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[Review] Bloodhound

HotfixPor: Hotfix
julio 21, 2024

Uno se puede llegar a dejar engañar por buenas vistas, nos pasó a todos alguna vez, un buen tráiler, una buena reseña, quizás un amigo que nos tiró demasiados comentarios de cuán genial es tal o cual juego. En este caso, Bloodhound se presenta de manera atractiva, pero no todo lo que reluce es oro. Este juego FPS inspirado en los shooters de los 90, traído por el equipo indie polaco de Kruger & Flint Productions, nos muestra un producto que se queda a medio cocinar.


INTRODUCCIÓN

Armando esta review me enteré de dos cosas: 1) que nuestro protagonista no es nada más ni nada menos que un miembro de la Orden Templaria, y 2) Que nuestra misión era eliminar al culto de Astaroth, y no matar a través de escenarios inconexos enemigos hasta hartarnos. Con estos dos hechos en mente puedo decir, efectivamente, que historia o elementos cruciales para entender esta narrativa no hay, no existen, y la verdad que realmente poco importa. Uno no juega DOOM por la «historia», aunque si la verdad genera intriga saber quién está detrás del traje verde matando a todos los demonios. Los shooters no tienen su punto fuerte en la historia, eso es verdad. Sin embargo existe cierta conexión lógica de eventos y causalidades que nos hacen decir «Epa, esto tiene sentido, por eso estoy acá masacrando bichos.»

Bloodhound lo que tiene es una sucesión de niveles muy divertida, frustrante a veces y cero guía de a dónde vamos o por qué hacemos lo que hacemos. Solo nos da un arma y nada, a cometer crímenes contra cultistas del infierno. Ojo, no digo que esté mal, solo que hace que se pierda interés en el juego. Inclusive contando con una especie de escena tipo cómic al inicio, narrando una especie de «búsqueda».  Aún así, lo importante viene justo en la sección que viene.


JUGABILIDAD

Siendo el juego debut de la desarrolladora Kruger & Flint, este FPS cuenta con varios puntos fuertes y débiles que comentar. No vamos a ir haciendo comparaciones inevitables con las claras inspiraciones de este título (Doom, Quake), si no que vamos a valorarlo por lo que nos ofrece: un shooter estilo noventero, con gráficos en Unreal Engine y una jugabilidad rápida y frenética, todo al compás de una música metal estridente.

Arsenal

Lo primero que tengo que destacar, y a la vez tanto positivo como negativo, es la variedad de armas. En todo shooter esto es tema siempre de debate y foco. Si nuestro objetivo es eliminar enemigos, tenemos que tener un arsenal variado y lo suficientemente distintivo entre sí, para poder hacerlo sin que sea repetitivo. Por un lado esto se cumple, tenemos un total de 10 armas únicas, cada una cuenta, salvo el machete, con una habilidad especial con el click derecho, usualmente la misma es un disparo potenciado o sacar otra igual para ir a dos manos. Las que marcan la diferencia son la ballesta, con sus virotes explosivos que podemos detonar a distancia, el lanzacohetes con granadas integradas y las dobles escopetas, que permite atraer enemigos (muy mala idea).

Estas son las armas que podemos conseguir a lo largo del juego:

  • Machete
  • Revólver
  • Escopeta
  • Ametralladora
  • Ballesta con virotes explosivos
  • Doble escopeta recortada
  • Minigun
  • Arma de energía
  • Motosierra y lanzallamas
  • Lanzagranadas y Lanzacohetes

La diferencia entre las mismas, además de la cadencia de tiro, es que el daño de las armas que conseguimos en lo temprano del juego, como el revólver y la escopeta, palidecen y se vuelven realmente inútiles contra el daño de las armas en el juego tardío, al menos esa es la sensación que se da. Me pasé gran parte del juego usando las recortadas y la minigun, y rechazando la opción de usar la Escopeta o el Revólver, a menos que sea como último recurso por la falta de munición.

Fuera de este detalle, cada arma casi no se siente diferente a la otra. Aunque debo destacar que el sonido y lo satisfactorio de los efectos de disparo si que añaden una sensación de poder. Junto esto, también contamos con un medidor demoníaco, acumularemos puntos al matar enemigos y, una vez lleno, al apretar la Q entraremos en «modo diablo», otorgándonos más daño, velocidad e inmunidad al daño enemigo., lo que puede llegar a trivializar encuentros muy fácilmente.

Además de un arsenal variado contamos con mejoras, o al menos 3 tipos de poderes que nos dan beneficios.

  • Ralentizar el tiempo.
  • Mejora de vida y velocidad.
  • Munición infinita.

Cada uno se explica por si solo., lo que si, y esto me parece una falta total de respeto es que NO PODEMOS USAR MEJORAS EN PELEAS CONTRA JEFE. Y si, lo digo así en mayúsculas porque fue algo que realmente me molestó bastante. ¿Dónde quedó esa sensación de poder? Sumado a que lo estaba pasando en la máxima dificultad, donde los enemigos por alguna extraña razón te oneshoteaban teniendo full vida y armadura, no te dejan usar mejoras para poder rendir mejor. ¿Injusto? Puede ser. ¿Estás llorando mucho? También puede ser.

En cuestiones de munición, vida y armadura, los tres elementos vitales en nuestra cruzada contra el mal, los encontraremos repartidos por el mapa, siendo restockeados una vez matemos enemigos o avancemos por el mapa.

Enemigos

5 Jefes y 17 tipos de enemigos, entre ellos algunos demonios explosivos, enemigos que deflectan balas y nos rebotan el daño (no importa de qué ángulo le pegues, inclusive con ataques melee), enemigos voladores con escudo, a distancia, invocadores. Existen para todos los gustos, lo que si flaquea es el tema de diseño de jefes. Casi siempre es un bicho grande en una arena que tiene algunos efectos de entorno para causar daño, todos cuentan con un ataque para atraernos e infligir mucho daño. Exceptuando el último jefe y uno intermedio, todos se resuelven de la misma manera: corriendo como gallo sin cabeza y disparando hasta reventarlo. El jefe final es el único que cuenta con ataques variados y un aura asesina, y uno de los intermedios, al que deberemos baitear para que se paralice en una plataforma, y así bajarle la resistencia al daño.

Jugando en modo difícil el juego peca a veces de absurdo. Puesto que como no hay «checkpoints», sino guardado automático cada X tiempo o cuando estamos fuera de combate, el tema del respawn puede ser… doloroso. Perder 15 o 20 min de juego porque no guardaste, siendo que te caen oleada tras oleada de enemigos… la verdad que poner la función de autoguardado cuando no hay combate en un juego donde vas siempre de cabeza… la verdad que no funciona tan bien. Más cuando quedás enganchado en un loop de «revivís y morís» constantemente debido a que los enemigos te hacen muchísimo daño y se guardó en una zona complicada.

Diseño de Niveles

Mi parte favorita y la parte que más me frustra, las barreras que pone este juego son más visuales que mecánicas, existen palancas que tenés que tirar para activar zonas, pero están pobremente señalizadas. Barreras que te bloquean el paso en el momento antes de cruzarlas, casi como a propósito, o arenas de combate donde te ponen la curación detrás de un muro eléctrico, para que te comas daño a la hora de buscarla. Elementos que, todos juntos, hacen una experiencia ciertamente frustrante, sumado a diseños de niveles un poco inconexos… ¿pasamos de una dungeon a una granja, a una mansión, a una estación de metro? Todo marcado por portales, si. Pero… no sé, trataba de encontrarle una lógica inexistente.

Aún así, el diseño de niveles nunca es repetitivo, tenés secretos, zonas por explorar, enemigos por todas partes. Armas ocultas que podemos encontrar antes de tiempo si prestamos atención, puzzles fáciles pero que te fuerzan a moverte por el mapa esquivando enemigos y abriéndote camino. Una de mis partes favoritas fue uno de los laberintos, en donde teníamos que ir recogiendo llaves de colores para desbloquear zonas y avanzar. Espacios cerrados que me forzaban a buscar otro tipo de armas para no explotarme solo con el lanzacohetes. Sin duda una excelente experiencia.


PRESENTACIÓN

Gráficos

Diseñado íntegramente en 3D en Unreal Engine, el juego se siente como del 2009 pero con gráficos del 2023. Visualmente se ve bien, contamos con una función de censurar desnudez, debido a los súcubos que aparecen en el juego, pero la verdad que poco afecta realmente. No estarás concentrado en eso mientras esquivas 300 proyectiles. Sí encontré detalles como unos cuadros en la mansión que parecen ser arte de IA o una obra de Zdzislaw Beksinski, de la cual sacaron una fuerte inspiración según los desarrolladores. El diseño de las armas y los enemigos son bastante buenos, y el modelado 3D está bastante bien.

Música

La música instrumental rock pesado compuesta por Sons of Amon podemos encontrarla a lo largo del juego, disponible su sencillo en Spotify y su álbum que se integra a la banda sonora. Suena bien y pega perfecto en la ambientación del juego.


CONCLUSIÓN

Tenes ganas de jugar un shooter, llegás cansado de trabajar y solo querés perderte en una ráfaga de balas, y no te da la PC para juegos pesados, entonces Bloodhound es para vos. No sé si recomendarlo a ciencia cierta, puesto que mi experiencia pasó de ser «Uh, bueno, es un boomer shooter más» a «Dios mío que frustrante que es esto» a «Meh, no estuvo tan mal». Tres etapas que, al final del día solo me dejaron una opinión acerca de un juego indie que es divertido, cumple, pero hasta ahí. El diseño de niveles es estándar, entretenido, algunas veces un poco mareante, poco intuitivo, debido a la falta de indicaciones. Las palancas que deberías activar no se ven claramente. Quizás esto sea intención de los desarrolladores, pero sigue siendo molesto. Fuera de eso y los deathloops en los que te podés ver atrapado por malos puntos de guardado, o la falta de checkpoints. Tampoco hay una clara diferenciación de niveles más allá del jefe de turno. El juego es entretenido, pero aún queda un largo camino por recorrer. Para no quedarnos con todo lo malo, la música es un elemento clave. Realmente buena y adecuada, aunque algunas veces se vuelve un poquitín repetitiva. Complementa bien para un gameplay frenético y rápido, esquivando enemigos y balas por todos lados.

Doom y otros shooters no tienen una historia elaborada, solo necesitamos un hilo conductor para continuar lo que estamos haciendo. Bloodhound carece de eso, de algo que nos ilustre qué estamos haciendo acá. Si, somos un caballero templario que tiene que de tener el culto de Astaroth… ¿Pero como me entero de esto si no es hasta el final? No tenemos nada que conecte las zonas o referencias a nuestra misión. Solo somos un hombre muy enojado con armas, que ni siquiera tiene una pizca de aura asesina, solo un loco con armas reventando enemigos.

No encontraremos nada fuera de lo común, y muchos elementos podrían ser mejores. ¿Podrían haberse orientado en una experiencia más clara y pulido detalles? Puede ser, pero para un primer juego debut de un estudio indie, Bloodhound cumple. Quedará a tu criterio si querés jugarlo. Y como último detalle, uno aprende gracias a estos juegos a no dejarse guiar tanto por los tráilers y las visuales, sino que se forma opinión una vez estemos dentro del juego.

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Bloodhound

2.9 Puntaje

Un Doom wannabe que cumple pero hasta ahí. Bloodhound es un juego para pasar el rato, disfrutar y no pensar mucho en los detalles, ni con una historia contundente.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido / Música
  • Historia
Tags: analisisbloodhoundDOOMFPSKruger & Flint Productionsreview
Hotfix

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¡Hola! Fanático de los juegos de rol. Vivo entre Mundo de Tinieblas y DnD. Habitante eterno de los pasillos de Rapture y Columbia.

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