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[Review] Wall World

Frann PolichPor: Frann Polich
abril 18, 2023

¿Alguna vez te preguntaste qué se siente ser un minero en un mundo lleno de criaturas salvajes que tratan de terminar con tu vida? De esto se trata Wall World, la historia de un explorador de minas que se aventura fuera de su hogar buscando la verdad.

INTRODUCCIÓN E HISTORIA

Al abrir el juego recibiremos una presentación mostrando la motivación del protagonista para aventurarse como explorador. Con la combinación de tonos fríos con música suave nos provoca la sensación de calma, como si se tratara de algo desconocido y que nos incita a investigarlo.

Todo esto pasa antes del menú de inicio, que también es diferente a uno tradicional que mostaría algo como «comenzar, opciones, salir». Posee tres perfiles de guardado, para comenzar distintas partidas, dentro de estos perfiles es posible cambiar los ajustes de la partida en forma independiente.

En primera instancia, se nos presenta la teoría que maneja la sociedad en la que vive nuestro protagonista, que la tierra es plana. Pero su abuelo creía firmemente que esto no era cierto, que debía haber algo más allá de la muralla.

Se nos vienen preguntas a la mente como ¿será que alguien exploró más allá de la muralla? ¿Volvió con vida y lo silenciaron o nunca volvió? ¿Es más importante una mentira reconfortante o una verdad incómoda de conseguir o soportar? ¿Vale la pena arriesgar la vida para intentar descubrir si hay algo más de lo que sabemos hasta ahora?

JUGABILIDAD

Luego de comenzar una nueva partida nos muestran el menu de cambiar perfil, ajustes, créditos, salir y mejoras para la jugabilidad, dando un pantallazo a qué podemos mejorar en primera instancia y que existen desbloqueables. Además, viendo las mejoras podemos inferir de que manera podremos interactuar con el entorno al jugar.

La pantalla de juego es sencilla y efectiva, se entiende que en el lado inferior izquierdo están las barras de vida o de la mochila de la aspiradora, o que en la derecha superior se encuentra el contador de piedras. Mientras estamos en la cueva, en el lado superior derecho nos muestra los tipos y cantidad de piedras preciosas que encontramos, junto con la cantidad de piedras que sirven para comprar mejoras. 

Las dos maneras importantes de interacción son la robo araña y el exotraje. Con el primero podemos recorrer la pared para perforarla y comenzar a excavar, también posee la metralleta para defendernos de amenazas externas. Por otro lado, con el exotraje podremos excavar en la pared con la pistola de plasma y usar la aspiradora para recoger las piedras más grandes.

Abusando del pixel art y los detalles estéticos es fácil determinar cuáles son bloques destructibles y cuáles no. En parte, destruir bloques de piedra nos dará créditos para comprar mejoras, pero la bonificación será mayor si encontramos piedras preciosas. Estas últimas, al encontrarlas se deben guardar con la aspiradora que posee el exotraje.

Las mejoras comprables con piedras comunes van desde potenciar la aspiradora o la pistola de plasma, hasta mejorar las defensas de la robo araña o moverse más rápido. Luego posee un árbol de habilidades, desbloqueables con piedras preciosas, que es de diseño accesible.

De la misma manera que con las piedras comunes, el árbol de habilidades permite mejorar la metralleta, el exotraje o la roboaraña. Siendo esta última la más difícil de mejorar debido a que pide piedras más raras. 

Por otro lado, si se encontraran equipamiento adicional en la mina este es mejorable y aparecerá en el árbol de habilidades. Como por ejemplo, un dron que nos ayuda a defendernos en la muralla, una torreta adicional o un boost de velocidad para el exotraje. 

Además, existe la ayuda constante mostrando los botones para las distintas acciones, me pasó durante las primeras horas de confundirme al querer aprender rápido los comandos, por lo que es un detalle sumamente útil tener a mano qué se puede hacer en distintos escenarios.

El manejo con teclado y mouse es cómodo, no presenta dificultades y hay buena fluidez desde que se presiona un botón hasta que se ejecuta la acción. Los movimientos son limitados, el personaje flotando nos da la posibilidad de moverse a ambos lados, arriba y abajo. Se suma algún botón más al encontrar un boost en la mina, todos los controles tienen un nivel de precisión aceptable, incluyendo el mouse, que es usado para controlar la mira de la pistola o la ametralladora.

Los enemigos y el jefe están bien diseñados, con su comportamiento característico según el tipo de criatura que nos quiera atacar. Al empezar una partida hay un temporizador, que al llegar a cero se nos acercará el jefe a nuestra robo araña. Este enemigo mayor nos limitará nuestro rango de movimiento colocando tentáculos en dos extremos de la pared, mientras nos ataca con otros tentáculos y se le suman otros enemigos menores, complicando el escenario.

Wall World resulta similar a un bullet hell debido a que debemos disparar unas membranas violáceas que posee el jefe para que se aleje, ya que no es posible derrotarlo.

Al finalizar el ataque del jefe, se vuelve al mismo régimen de oleadas de enemigos menores cada cierto tiempo. La animación de anticipación de los ataques de los enemigos tiene buen desempeño, nos da tiempo de reacción entre que nos avisa del ataque hasta que se ejecuta, con una gran ventana que nos permite esquivar esos ataques. 

Si bien según la información en Steam nos dice que las minas son generadas de forma procedural, tras 3 horas de juego no ví algo distinto, por lo menos como se muestra en el tráiler oficial. Comprar mejoras en la tienda es un gran desafío que en gran medida lleva tiempo, mas que habilidad. 

Por otro lado, es un poco molesto que el árbol de habilidades se reinicie con cada partida. En otras palabras, uno empieza sin habilidades desbloqueadas en una nueva partida, debido a que se trata de un roguelike. Pero las buenas noticias son que las mejoras obtenidas en la tienda sí se mantienen.

GRÁFICOS

Estética en pixel art que no escatima en ningún detalle, tanto en los personajes como en los paisajes que es su gran fuerte. El tratamiento dado a los paisajes con el uso de distintas capas abusando del efecto parallax es la mejor idea que pudieron tener al plantear un mundo totalmente vertical, logrando una atmósfera de un mundo vasto y amplio.

Si la intención era hacernos sentir pequeños con los paisajes y algunos enemigos, se logró con éxito. Al ingresar en las profundidades de las cuevas que vamos realizando y llegar al fondo se visualizan paisajes hermosos que acompañan el sentimiento de encontrar algo inesperado que nos ayudará en nuestra aventura. Es un agregado que da mucha personalidad al juego.

Supongo que la animación mientras estamos usando el exotraje quiere dar cuenta que el personaje está volando, pero en su lugar el efecto visual junto con el sonido, provoca la sensación de estar bajo el agua. Esto debido a que aparecen burbujas saliendo del traje en lugar de humo cuando lo usamos. Por otro lado, es gracioso ver cuando el protagonista se encuentra en la robo araña, pareciera que tiene un traje de oficina, y cuando salimos al exterior se coloca el exotraje automáticamente. 

Cabe mencionar que los fondos utilizados para la pared cuando se ingresa en una cueva son algo monótonos, también entiendo que se trata de algo complicado variar texturas y colores cuando se desea establecer una cueva oscura de piedras.

Los cambios involuntarios de cámara pareciera que en determinados momentos trata de hacernos sentir pequeños en el mundo, y lo logra. Es un recurso muy bien utilizado en el juego.

Un algoritmo decide el diseño y tamaño de la mina y este determina un espacio, que en lo personal resulta muy amplio, de bloques indestructibles. Se podría variar de alguna manera con bloques de otro tono o color, o colocar bloques indestructibles en el medio del camino, cosa que nunca pasa. Por mencionar algunas maneras de cambiar un poco más el nivel. 

Se aprecian los cambios de clima y momento del día, entre despejado, lluvioso, nevado y día, atardecer y noche. Le da dinamismo y variedad al paisaje, y lógicamente, se aprecia solo estando fuera de la mina.

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SONIDO/MÚSICA

Los efectos de sonido están bien explotados al máximo, sin llegar a ser innecesarios. El fuerte en cuanto al audio es la música, distintas pistas aunque estemos en el mismo «nivel», considerando que no existen niveles como tal. Aunque estemos realizando la misma etapa los niveles se generan proceduralmente, y la música acompaña esta variación.

CONCLUSIÓN

En mi opinión, se trata de un juego con unos gráficos pixel art hermosos, se puede apreciar el tiempo de diseño y dedicación al ver los paisajes más complejos. La historia es simplemente una excusa para darnos algo de contexto, pero no se desarrolla a lo largo de las partidas. El audio es preciso para cada situación, tanto los efectos sonoros como la música de fondo, aunque podría mejorar. La relación precio/calidad, aunque sea sin descuento, considero que está bien para todo lo que ofrece.

En cuánto a la generación procedural de minas, no lo considero tan impactante en lo jugable o visual, debido a la poca variedad de assets utilizados. Tal vez resulte más sencillo que un diseño de niveles estáticos, pero la ventaja de este último es darnos la sensación de avanzar en el juego. Considero que semejante publicidad para la mencionada generación procedural no me resultó tan impresionante al momento de jugarlo, lo que afectó mi opinión respecto al juego.

Además, me resulta frustrante el reinicio del árbol de habilidades, aunque se entiende que trata de darle dificultad al juego adoptando esta decisión de diseño. Esto también perjudica la sensación de progreso, ya que no se desarrolla la historia a lo largo del recorrido de las distintas minas. 

Al final, se trata de un juego agradable y simple, que podría mejorar la experiencia en general con una actualización o inclusive un DLC.

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3.3 Puntaje

Un roguelite de estilo pixel art que cuenta la historia de un minero y su búsqueda de la verdad sobre el mundo en el que vive., Es un juego simple y divertido.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido/Música
  • Historia
Tags: 2danalisisexploraciongeneración proceduralminasPixel ArtreseñareviewroguelikeWall World
Frann Polich

Frann Polich

Desarrollador Web - QA Tester Automation - Futuro diseñador de videojuegos - Bastante Otaku :P

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