viernes, 21 agosto, 2026
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[Review] Armored Core VI: Fires of Rubicon

Facundo Costa Por: Facundo Costa
agosto 28, 2023
En Review, Review Videojuegos

From Software, junto a Bandai Namco, nos traen la sexta entrega del título de acción de mechas en tercena persona, Armored Core VI: Fires of Rubicon. Un juego muy esperado por todos, ya que han pasado 10 años desde el lanzamiento de su antecesor, aunque esta nueva entrega se puede disfrutar para cualquier público, ya sean nuevos o conocedores de la saga.


HISTORIA

Nos encontramos en el planeta Rubicon 3, un lugar que posee una extraña sustancia denominada Coral, esta es el principio del conflicto que sitúa a todos los habitantes de Rubicon, o por lo menos, los que quedan de ellos. El coral es una misteriosa sustancia, y su propósito es un misterio para muchos, aunque esto es lo que todas las corporaciones extraplanetarias están buscando, y luchan por el control del Coral como fuente de energía para obtener la supremacía tecnológica.

El mundo en el que estamos sufrió un evento catastrófico llamado «El fuego de Ibis», un incidente que sucedió hace medio siglo, en el cual se incendió un mar de Coral, modificando y quemando la geografía del planeta por completo, contaminando la superficie de forma letal.

Despertamos en las afueras del planeta, identificados como «C4-621», y armados con nuestro Armored Core (a partir de ahora AC), descendemos al planeta de forma ilegal mientras somos interceptados por un láser de uno de los satélites del Sistema de Cierre que orbitan el planeta. Al caer en este planeta, y sin ningún tipo de identificación, tenemos un breve tutorial en el cual deberemos buscar la licencia de un mercenario caído, Rb23 Raven. Mientras avanzamos en el tutorial estaremos en comunicación con nuestro Controlador (Handler) Walter, el cual nos relata un poco nuestro pasado y es la persona que hará de contacto con el resto de las facciones que dividen al planeta: Balam Industries, Defeng Core Industry, Balam Redguns, Arquebus Corporation, Schneider, Vespers, la RLF (Rubicon Liberation Front), y la PCA (Planetary Closure Administration).

Con esta identidad robada, comenzaremos nuestro viaje en Rubicon, mientras vamos avanzando en la trama entablaremos relaciones con varias corporaciones y mercenarios, e iremos descubriendo la verdad del Coral y toda la guerra que hay alrededor de la sustancia, que incluye a las corporaciones, fuerzas del gobierno, mercenarios y la resistencia local.

Mucha de la experiencia del juego se basa en ir completando misiones, aprendiendo del mundo que nos rodea mientras avanzamos en la historia, la cual es bastante lineal, pero que está cargada de acción y adrenalina, haciendo una experiencia muy gratificante, tanto a nivel jugabilidad como personalización.


JUGABILIDAD

AC VI es un juego de mechas de acción en tercera persona que hace énfasis en el combate, la movilidad (tanto horizontal como vertical), y la customización de nuestro AC. A nivel jugabilidad, el juego no falla, puesto que From Software es el encargado de desarrollar el juego, y todos conocemos como son los juegos de esta empresa.

Armored Core

La personalización de nuestro AC es una de las características más importantes, debido a que no habrá un sistema de niveles ni tampoco una dificultad para elegir, sino que iremos consiguiendo nuevas partes para el AC (los cuales se comprarán en la tienda una vez las hayamos desbloqueado al avanzar en la historia), y la configuración que queramos utilizar para armar nuestro mecha definitivo.

Las especificaciones (o estadísticas) serán un punto vital para saber como armar nuestro AC, y para poder sacarle provecho a las diferentes partes, podremos apretar un botón de ayuda contextual que nos explicará que hace cada estadística en particular. Acá resumiré las más importantes para entender como funciona el balance en el armado del AC:

  • AP: Armor Points o Puntos de Armadura, será la vida que tiene nuestro mecha, por ende, si llega a cero perderemos la partida.
  • Rendimiento defensivo: El índice de defensa promedio contra los diferentes tipos de disparos.
  • EN: Nuestra energía, la cual se consumirá al realizar diferentes maniobras de movimiento, como esquivar o propulsarnos.
  • Carga actual: Es el peso que tenemos, y habrá una barra indicando el máximo peso que puede soportar el AC.
  • FCS (SCD): El Fire Control System, o Sistema de Control de Disparo, afecta a sistema de seguimiento y bloqueo de misiles. 
  • ACS (SAC): Attitude Control System, Sistema de Control de Actitud, es el encargado de gobernar la estabilidad de nuestro mecha, y por consiguiente, resistir los impactos del enemigo antes de quedarnos aturdidos.
  • Velocidad de impulso: La velocidad máxima que alcanza el AC propulsado.

Además de todas estas, habrá más como la velocidad de IR (velocidad de impulso rápido), consumo de energía de IR, seguimiento de objetivos (que aumenta la probabilidad de que los disparos alcancen objetivos en movimiento), la carga actual de los brazos, diferentes tipos de defensas, entre otros.

Dispondremos de varias partes para personalizar, donde cuatro de ellas serán nuestras armas principales, y el resto nos ayudarán a tener la suficiente energía, potencia, o movilidad para combatir de la manera que queramos:

Estructura: Cabeza, Torso, Brazos y Piernas.

La Cabeza y Torso influirán en su mayor parte en el AP, el peso, la estabilidad y la energía que utiliza nuestro mecha, mientras que los brazos también modificarán estos valores, pero a su vez tendrán un valor que mejora el rendimiento del seguimiento de objetivos.

Por otro lado, las piernas son uno de los puntos más críticos a la hora de construir nuestro AC, ya que la movilidad se verá muy influenciada si modificamos las mismas. Estas se dividen en cuatro categorías:

  • Bípedas: son las piernas por defecto, las cuales varían en su peso, haciendo que algunas sean más livianas y nos den mayor movilidad, y otras más pesadas. 
  • Articulación invertida: son piernas diseñadas para maximizar la capacidad de salto, y poder hacer cambios entre combate aéreo y terrestre sin coste de EN.
  • Tetrápodo: estas piernas buscan maximizar el tiempo en el que uno está en el aire, ya que podremos mantener la altitud que deseamos gastando poca EN. Además, al tener cuatro patas, podremos equiparnos con armas más pesadas, pudiendo ser una fortaleza móvil con armas muy potentes.
  • Tanque: Estos pies son utilizados para estar mayoritariamente en tierra, cambiando la movilidad en el aire por una mayor defensa y capacidad de carga. Además, podremos equiparnos armas con mucho recoil, ya que estas piernas lo disminuirá.

Armas: Arma derecha, Arma izquierda, Arma de hombro derecha y Arma de hombro izquierda.

Las armas varían dependiendo de donde las equipemos, puesto que habrá armas de mano que no se podrán utilizar en el hombro, y viceversa. Además, tendremos diferentes tipos de daño:

  • Cinéticas: infligen daño físico, siendo las más poderosas si queremos mantener un alcance corto o mediano. Además, el disparo es mucho más rápido que otro tipo de armas, tanto en cantidad de disparos como en la velocidad.
  • Energía: Este tipo de munición utiliza energía para infligir daño. Se disparan más lento, pero tienen más alcance, también muchas de estas armas además se pueden cargar, para infligir una mayor cantidad de daño. Las armas de energía se pueden dividir en subcategorías:
    • Láser: Dispara haces de luz azul, muchas de las armas cuerpo a cuerpo tienen la misma característica.
    • Plasma: Disparan un haz violeta, que al impactar crean una explosión de plasma, haciendo daño de forma progresiva si se encuentra en el área.
    • Pulso: Estas armas disparan pulsos de color verde, generalmente en forma de orbes, diseñados para romper la armadura o el escudo.
  • Explosivas: Muy parecidas a las cinéticas, hacen daño físico, pero son mayormente más grandes como misiles o granadas, que contienen una gran cantidad de carga explosiva. Tienen el mayor nivel de poder e impacto que cualquier otra arma, pero son mucho más lentas y con más recoil.

Tenemos una gran variedad de armas de fuego, desde pistolas láser, ametralladores, bazucas, fusiles de asalto, lanzallamas, entre una gran cantidad que podremos ir probando para personalizar a nuestro AC. Respecto de las armas de hombro, en su mayoría son lanzamisiles de diferentes tipos de munición, como también cañones láser, o escudos.

Finalmente, las armas de cuerpo a cuerpo serán bastante escasas, y solo podres equiparlas en el brazo izquierdo (si, lamentablemente, no podremos equiparnos dos espadas láser en ambas manos). Estas armas hacen una gran cantidad de daño, no tienen munición, pero tienen un cooldown bastante elevado. Además, podremos realizar un ataque cargado que altera la funcionalidad del arma, pudiendo hacer múltiples ataques, o abarcar un área muy grande mientras giramos con nuestro mecha para hacer más daño.

Partes internas

  • Generador: Es el encargado de dar la energía al AC. Entre mayor capacidad de energía tengamos, más movimientos y esquives podremos realizar. El problema es que los generadores de alta energía pesan bastante, y hacen que requiramos balancear la estructura del mecha.
  • Impulsores: Los impulsores juegan un rol crucial a la hora de esquivar o propulsarnos para movernos en el campo de batalla. Tendremos que ir balanceando el empuje con el peso del AC, y la carga de EN que consumen, para poder armar nuestro mecha ideal.

  • Sistema de control de disparo (SCD): Es un sistema que podremos ir cambiando si queremos hacer más daño a corta distancia, media distancia, o larga distancia. Tenemos una cantidad un poco más limitada, que va balanceando estos tres tipos de especificaciones.

Ajustes del SO

Avanzados en la trama podremos comprar diferentes ampliaciones del Sistema Operativo de nuestro AC (para ello deberemos jugar el modo Arena, el cual se hablará más adelante), algunos de ellos serán puramente aumentos de daño, aumento en la mitigación de daño o la eficacia de los kits de reparación. Los otros dos serán ampliación del núcleo y desbloqueos del sistema.

  • Ampliación del núcleo

La ampliación del núcleo, agrega una característica exclusiva a nuestro AC, pudiendo activarla de forma limitada (algunos tendrán 1 carga por partida, pudiéndose mejorar hasta 3). Esta ampliación de núcleo nos permitirá comprar un chip de expansión para equiparlo y ganar nuevas características.

Por ejemplo, la ampliación de blindaje de asalto crea una explosión de pulsos que anula el fuego enemigo, haciendo una amplia onda de choque que inflige daño. Por otro lado, el blindaje de pulso crea una barrera que aumenta la durabilidad del AC por un breve período. Otra de las mejoras es el blindaje terminal, que se activará cuando perdemos toda la vida, dejándonos en 1 punto de vida.

  • Desbloqueos del sistema

Son una de las características más importantes, ya que desbloquearán de forma permanente mejoras que podremos activar a nuestro AC. Por ejemplo, podremos dar una patada si estamos cargando con nuestros impulsores, o hacer un giro rápido de 90 o 180 grados para mirar hacia atrás o a los costados.

Entre otras de las mejoras, tenemos el control de peso, que nos permite descartar armas (sí, tirarlas al suelo) para perder peso y ganar movilidad y velocidad. El apuntado manual permite controlar el visor de apuntado de forma que lo moveremos manualmente (es recomendable dejarlo de forma automática, ya que es muy difícil de utilizar). Por último, la plataforma de armas nos permite equipar armas de mano en los hombros, pudiendo intercambiarlas de forma rápida. Por ejemplo, yo tengo equipado dos armas láser en las manos, y un arma cuerpo a cuerpo en el hombro izquierdo, pudiendo intercambiar entre la pistola y el arma c/c cuando dejo aturdido al enemigo.

Personalización

Uno pensará ¿qué más se puede hacer con el mecha? Bueno, podremos personalizarlo con diferentes pinturas, adhesivos, y logos, e incluso guardar prestes de ACs, para utilizarlos cuando queramos.

En el apartado de pintura, podremos personalizar el color de todo nuestro AC, o las piezas por separado, (incluso las cuatro armas por separado), teniendo para elegir una gran variedad de sets de colores, que después se pueden personalizar cambiando el color principal, el secundario, uno complementario, y otros tres colores adicionales que cambiarán como se ve nuestro mecha.

Además de esto, podremos customizar el nivel de desgaste que tiene (es decir, si se ve como nuevo, si tiene un poco de óxido, o si está desgastado por el uso). También, cada tipo de parte se puede modificar el material que se utiliza (teniendo materiales más brillosos, o más opacos, donde cambia el nivel de brillo o lustre).

Por último, podremos agregar un patrón al diseño, haciendo que el diseño no se vea liso, sino que tenga un detalle adicional, como un patrón de llamas, manchas, de estrellas, o tipo camuflaje militar, entre otras.

Combate

El combate es el punto más fuerte que tiene Armored Core, puesto que en todas las partidas estaremos combatiendo contra diferentes mechas. Los mapas serán muy variados y amplios, tanto de forma horizontal como vertical, pudiendo movernos con nuestro AC por donde queramos.

La jugabilidad es muy gratificante, ya que estaremos en pleno combate moviéndonos mientras esquivamos disparos, nos acercamos al enemigo y disparamos hasta cuatro tipos de armas a la vez (sí, se pueden equipar dos armas, y dos lanzamisiles y atacar con los cuatro al mismo tiempo). Ni bien comenzamos a jugar, se siento que hay muchas cosas para entender y poder acostumbrarse, tienendo una dificultad elevada. El juego es bastante complejo, y cuando uno piensa que ya se acostumbró y sabe jugar, aparecerá un jefe que nos va a hacer la vida imposible, dificultando el juego de forma abrumadora.

Al combatir estaremos constantemente moviéndonos con nuestro AC, esquivando disparos enemigos, y atacando a la vez. Con un botón podremos esquivar hacia los costados, y si pulsamos el boton R3 (el click del joypad) podremos propulsarnos para avanzar de forma rápida (incluso mientras avanzamos con el propulsor, podremos esquivar ataques de forma sencilla). También deberemos estar atentos a las barras que se encuentran alrededor de la mira, ya que estas nos indicará si hay que esperar que recargen las armas (habrá dos barras en las esquinas inferiores para las cuatro armas equipadas), el AP del enemigo y también la barra de actitud, que si se completa dejará al enemigo aturdido y será nuestra chance de poder infligir una gran cantidad de daño.

Jefes

Se puede apreciar desde un comienzo el gran trabajo de From Software en darnos combates muy difíciles contra los jefes enemigos, que requieren de exprimir nuestras habilidades para utilizar el AC y derrotar al enemigo. Muchas veces reintentaremos la partida para saber el patron de ataques del jefe, o para intentar por 15 ava vez para matar al enemigo, ya sea con el mismo AC u otro completamente diferente.

Además, la variación de jefes es bastante amplia, teniendo desde helicópteros de combate cargados de armas, robots gigantes, tanques con una armadura impenetrable, hasta mechas enemigos que están de a pares, o con armas completamente nuevas. 

Personalmente, el jefe que me cambio la forma de jugar Armored Core fue Balteus, un AC equipado con una matriz de armas con gran capacidad defensiva y ofensiva. Con este jefe aprendí a esquivar ataques enemigos teledirigiros, y tener un enfoque de enfrentamiento más directo, haciendo ataques más a media y corta distancia, mientras esquivaba la gran cantidad de misiles que me lanzaba.

Misiones

El juego se basa en completar la campaña, la cual está dividida en varios capítulos y cada uno cuenta con una gran cantidad de misiones, muchas de ellas serán misiones sencillas y más cortas, mientras que otras habrá que infiltrarse sin ser visto, o buscar alguno tipo de recurso, como información o data de AC caídos.

Los mapas de las misiones son bastante grandes, pero tendrán un límite de altura o de área de operación, donde nos limitará a donde podemos llegar. Por otro lado, varias de las misiones tendrán puntos de guardado, que harán que aparezcamos en esos lugares cuando perdemos la partida. Al completar las misiones, no solo avanzaremos en la trama de juego, sino que conseguiremos en muchos casos, además de dinero, nuevas opciones disponibles para comprar en la tienda.

Las misiones más gratificantes son las que se tornan más largas, ya que están mas cargadas de historia y se disfrutan más, como también los combates contra jefes o los finales de capítulo. Además, habrá misiones donde deberemos tomar una decisión, es decir, elegir entre la misión A o la misión B, puesto que hay una oposición de ideales entre varios de las corporaciones que están presentes.

Todas las misiones serán rejugables una vez las completemos, ya sea para experimentar el mismo nivel nuevamente, luchar otra vez contra un jefe enemigo, o conseguir alguno de los coleccionables que están ocultos en el mapa (aunque no todas las misiones tienen piezas ocultas). Re-jugar partidas no afectará las decisiones que tomamos en un comienzo, ya que esto afectará los múltiples finales que tiene el juego.

Nuevo Juego + (Ciclos)

Una vez que completemos la campaña desbloquearemos el Nuevo Juego +. Este modo no incrementará la dificultad del mismo, ya que no existe un sistema de dificultad, sino que nos permitirá tomar otras decisiones en nuestra nueva partida, además que aparecerán nuevas misiones que antes no estaban disponibles y podremos obtener nuevos finales. También desbloquearemos nuevos enfrentamientos en la arena, tanto en nuevo juego+ como nuevo juego++, permitiéndonos desbloquear más piezas para armar a nuestro AC.

Arena

La arena es otro de los modos que tenemos disponible. En este combate, entraremos en un ambiente virtual y deberemos derrotar a poderoso ACs controlados por la IA. Los combates tendrán diferentes rangos, y nos darán como recompensas tanto dinero como Chips de OST, los cuales nos servirán para mejorar nuestro AC comprando mejoras del Sistema Operativo.

Cada mecha que nos enfrentemos tendrán su propio Lore, es decir, sus motivos e información de la persona que pilota el AC, esto nos ayudará un poco para comprender más el mundo que nos rodea y los personajes que vamos conociendo. 

Multijugador

Todas las misiones principales se jugarán de forma solitaria, es decir, no habrá una opción para jugar de forma cooperativa con un amigo. No obstante, el juego cuenta con un modo para jugar PvP con y contra amigos.

Hay disponible tres modos de juego: 1vs1, 2vs2 y 3vs3. Además, podremos modificar el límite de tiempo, los mapas en donde podemos jugar, y si hay o no rotación de miembros (ya que lo máximo que puede haber en una partida son 6 ACs a la vez, pero se podrán unir a la partida 9 miembros, y se podrá rotar, ya sea una rotación a elección, por victoria o por derrota). También podemos limitar el acceso a cualquier persona, o que sea privada y solo se pueda acceder por palabra clave.


PRESENTACIÓN

Armored Core VI: Fires of Rubicon es la nueva entrega de From Software, el cual está disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One, y Xbox Series X|S. Este análisis se realizó en PC, con una resolución de 2560 x 1440 (2K), HDR activado y una gráfica RTX 2070. Además, se probó tanto con teclado/mouse como mando, siendo el último el utilizado debido a la comodidad y facilidad para manejar al AC.

La calidad gráfica del juego es excelente, enfocándose la mayor parte en la calidad de los Armored Core, siendo el recurso principal del juego y los principales enemigos que nos enfrentaremos. A esto se le suma la variedad de mapas, con gráficos y mucha diversidad, ya sean mapas de ciudad, dentro de fábricas, o al aire libre en el desierto, entre muchos otras zonas.

Lo que más puedo destacar son los detalles que tenemos a la hora de interactuar con nuestro Armored Core, puesto que estaremos esquivando misiles teledirigidos, realizando ataques con espadas láser, y disparando nuestras armas, todo a la vez mientras nos movemos por el mapa. Todo esto se siente muy fluido, y a la vez se ve muy bien, incluso podemos utilizar el modo foto para sacar una captura de pantalla de un combate en el medio del caos, para apreciar todo lo que pasa a nuestro alrededor.

La música acompaña muy bien a la gran jugabilidad, la misma está compuesta por Kota Hoshino, conocido por haber trabajado en las anteriores entregas de Armored Core, Dark Souls II, III, y Elden Ring. Además, se le suman algunos temas de Takashi Onodera y Shoi Miyazawa (diseñadores de sonido conocidos por su trabajo en Bloodborne, Sekiro y Elden Ring, entre otros). Se pueden apreciar sonidos excelentes, ya sean los diparos, los movimientos del mecha, o incluso los propulsores, (incluso si contamos con parlantes 5.1, podremos escucharlo de forma más inmersiva). Por otro lado, las voces están disponibles tanto en inglés como japonés, siendo ambas buenas elecciones para escuchar, también podremos disfrutar de los textos en español, junto a 12 idiomas más, que incluyen el español de Latinoamérica.

Foto tomada con el «Modo Foto»

El rendimiento de Armored Core VI es excelente, con los gráficos en alto y las siguientes especificaciones (una resolución de 2K, HDR activado, un i7 10700, 16 GB de RAM y una gráfica RTX 2070) no encontramos bajas de FPS en el transcurso de la partida, siendo que los gráficos no requieren una PC muy potente para correr el juego. Como dato no menor, el juego posee Ray Tracing, pero solamente disponible en el garage, es decir en el menu principal donde editamos nuestro AC.


CONCLUSIÓN

Armored Core VI: Fires of Rubicon es la nueva entrega del desarrollador Form Software y Bandai Namco, un juego de mechas de acción en tercera persona que se enfoca en el combate, la movilidad y la customización de nuestro AC.

A nivel historia, nos encontramos en el planeta Rubicon 3, un lugar que posee una extraña sustancia llamada Coral, que es la causante que todas las corporaciones luchen por la posesión para obtener la fuente de energía capaz de revolucionar la tecnología. Seremos una persona con un pasado desconocido que despierta y entra en el planeta para ayudar a Walter, nuestro Handler y el encargado de presentarnos al resto de las corporaciones que habitan el planeta. A medida que vamos avanzando en la trama, nos iremos dando cuenta la verdad que hay tras la guerra del Coral.

La jugabilidad es increíble, el combate se sienten muy divertido y a la vez gratificante, sin mencionar la pelea contra los jefes, puesto que estaremos pilotando un mecha, mientras esquivamos disparos, y tratamos de luchar con hasta cuatro armas a la vez. El juego en su mayoría es una campaña lineal de un jugador, pero tendrá múltiples finales, y hará que queramos jugar para conseguir el resto, junto más piezas para el mecha. Por otro lado, la personalización del AC está muy pulida, pudiendo armar nuestro mecha definitivo mientras balanceamos las armas, el peso, la estabilidad, velocidad del AC y la energía.

A nivel gráfico el juego cumple con las expectativas, siendo lo más llamativo los diseños de los ACs y todo lo que gira en torno a los mechas: ya sean las partículas de los disparos, el movimiento al esquivar, y la forma de combatir contra los enemigos. La música también acompaña muy bien a la jugabilidad, la cual está compuesta por Kota Hoshino, conocido por haber trabajado en las anteriores entregas de Armored Core, Dark Souls II, III, y Elden Ring. Sumado a que se puede jugar en idioma inglés o japonés, y textos que incluyen el español de Latinoamérica.

Armored Cored es un juego que podrán disfrutar todos los fanáticos de la saga y personas nuevas, con gráficos excepcionales y una jugabilidad y personalización de mechas increíble. El único punto criticable es que el juego es bastante lineal, y es en su mayoría singleplayer, pero cuenta con un modo de juego PvP para jugar con amigos y otras personas.

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4.6 Puntaje

Amored Cored VI: Fires of Rubicon es un juego que destaca en el combate y la personalización de nuestro mecha, combinando estas dos a la perfección, dándonos muchas horas de juego para disfrutar y poder luchar contras grandes jefes enemigos. Tiene una historia con múltiples finales que harán que queramos jugar nuevamente la campaña, como también para desbloquear nuevas piezas para personalizar a nuestro AC.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido / Música
  • Historia
Tags: acciónanalisisarenaArmored Core VIbandai namcoFires of Rubiconfrom softwareKota HoshinomechamultijugadorpersonalizacionreseñareviewRubicontercera persona
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Comentarios 1

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