que a nivel jugable no envejecieron nada. El nivel de diversión que estos otorgan es imposible de medir, ya que todo el tiempo nos está ofreciendo nuevas ideas y desafíos que nos dejarán sorprendidos y satisfechos por igual. Los gráficos actualizados lo llevan a competir con títulos actuales debido a su destacable diseño artístico, sin embargo, algunos niveles se sienten un poco vacíos o faltos de detalles. La música es excelente y los sonidos nos traen una nostalgia y un sentido de estar en casa como pocos juegos pueden lograr.
¿Es entonces este el juego definitivo? Hasta ahora hice pocas críticas negativas… Pues, un punto que hasta el momento no mencioné es en donde esta compilación cae un poco, y es su precio. Este es de 70 dólares, lo cual, para juegos de 18 y 15 años respectivamente, es excesivo. Si bien es cierto que se implementaron mejoras para ambos y que ambos se ven como nunca se han visto antes, no creo que las mejoras sean suficientes para justificar enteramente ese monto.
Al final del día, igualmente, este es un juego superlativo y que marcó una época, lleno de creatividad, diversión y corazón. Realmente lo disfruté y creo que a todos los jugadores a los que les guste el género les va a fascinar, si es que ya no lo han jugado y simplemente quieren revisitarlo en esta reversión actual para rememorar los buenos viejos tiempos.
Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2
Dos títulos imprescindibles del género de plataformas que marcaron un antes y un después, conteniendo horas de diversión, en un paquete que dista de ser ideal por su elevado precio.
Análisis
-
Precio / Calidad
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Gráficos
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Jugabilidad
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Sonido / Música
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Historia
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