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[Review] BLACK

Rodrigo Fabián Campo CostenlaPor: Rodrigo Fabián Campo Costenla
agosto 19, 2025

En pleno 2006, cuando los shooters en consola aún estaban tratando de recordar cómo se apuntaba sin un mouse, llegó BLACK como un tanque de guerra con esteroides, gritando «¡acá se viene a disparar, no a pensar!». Desarrollado por Criterion Games, más conocidos por hacer autos explotar en Burnout, esta vez decidieron que las explosiones no eran exclusivas de los motores V8, y las trajeron al campo de batalla pixelado. BLACK es ese tipo de juego donde la historia existe… en teoría. Porque vamos a ser honestos: nadie recuerda el nombre del protagonista, ni qué conflicto internacional estaba en juego. Lo único que importa es que podías vaciar cargadores enteros con la misma seriedad con la que un chef corta cebolla. Las armas no eran armas: eran estrellas de rock, porque se escuchaban, brillaban y hacían que tus enemigos salieran volando con un efecto dramático digno de Hollywood barato pero efectivo.

Y la destrucción… ah, la destrucción, si algo se podía romper, se rompía, y si no se podía romper, igual lo intentabas, por si acaso. Este juego fue el sueño húmedo de cualquier fan de los FPS que creció apretando el gatillo sin culpa y que creía que recargar era para cobardes. Hoy, casi 20 años después, volvemos a revisitar esta obra con olor a pólvora, para ver si BLACK sigue siendo ese glorioso festival de testosterona en CD o si quedó atrapado en la nostalgia como esos posters de Chuck Norris pegados en el cuarto del primo que no terminó la secundaria.


HISTORIA

En Black, sos Jack Kellar, un operativo de la CIA o NSA o WTF (las siglas no importan, solo que es yankee, musculoso y con licencia para hacer volar cosas). El juego arranca con nuestro querido Kellar siendo interrogado por sus superiores por haberse mandado… algo. ¿Qué? Nadie sabe muy bien, y él tampoco, pero aparentemente rompió muchas cosas en muchos países y se olvidó de llenar el formulario de daños.

La narrativa se presenta en forma de escenas live-action, lo cual, en 2006, te hacía sentir que estabas viendo una peli interactiva… pero hoy parece más una dramatización de Policías en acción. Las secuencias con actores reales son sobrias, oscuras, con un tono serio, casi de documental bélico, contrastando brutalmente con lo que hacés entre escena y escena: volar edificios con escopetas, disparar RPGs como si fueran caramelos y vaciar cargadores en muros de yeso por si acaso alguien se esconde detrás.

Tu objetivo es desmantelar a «Seventh Wave», una organización terrorista genérica sacada del catálogo estándar de enemigos del mundo libre™. Nunca te queda claro qué quieren, por qué lo hacen, ni cuál es su ideología. Pero no importa, porque el juego tampoco se esfuerza mucho en contártelo, ¿La solución? Tirar paredes abajo hasta que los malos dejen de respirar.

A lo largo de la campaña, visitás locaciones como fábricas abandonadas, fortalezas soviéticas, calles destruidas por la guerra y un hospital abandonado que parece el decorado de Call of Duty: Fantasmas del comunismo. La historia se cuenta mientras el juego NO te deja saltearte las escenas, como diciendo: “¡Hey! ¡Esto es importante! ¡Prestá atención a este tipo hablando con cara seria!”. Pero vos solo querés volver a la acción.

El gran giro argumental (si se lo puede llamar así) es que en realidad todo lo que hiciste fue parte de una operación encubierta, pero sin autorización. Y entonces, en lugar de castigarte… te mandan a otra misión más peligrosa. O sea, el clásico «te portaste mal, así que te vamos a dar más balas y menos supervisión», lógica de videojuego en estado puro.


JUGABILIDAD

La jugabilidad de Black se resume en una palabra: intensidad. En una época en que muchos shooters se centraban en misiones tácticas, recargar con estilo o tener tramas geopolíticas, Black vino a decir: “¿Y si simplemente te damos un arsenal de armas increíbles, enemigos a montones y escenarios que se desintegran a tu paso?”. El enfoque es lineal, sin exploración, sin mapa, sin distracciones: avanzar, disparar, destruir; y funciona porque el juego convierte cada enfrentamiento en una especie de coreografía de caos, donde la forma en la que disparás importa tanto como a qué le estás disparando.

Fortalezas jugables:

  • Sensación de disparo espectacular: cada arma tiene un diseño sonoro brutal y una física que las hace sentir pesadas, como si cada bala fuese una decisión existencial: “¿disparo o ahorro munición para impresionar a la próxima horda de enemigos idénticos?”. El retroceso, el humo y los casquillos volando hacen que te sientas más en una armería que en un videojuego.
  • Destrucción parcial del entorno: barriles que explotan con la delicadeza de fuegos artificiales, puertas que se vuelan como si fueran de cartón prensado, columnas que se astillan para recordarte que el cemento del 2006 era claramente de baja calidad. No era un sandbox, pero te daba un pequeño recreo de demolición que en su momento se sentía revolucionario.
  • Armas variadas y contundentes: desde la escopeta que básicamente desintegra el currículum del enemigo hasta rifles con silenciador que no silencian tu adrenalina. Black no tenía cosméticos ni mejoras, pero cada arma se sentía tan buena que hasta hoy uno se pregunta cómo no le pusieron “skins con brillitos” para facturar.
  • Combates diseñados con ritmo de película: tiroteos que parecen coreografiados por Michael Bay en su etapa más explosiva, con pausas dramáticas que te dejan respirar… antes de que otra ola de enemigos genéricos aparezca para recordarte que sos el protagonista de un film de acción ochentoso donde cada pasillo es un clímax, y cada clímax… otro clímax.

Debilidades que envejecieron:

  • IA limitada: los enemigos parecían tener el instinto de supervivencia de un maniquí de vidriera. Caminaban en línea recta hacia las balas como si fueran modelos en un desfile de moda… pero sin pasarela y con menos glamour.
  • Ausencia total de cobertura o apuntado fino (iron sights): acá no existía el “apuntar con precisión”, era más bien un “dispará desde la cadera y rezá que el pixel rojo sea el enemigo”. La cobertura era un concepto tan ajeno como el Wi-Fi en los noventa.
  • Checkpoints escasos y mal ubicados: la verdadera dificultad no estaba en los enemigos, sino en el masoquismo de volver a jugar 20 minutos porque un pixel enemigo decidió amarte a balazos. Era como un castigo divino: si morías, Dios (o los desarrolladores) te decían “volvé a sufrir, hijo mío”.
  • No hay progresión ni coleccionables relevantes: el juego era tan directo que si lo terminabas una vez ya habías visto todo. Rejugarlo era básicamente como volver a comer polenta al otro día: rico, pero no esperes sorpresas gourmet.

Controles

Los controles en Black están pensados para ser intuitivos y precisos… bueno, todo lo intuitivo que podía ser en una época donde apuntar con los dos sticks era todavía un desafío de coordinación digno de un pulpo.

  • Movimiento y cámara: El analógico izquierdo mueve al personaje con suavidad, mientras que el derecho controla la cámara. Una combinación que, en su momento, nos hacía sentir que dominábamos la tecnología del futuro, aunque a veces la cámara parecía tener vida propia y decidía mostrarnos más paredes que enemigos.
  • Apuntar y disparar: Los gatillos (L2 y R2) cumplen funciones esenciales: apuntar con precisión o disparar a lo Rambo. Podías elegir: o intentabas un disparo elegante… o vaciabas el cargador entero y esperabas que al menos una bala le pegara al enemigo.
  • Cambiar armas: Cambiar armas es rápido y eficiente, lo cual es vital en medio del caos explosivo. Podías llevar dos armas principales —un lujo que hoy en día parece ciencia ficción— porque, claro, ¿quién necesita realismo cuando podés andar con un arsenal de guerra en el bolsillo?
  • Interacción con el entorno: Si querías abrir una puerta, olvídate de llaves o tarjetas: bastaba con un disparo. Porque en Black, hasta el picaporte era un enemigo más y debía ser eliminado.

Escenarios y niveles

Black no se contenta con darte armas que parecen sacadas de un arsenal ilegal: también te pone en escenarios que harían llorar de envidia a Michael Bay. Olvidate de “pasillos aburridos”, acá hasta el piso parece tener ganas de explotar. Este título se destaca no solo por su acción frenética, sino también por sus escenarios cuidadosamente diseñados, que aportan mucha inmersión y variedad a la experiencia. Los niveles están ambientados en distintas zonas de una ciudad rusa ficticia llamada Be Blanks, además de otras locaciones estratégicas como granjas, cementerios, fábricas y bases terroristas. El juego tiene 7 niveles principales; Calles de Veblensk, Cruce Fronterizo, Ciudad Naszran, Psiquiátrico de Tivliz, Muelles de Vratska, Puente Graznei y Campo de Trabajo de Spetriniv.

  • Diseño destructible y realismo: El 90% del escenario es destruible. ¿Puertas? Se rompen. ¿Paredes? Se vuelan. ¿Monumentos históricos? Chau, se convierten en polvo porque el turismo cultural no es prioridad en medio de una balacera. El truco está en que la destrucción no es solo decorativa: podés abrir atajos, eliminar enemigos de un disparo bien puesto, o simplemente jugar a “derribar todo porque sí”.
  • Niveles con variedad espacial y retos tácticos: El primer nivel es una especie de “tutorial explosivo” en pasillos, pero después se abre a escenarios más complejos, como una granja rusa donde el campo tranquilo dura exactamente 3 segundos antes de llenarse de plomo. La exploración se premia con documentos secretos y coleccionables que, seamos honestos, la mayoría ignoraba para seguir tirando granadas.

  • Ambientes variados y atmósfera: Vas a pasar de calles urbanas destrozadas a cementerios góticos, asilos con más mal rollo que Silent Hill, y fábricas militares donde parece que la seguridad laboral nunca existió. ¿El detalle estrella? Dos lunas en el cielo. Porque si no estabas convencido de que estabas en un lugar hostil, ahora también sabés que ni la astronomía te quiere ayudar.
  • Progresión y dificultad: Cada nivel se vuelve más despiadado. Los enemigos absorben balas como si desayunarán chalecos antibalas, y la munición siempre parece escasa en el peor momento. A esto sumale botiquines estratégicamente colocados en lugares donde, casualmente, siempre estás a punto de morir. La guinda es el clásico enfrentamiento en túneles con torretas: un festival de prueba y error que convierte la paciencia en un recurso más valioso que las balas.
  • Duración y rejugabilidad: Black dura unas 3 o 4 horas, lo que significa que podés terminarlo en una tarde… y todavía tener tiempo para arrepentirte de no haber jugado algo más largo. La rejugabilidad es limitada: más allá de coleccionables o misiones secundarias, volver a jugarlo es básicamente repetir la misma sinfonía de explosiones, pero hey, hay quien escucha el mismo disco de AC/DC en loop y nunca se aburre.
  • Narrativa ambiental: La historia, que se cuenta más en escenas fuera del gameplay, es tan básica como “terroristas malos, vos bueno”. Pero el diseño de niveles la maquilla bien: cada escenario grita tensión, opresión y “te vamos a romper todo”. La ambientación sonora y visual hace que incluso un cementerio te parezca un buen lugar para empezar una guerra mundial.

Dificultad

Black no era un juego sencillo, pero tampoco caía en la trampa de ser injusto. Su dificultad estaba bien calibrada y se sentía progresiva y desafiante, algo característico de los shooters de mediados de los 2000.

Desde el inicio, la curva de dificultad era clara:

  • En nivel normal, la experiencia resultaba intensa pero accesible, perfecta para quienes buscaban una campaña lineal, cinematográfica y cargada de acción.
  • En dificultades más altas, en cambio, el título se transformaba en un verdadero reto: los enemigos eran más agresivos, resistentes y numerosos. Esto obligaba al jugador a aprovechar inteligentemente los escenarios, usar la munición con cabeza y exprimir al máximo la escasa cobertura disponible, aun sin un sistema formal de cobertura en tercera persona.

El juego también añadía tensión con sus checkpoints poco frecuentes, lo que significaba repetir tramos largos en caso de morir, incrementando la necesidad de precisión. Además, para desbloquear las dificultades más altas era obligatorio cumplir objetivos secundarios (como destruir equipamiento enemigo o recolectar documentos secretos), lo que fomentaba la rejugabilidad al mismo tiempo que elevaba la exigencia.

Por último, los aliados controlados por la IA apenas ayudaban: con suerte acertaban uno o dos disparos, rara vez eliminaban enemigos. Esta ineficiencia sumaba otro nivel de dificultad, dejando prácticamente todo el peso de la acción en el jugador.


PRESENTACIÓN

Uno de los aspectos más impactantes de Black en su momento, y que todavía hoy sorprende cuando volvés a poner el disco en la PS2, es su nivel gráfico. En 2006, cuando la consola de Sony ya estaba despidiéndose, Criterion decidió demostrar que todavía le quedaba pólvora en la recámara… y la gastó toda de un saque. Desde el primer minuto, el juego deslumbra con un despliegue visual que parecía “de nueva generación en hardware viejo”. Entre lo más llamativo:

  • Animaciones de recarga con efecto blur, que no solo te recordaban que estabas indefenso durante esos segundos eternos, sino que además hacían sentir cada recarga como un tráiler de Hollywood.
  • Efectos de partículas realistas: humo, polvo, chispas, escombros… básicamente, cada tiroteo parecía una demolición financiada por Michael Bay.
  • Iluminación dinámica y sombras proyectadas, muy por encima de la media de PS2.
  • Modelos de armas obsesivamente detallados, con texturas metálicas y mecanismos que se movían con precisión quirúrgica.

Pero lo que realmente rompía mandíbulas era la destrucción del entorno. Explosiones que hacían volar media habitación, paredes que se astillaban, estructuras que se venían abajo… Todo un espectáculo visual en una época en la que la mayoría de shooters te castigaban con muros de adamantium que ni una granada nuclear podía rayar.

El resultado era una sensación de estar dentro de un campo de batalla vivo y caótico, algo que recién años después juegos como Battlefield: Bad Company o Modern Warfare empezarían a perfeccionar.

Comparativa express con sus contemporáneos:

  • Call of Duty 2: Big Red One (2005): correcto, pero plano; parecía maqueta escolar al lado de la destrucción de Black.
  • Killzone (2004): tenía buena atmósfera, pero sufría caídas de rendimiento y no llegaba al nivel técnico de Black.
  • Medal of Honor: European Assault (2005): entretenido, pero sus efectos parecían de feria barrial comparados con el arsenal visual de Black.
  • God of War (2005): otro monstruo técnico de PS2, pero enfocado en la épica mitológica. Black, en cambio, prefería mostrarte cómo un misil podía redecorar una fábrica entera.
  • Resident Evil 4 (PS2, 2005): aunque es legendario, la versión de PS2 perdió calidad frente a la de GameCube. Black, en cambio, exprimió cada byte de la consola para pararse orgulloso en lo más alto del podio gráfico.

En su lanzamiento, Black se sentía como un juego “next-gen” metido a presión en una consola de la generación anterior, y no es exageración. Criterion, los mismos que habían convertido los choques de autos en arte con Burnout, hicieron lo mismo con los tiroteos. Black fue el shooter que hizo ver viejos a todos los demás shooters de PS2.

Música

Si los gráficos de Black gritaban “mirá de lo que es capaz esta consola”, el apartado sonoro directamente te tiraba un misil auditivo en la cara. Criterion no se conformó con el típico loop electrónico genérico de shooter dosmilero; en vez de eso, contrató a Chris Tilton, bajo la supervisión de nada menos que Michael Giacchino (sí, el mismo de Medal of Honor y más tarde de Los Increíbles y Star Trek). 

La banda sonora se grabó con orquesta completa en vivo (algo rarísimo en 2006 para consolas), y el resultado fue una experiencia casi hollywoodense:

  • Explorás con calma: cuerdas tensas, atmósfera espesa, como si el silencio mismo te estuviera apuntando.
  • Se arma el tiroteo: percusiones explosivas, metales enloquecidos, y vos sintiendo que en cualquier momento Bruce Willis va a saltar desde una ventana con dos pistolas.

El truco está en su música dinámica: la orquesta se adaptaba en tiempo real a lo que hacías. Básicamente, cada tiroteo sonaba como un tráiler de acción que vos mismo editabas a balazos.

Pero ojo, la música no venía sola: el diseño sonoro es la otra mitad de la magia. Cada arma tenía su propia personalidad auditiva: el AK-47 rugía como un motor oxidado, la escopeta era directamente un portazo del infierno, y hasta las pistolas sonaban con un punch brutal. Además, había eco, reverberación y un nivel de claridad que hacía que cada disparo fuera un pequeño orgasmo acústico.

Las explosiones y destrucción eran otro festival: cada barril que volaba o muro que se partía en pedazos retumbaba en los parlantes como si Criterion hubiera querido dejarte sordo a propósito (y un poco sí, lo hicieron).

Comparando con sus colegas:

  • Medal of Honor y Call of Duty tenían música épica, sí… pero más predecible y menos dinámica.
  • Killzone apostaba por un sonido más apagado, casi robótico. Bien, pero no tan visceral.
  • Resident Evil 4 manejaba la tensión sonora como un genio, pero no explotaba en tu cara con la violencia auditiva de Black.

Black no solo se jugaba, se escuchaba con el pecho.


CONCLUSIÓN

Black fue ese título que, en plena era de la PS2, agarró el manual de los shooters, lo llenó de pólvora y lo tiró por la ventana. Su aporte no estuvo en contar una historia profunda (porque de guion tiene lo mismo que una servilleta en blanco), sino en demostrar que la consola podía rugir, explotar y brillar como nunca antes.

La jugabilidad era simple: disparar, hacer volar cosas y repetir. ¿Falta de innovación? Tal vez, ¿Adictivo y satisfactorio? Absolutamente; el sistema de controles, la dificultad bien calibrada y ese festival de destrucción lo convirtieron en una montaña rusa de acción que no te daba respiro.

Gráficamente fue una bofetada a todos los que pensaban que la PS2 ya no daba para más. Modelados de armas que parecían sacados de un catálogo militar, partículas para aburrir, y un HDR que te hacía preguntarte si la consola estaba corriendo en esteroides. Al lado, Killzone y Medal of Honor parecían juegos “respetables”, pero con menos fuegos artificiales.

La música y el sonido fueron el broche de oro: Chris Tilton y Michael Giacchino armaron una orquesta que te gritaba al oído que estabas en medio de una superproducción bélica. Cada disparo retumbaba como si Criterion hubiera querido que tus vecinos también jugaran sin pedir permiso.

Claro, visto hoy, sufre: campaña corta, cero multijugador y mecánicas que ya no sorprenden. Pero en su época fue un golpe sobre la mesa, un experimento técnico y artístico que no buscaba filosofar, sino volarte los tímpanos y la pantalla con la misma intensidad. Black fue, es y será un clásico de culto: un título que demostró que disparar podía ser un espectáculo en sí mismo. Y si la narrativa era floja… bueno, ¿a quién le importaba mientras podías derribar media fábrica con un RPG?

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BLACK

4.2 Puntaje

Black es un shooter en primera persona lanzado para PS2 y Xbox en 2006, conocido por su enfoque explosivo en la acción, gráficos avanzados para su época y una jugabilidad intensa centrada en el combate con armas de fuego realistas.

Análisis

  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido/Música
  • Historia
Tags: acciónanalisisatmosfericosbelicosBLACKChris Tiltoncriterion gamesdisparosElectronic ArtsguerraMichael Giacchinoreseñareview
Rodrigo Fabián Campo Costenla

Rodrigo Fabián Campo Costenla

Me dicen Polar.

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