Desarrollado por Techland, y lanzado luego de 6 años de arduo trabajo, Dying Light 2 Stay Human es un juego de plataformas y acción en primera persona de mundo abierto con elementos de RPG y muchos, muchísimos, zombis para matar. A pesar de ser la continuación de Dying Light de 2015, se recomienda jugarlo primero, pero realmente no es necesario para entender lo que sucede en esta secuela.
La idea de estar entusiasmado con otro videojuego de zombis en este tiempo, puede parecer ridículo para algunos. Incluso yo, un fanático furioso de los muertos vivientes, entiendo cuán saturado está el mercado de los juegos con zombis. Realmente están en todas partes, pero Dying Light 2 no es solo otro juego de zombis, una categoría que adopta muchas formas, pero que rara vez hace que el acto de moverse por el mundo sea al igual que sus combates, tan estimulante y satisfactorio.
INTRODUCCIÓN
En el primer juego, una enfermedad horrible, denominada THV, provocó un desastre en la ciudad de Hárran, dejando a sus habitantes a merced de criaturas zombificadas mutantes y aislados del mundo. En los años transcurridos desde entonces, una segunda cepa, causada por la ambición de los humanos, se ha extendido a la mayor parte del mundo, y ahora lo que resta de las comunidades están aisladas y dependen, de entre otras cosas, de los peregrinos, personas que corren de un lugar a otro a través del duro mundo lleno de infectados brindando sus servicios.
Juegas como Aiden, uno de estos peregrinos, que tiene un pasado extraño que involucra experimentos y muertos vivientes. Cuando era niño, Aiden y su hermana no estaban dispuestos a someterse a pruebas para estos experimentos horribles. Aiden finalmente escapó, pero su hermana Mia no, ahora, él se encuentra en el último bastión de la humanidad, Villedor, donde buscará a su hermana y dará caza al hombre responsable de las terribles pruebas.
Una vez termina la espectacular cinemática de introducción, nos pondrán en la piel de Aiden y nos introducirán, a manera de tutorial, en el último tramo de nuestro viaje justo antes de nuestra repentina llegada a Villedor, que no pasará inadvertida, y tendrás que tomar un fuerte papel en el desarrollo de esta ciudad mientras cumples tu misión personal.
JUGABILIDAD
Este hilo narrativo principal del que hablé, funciona bien como una forma de impulsar a Aiden a través de todos los eventos y la violencia que se encuentran en Villedor, pero nunca se convierte en algo mucho más significativo. Al igual que su primera entrega, proporciona una narrativa que funciona de maravilla para el gameplay, con la diferencia de que, en este caso, utilizaron misiones secundarias y eventos donde se profundizará sobre la historia del lugar y su entorno, desarrollando aún más una coherencia en sus mecánicas y gameplay, a la vez que nos nutren de narrativa. Pero si lo que buscas es una trama innovadora o un título que destaque en este aspecto, no creo que estés buscando en el lugar correcto.
Entonces, ¿Qué es Dying Light 2? Bueno, es un sandbox gigante y hermoso, lleno de zombis, que puedes explorar usando algunos de los mejores juegos transversales que he experimentado. Como peregrino, Aiden es muy bueno para correr, saltar, deslizarse y escalar. Casi cada centímetro del gran mundo abierto del juego está cubierto de cosas para agarrar, escalar, balancearse y aterrizar, el primer juego tenía controles de parkour y diseño de niveles similares, pero Dying Light 2 se siente como si Techland hubiese registrado cada aspecto del movimiento del predecesor que lo hizo sobresalir de tantos otros juegos de zombis y se centrarse en perfeccionarlo. El resultado final es uno de los mejores sistemas de parkour que he visto en un juego.
Parkour
Para pasar de corredor hábil a un maestro del parkour, el título presenta un árbol de habilidad dedicado a este aspecto, donde iremos desbloqueando habilidades para ampliar nuestra capacidad de desplazarnos por el inmenso territorio de Villedor. Un aspecto que destaco en general, es que para ganar experiencia hay que saltar, correr, deslizarse, y todo lo que tenga que ver con parkour. Y con esto me refiero a que, si queremos tener experiencia parkour, tendremos que hacer parkour, y entre más variado, dinámico y espectacular sea, más experiencia tendrás. Lo mismo pasa con el combate, pero de esto hablaremos más adelante.
El parkour no termina ahí, además de las habilidades para adquirir, conforme vallamos jugando, nos familiarizaremos cada vez más con esta amplia mecánica y veremos que somos capaces de empalmar una serie de movimientos que resultan en un cocktail de adrenalina altamente satisfactorio. Esta experiencia positiva resulta, no solo por su mecánica de movimiento, sino porque está condimentada de situaciones en las que nos veremos en apuros, como una persecución de infectados desquiciados por la noche o la necesidad de llegar a un lugar seguro antes de que sea tarde, o simplemente el atractivo de ir de un lado a otro durante el día. Esto también se ve intensificado por su sistema de sonido, del cual hablaremos más adelante.
Combate
Por supuesto, no todo es correr y saltar en Dying Light 2, también hay zombis y humanos para matar. Pero si bien el título se presenta en una perspectiva en primera persona, no se trata de un FPS. Por lo que puedo decir, pasadas unas misiones, parece que no hay armas de fuego en Dying Light 2. Hay algunos arcos y ballestas, pero no armas de fuego (A esto me refiero con la primera parte de la review donde digo que el título explica en su narrativa aspectos jugables, como las armas de fuego). Esto no es sorprendente considerando lo raras que eran las armas en el primer juego y lo mal que se sentían al usarlas una vez que las tenías. Dejarlos fuera de la ecuación fue la decisión correcta y, en cambio, Techland ha centrado el combate en la acción cuerpo a cuerpo.
Si alguna vez jugaste un juego de acción en primera persona con combate cuerpo a cuerpo, aprenderás lo básico de inmediato, parry, bloquear y esquivar son sus fundamentos. Además, al igual que el parkour, tendremos un árbol de habilidades que a medida que desbloqueas mejores habilidades y encuentras nuevas armas, el combate se convierte en algo mucho más exquisito, fluido y violento, como si de una danza a muerte se tratase.
El combate es crudo, orgánico y receptivo, puedes moverte rápidamente con una simple cañería rota que sirve como garrote, al igual que usas armas de filo, como un machete, hasta un martillo de doble mano que causará un daño brutal y contundente a tus adversarios, con movimientos amplios y lentos pero letales. Todo este repertorio de armas caceras o modificadas se podrán poner a prueba contra una variedad de enemigos interesante. Desde los grupos humanos de bandidos, conformados generalmente por los de ataque a melee, algunos lanzan navajas que te mantendrán cauteloso ó los que llevan una alarma para avisar a los bandidos que anden cerca, hasta la horda de infectados mutantes que especifico a continuación.
Enemigos
Si bien los enemigos humanos son varios é interesantes, el grueso acá son las criaturas hambrientas, y vale la pena detallar cada aspecto de cada una ya que involucra específicamente un tipo de mecánicas con las cuales nos desenvolveremos ante estas bestias, las cuales van desde las comunes, aquellas bolsas de carne con dos neuronas, hasta los especiales, donde entra en juego el terror, la violencia y la adrenalina.
- De entrada tenemos los «Biter»: Estos deformes muertos vivientes son las víctimas más comunes del virus. Se distinguen visualmente de los «Virales» por sus cuerpos parciales o significativamente descompuestos, así como por su total pérdida de cabello. Son la versión degenerada del virus que estuvieron expuestos a la luz ultravioleta durante mucho tiempo, antes de que pudieran evolucionar. La exposición prolongada a los rayos UV resulta en una degradación significativa de sus cuerpos, así como una gran pérdida de velocidad y coordinación.
- Como siguiente en la lista están los «Virales»: Estos humanos se volvieron zombis muy recientemente debido a la infección. El virus los ha hecho rápidos, ágiles y sanguinarios sin incurrir todavía en una degradación significativa de su aspecto. También pueden saltar y trepar obstáculos y edificios, lo que les permite perseguir a los humanos incluso cuando están en un lugar donde la mayoría de los infectados normales no pueden llegar. En comparación con los Biters, conservaban muchos rasgos humanos, incluido un mayor intelecto, movilidad y coordinación.
- Se podría decir que una variante de los virales serian los «Banshees»: Estos infectados muy ágiles pueden saltar alturas considerables para alcanzar a sus presas. Son rápidas y cuentan con dedos largos y deformes. Arrastrarán a sus víctimas por detrás o caerán sobre ellos de manera descontrolada, como si estuvieran olvidando sus largos dedos. Ellas nos buscarán activamente, pero al acercarse demasiado durante una pelea, saltarán hacia atrás de repente y se encogerán de miedo, como si estuvieran resistiendo al virus. Al final, se rendirán a sus instintos y empezarán a atacar de nuevo.
- Un verdadero dolor de cabeza y no solo por sus gritos, estos son los «Howlers»: Si bien no luchan, estos funcionan como una alarma. Cuando nos ven, emiten un grito agudo que atraerá a los infectados circundantes y, en algunos casos, puede aturdir a la gente normal. Está demasiado asustado para luchar solo, por lo que grita pidiendo ayuda. Sin ser molestado, se pone de puntitas de pie de vez en cuando para observar los alrededores o mira nerviosamente a su alrededor. Por si no es poco, al momento de gritar, genera una persecución la cual comenzará en nivel uno de cuatro, y a medida que aumente, irán apareciendo infectados más letales que te perseguirán hasta que encuentres un refugio o te rindas ante ellos.
- Para ir cerrando la lista tendremos al «Revenant»: Este tipo de infectado da mucho miedo debido a los crecimientos químicos provenientes de su espalda, que se extienden casi como alas. También es muy inteligente, y solo lo veremos de noche en áreas específicas. La pelea es diferente a cualquier cosa que hayamos visto antes en Dying Light, en realidad, nunca peleas solo contra el Revenant, las mutaciones en su espalda emiten una zona de niebla tóxica que invoca y potencia a otros infectados, por lo que deberemos de estar preparados para luchar contra más de un monstruo.
- Pasamos al peso pesado y los penúltimo de la lista, los «Demolisher»: Los más grandes y resistentes a comparación de las otras criaturas. Pueden describirse como especies de tipo tanque que usarán cualquier cosa que caigan en sus manos para aplastar o cargar a su oponente con fuerza extrema, y a pesar de que no destacan por su velocidad, estos, tendrán un ataque lo suficientemente fuerte para afectar un área, y para causarle daño hay que acercarse precisamente por la espalda. Los «Demolisher», como otros tipos especiales de infectados, tienen niveles, al principio, todavía se parece a un humano enfermo, aunque grande y musculoso. Luego, a medida que avanza la infección, su cuerpo la refleja, se cubre de más deformaciones hasta que todo lo que queda es un monstruo.
- La cereza del pastel y los más temidos de todos son los «Volátiles»: Son extremadamente rápidos, pueden navegar a través de la oscuridad a altas velocidades y pueden igualar la agilidad nuestra, escalando obstáculos y edificios de la misma manera. De hombros anchos y un poco más altos que el promedio infectado, pueden ser identificados de forma audible por su respiración agitada y chillidos fuertes. Son la evolución natural de los «Virales» y la etapa final de la infección. Son los depredadores ápice, cazadores de carne mortales. Los «Volátiles» solamente emerge durante la noche.
Creación y Modificaciones
Contribuir a la emoción del combate es su capacidad para modificar armas, agregando cuchillas adicionales para infligir más daño o baterías eléctricas para electrocutar y aturdir a los enemigos durante los golpes críticos. A pesar de que el sistema de fabricación y planos en Dying Light 2 es complicado y requiere demasiados recursos para actualizar completamente cualquiera de tus armas, incluso un hacha eléctrica apenas mejorada cubierta en llamas es mortal y divertida de usar.
La variedad de modificaciones a la hora de preparar nuestras armas para una verdadera masacre, se da por tres aspectos de la misma, su punta, el mango y un adicional (es estético). Los cuales pueden ser modificados desde el menú en cualquier momento de la partida si contamos con los materiales necesarios. Además, durante nuestra travesía, podremos adquirir nuevos planos de modificación del maestro artesano.
Hablando del aspecto de creación, también podremos construir diversos elementos claves en cualquier momento del juego desde el menú, además de que podremos conseguir más planos durante nuestra travesía, teniendo una variedad de objetos que, no solo nos ayudan en caso de necesidad, sino que amplían nuestras posibilidades de juego. La manera en la que están clasificados los elementos de creación, es en tres categorías, accesorios, consumibles o munición:
- Los accesorios son elementos como las ganzúas, que nos permiten abrirnos paso y descubrir loot interesante, también podremos construir cuchillos arrojadizos, luces UV o bombas molotov, entre muchas otras cosas.
- Los consumibles son una serie de elementos vitales para Aiden, ya que en este apartado encontraremos los potenciadores de stats, como también los inhibidores y los vendajes.
- Por último, encontramos la munición, con la que nos serviremos para eliminar a cualquiera desde larga distancia.
Habilidades
Como mencioné en el apartado de «Parkour» y de «Combate», tendremos un árbol de habilidades que podremos desarrollar a medida que realicemos acciones de combate o desplazamiento. Entre más hagamos de cada cosa, más puntos tendremos y podremos invertir estos puntos de experiencia en nuevas habilidades, pero todo tiene un límite, y en este caso, nuestro limitantes son la vida y la estamina. Para entender más este aspecto, supongamos que adquiriste 3 habilidades nuevas de parkour, en ese momento, el árbol de habilidades te advertirá que, para adquirir nuevas habilidades de este tipo, tendremos que mejorar nuestro estado físico, y los mismo pasa con el aspecto de combate, solo que en este caso se requerirá mejorar nuestra salud.
Acá entra en juego los contenedores del SAI, el laboratorio responsable de todo y el cual mencionaré más adelante en «Anochecer». Este contiene una serie de inhibidores específicos que nos permite mejorar nuestro estado de salud y físico, y por consecuente, nuestra inmunidad ante el virus. Entonces, para progresar en las capacidades del peregrino, se precisarán de 3 inhibidores para cada punto nuevo de estado de salud o físico, por lo que tendremos un largo trecho hasta llevar nuestras capacidades al extremo.
Mundo
En la primera entrega, nos encontramos con Harran, un vasto territorio que explorar con un millar de posibilidades… hasta que llego Villedor, dejando a Harran como si fuese uno de sus barrios bajos. Y es que no esta de más decir que, Villedor, es todo un mundo dispuesto a ser descubierto por nosotros, con rincones llenos de secretos, edificaciones épicas que recorrer, un montón de estructuras que visitar e interactuar. Pero por sobre todo, un territorio que esta vivo, vive el día y sufre la noche, con supervivientes que necesitan de tu ayuda, como alguno que este en las últimas y necesitará que le acerques algún inhibidor antes de que sea tarde. Y a su vez, te dan un mano siempre que estés en apuros contra cualquier enemigo, infectado o no.
Anochecer
Al igual que el juego original, Dying Light 2 presenta un ciclo día/noche, en la primera entrega, la amenaza de la noche estaba en gran parte vacía porque tenías muchos recursos y podías derrotar fácilmente a los enemigos más duros que aparecían en la oscuridad, por lo que una vez avanzabas un poco en habilidad y equipamiento, lo que en principio era terror e impotencia contra las criaturas de la noche, pasa a ser rápidamente una masacre para los infectados, y ese pánico que generaba el título se iba perdiendo.
En la secuela, Techland logra captar nuevamente lo que lo hacia sobresalir de otros títulos y esta vez, no solo pule los defectos de esta mecánica, sino que hace que la noche se sienta realmente angustiante. Las calles se cubren de zombis, y eso incluye todas las desagradables variantes especiales infectadas que se han vuelto obligatorias en cualquier juego moderno de zombis. Hay tantos zombis alrededor que alertar a uno solo de ellos lleva a una situación frenética en la que los infectados que se mueven rápidamente, que coexisten con los caminantes más tradicionales de este universo, te persiguen sin descanso hasta que mueres o encuentras un lugar para esconderte.
- Infección
Otro aspecto fundamental que cabe mencionar durante las horas nocturnas y en la oscuridad es que, si bien en la primera entrega, el hecho de estar infectado era nada más que un recurso para la narrativa, ahora es una mecánica que sabrá ponernos el ritmo cardíaco por las nubes, con esto quiero decir que ahora, cada vez que entremos a un lugar que carece de UV (luz diurna o artificial), nuestra infección entrará a desarrollarse violentamente, por lo que siempre tendremos que tener a mano algunos inhibidores u hongos UV que nos permitan retrasar el progreso del THV durante unos minutos, hasta que encontremos la luz nuevamente. Este desafortunado evento de transformación puede retrasarse si mejoramos el estado de nuestro peregrino, haciendo que nuestra inmunidad dure unos minutos más.
- Misiones
Como la noche es un verdadero peligro, muchos supervivientes precisarán de tú ayuda, por lo que tendremos muchas misiones que cumplir durante el transcurso de la noche aprovechando que la plaga esta en las calles y unos pocos en los edificios. Estas misiones podremos encontrarlas durante el día y al aceptarlas, se nos dará la posibilidad de adelantar el tiempo hasta el anochecer.
- Loot
Con los mutantes en las calles, los rincones oscuros, los laboratorios del SAI y muchos otros lugares, se vuelven una suculenta chance de conseguir recursos valiosos e imprescindibles para nuestro avance, por lo que tendremos que prepararnos bien y aprovechar cada segundo que la oscuridad nos brinda para recorrer rápidamente, pero con suma cautela, cada habitación de las instalaciones y recolectar todo lo que podamos antes de que amanezca. Ya que una vez la luz comienza a asomar, los muertos vivientes volverán a las instalaciones en busca de oscuridad, y por ende, se volverá casi imposible seguir inspeccionando el lugar y tendrás que arreglártelas para salir vivo de ahí.
Por supuesto, hay recompensas para aquellos que se aventuran en la noche, incluido un mejor botín, menos zombis en los edificios y la capacidad de ganar experiencia a un ritmo más rápido. Eventualmente, en lo personal, alrededor de las 30 horas más o menos, me sentí lo suficientemente capaz como para manejar la mayor parte de lo que me deparaba la noche, pero aun así, es una experiencia aterradora. Incluso después de que me volví más fuerte y tenía mejores armas, me encontré siendo más cauteloso por la noche, con el contraste entre la noche y el día haciéndome sentir, con cada hora que pasaba del día, más ansiedad.
Eventos
Como dije, el mundo de Villedor esta vivo, y no solo por su vegetación abundante o los puestos de recolección de plantas y miel, sino también por los que lo habitan, los supervivientes podemos encontrarlos en distintas situaciones y compartir con ellos, como cuando están en una terraza charlando junto a una fogata, o merodeando por las calles. En ocasiones ellos estarán en apuros, algunas veces estarán defendiéndose de zombis y/o secuestrados por bandidos, y nosotros podremos darle una mano si queremos, obviamente seremos recompensados por nuestros buenos actos.
Refugios
Repartidos por todo el territorio, tendremos rincones, chozas, terrazas o molinos. Estos lugares a los que tendremos que llegar haciendo varias maniobras, podremos ponerlos a punto para nosotros y el resto de supervivientes. A parte de ser puntos claves si queremos pasar seguros la noche o salvarnos de una persecución, también tendremos nuestro bolso, donde podremos almacenar equipo que no queramos tener encima.
En los puestos más grandes, como los molinos, tenderemos asentamientos con artesanos o vendedores. Ellos nos pueden proveer de recursos que precisemos, además de poder mejorar nuestro equipo en estos puestos, o desbloquear planos si es que tienen disponibles. Nosotros podremos vender los objetos de valor que hayamos encontrado durante nuestra excursión y sacarle algunas monedas al equipo que ya queda muy básico para nosotros.
Coleccionables
Para aquellos buscadores furtivos que quieran saber más sobre la trama y la historia que rodea a Villedor, podremos encontrar diversos coleccionables. Tenemos para encontrar periódicos, cartas y documentos que nos cuenten sobre los hechos previos al brote y contemporáneos al mismo. Además tendremos objetos, como por ejemplo, naipes hechos a mano con las criaturas del título, como también cintas grabadas con diversos testimonios y personajes.
Decisiones
En el período previo al lanzamiento de Dying Light 2, Techland habló mucho sobre cómo la historia del juego y su mundo reaccionarían a tus decisiones, esto sin duda es un aspecto que engancho desde el primer vistazo e hizo que el título prometiese bastante. Si bien hay que tomar decisiones importantes, como quién obtiene el suministro de agua o el control de la electricidad en un área determinada, las ramificaciones de estas opciones son pequeñas. Pero lo más importante, de cambiar Villedor según mis decisiones, era el desarrollo de equipamiento en la ciudad según mis necesidades. Podemos decidir si la ciudad desarrolla más equipos de defensa, como trampas, o si desarrolla más equipamiento para hacer parkour, como colocar tirolinas en algunos edificios, o trampolines.
En cuanto a la narrativa principal y secundaria, no voy a entrar en detalle sobre la historia, pero si quiero mencionar que las decisiones se encuentran siempre en cada dialogo y, aunque no siempre impactan radicalmente sobre la situación, si pueden generar un tipo de juego distinto si tomas una decisión ú otra. Al final de cuentas, es una mecánica que queda bien, es divertida y genera algunas diferencias en nuestro entorno, pero no vamos a decir que es una de las más destacadas del título.
PRESENTACIÓN
A parte de su jugabilidad excepcional, la presentación del título es gratificante. Con un nivel de cuidado que deja ver el excelente trabajo del equipo artístico de Techland, el modelado de los personajes y el entorno es impecable, al igual que sus respectivas animaciones, y en cuanto al detalle gráfico, es un placer a los ojos. El diseño de nivel es brutal y no se queda atrás, todo lo que se pueden encontrar en la ciudad es alucinantes, hay un montón de elementos que componen un exquisito paisaje urbano postapocalíptico acompañado por una abundante vegetación que se mete hasta en los cimientos de la ciudad.
Algo que marcó y resaltó lo visual del título, fueron las iluminaciones, reflejos y sombras, para ser un lanzamiento que se puede considerar de la generación pasada, se ve que trabajaron en este aspecto para brindarnos una experiencia que se pueda poner a la altura de lo actual. Pero no todo entra por los ojos, el sonido puede ser crucial para la calidad de un juego, y en esta ocasión, hicieron maravillas. Durante el día podemos escuchar el viento que recorre las calles y se mezcla con los chillidos de las edificaciones o el ruido de las hojas que se abanican en los arboles y caen al suelo. También podemos escuchar a los habitantes de Villedor, podemos escuchar sus conversaciones, pensamientos en voz alta o situaciones que están pasando, todo esto junto a un coro emitido por los infectados que circulan por las calles.Pero durante en la noche las cosas cambian, el viento nos trae los chillidos de decenas de virales, lo que cae al suelo son cristales de ventanas rotas por infectados que emergen de los interiores, los únicos habitantes que se escuchan a lo lejos son aquellos que luchan por sus vidas o sucumben ante la plaga, y el coro de zombis pasa a ser una multitud que grita de hambre. Realmente es increíble el nivel de inmersión que lograron en la noche, generando tensión y terror.
A pesar de que el título no cuenta con música de ambiente en general o en la mayoría del juego, siempre tendremos música en los momentos claves, como peleas y momentos de acción o tensión, y el soundtrak del principio es épico. Además, durante una carrera de parkour que estemos haciendo, se generará una música que se ira adaptando al ritmo de carrera, incluso, en los momentos que realicemos algún salto, la música alargará la nota hasta que toquemos suelo, para continuar con un cambio de ritmo fenomenal.
CONCLUSIÓN
Dying Light 2 no cuenta una historia de zombis super innovadora u original, y puede que la narrativa ramificada épica que esperaban no sea como tal. Pero eso está bien, porque donde Dying Light 2 tiene éxito en los momentos más pequeños entre los grandes. Una lucha contra una horda de muertos vivientes que no habías planeado y que podrías no sobrevivir. Escapar de un enemigo duro usando todos los movimientos de parkour sacados del bolsillo. Apenas sobrevivir a una excursión nocturna que salió mal y rompió su última espada buena en el proceso. O simplemente dando vueltas, buscando el próximo lugar para explorar, pero distrayéndote demasiado por lo divertido e inmersivo que es moverse libremente por Villedor que simplemente… no te detienes.
Sin dudas Techland volvió hacer de las suyas y nos trajo otro gran título de zombis para que podamos disfrutar de su inmenso y perverso sandbox, puede que no seas del tipo de género de los muertos vivientes, pero si mínimamente quieres pasar un excelente tiempo de gameplay, con unas mecánicas impecables, y disfrutar de una trama entretenida, déjame decirte que Dying Light 2 debe estar en tu biblioteca de juegos.
Dying Light 2 Stay Human nos ofrece un inmenso y perverso sandbox en el que podremos pasarnos horas pizando cabezas y desplazándonos por las intrincadas calles de Villedor..
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia