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[Preview] Revita

Salvador MarcosPor: Salvador Marcos
marzo 30, 2021

Este 3 de marzo el desarrollador independiente, «Benstar« alias Benjamin Kiefer, lanzó en Steam bajo el programa de acceso anticipado su pequeño roguelite plataformero 2d, Revita.

INTRODUCCIÓN

Este juego forma parte de uno de los géneros que explotó en popularidad en los últimos tiempos entre las producciones independientes, por lo que destacar de entre los cientos de rogue-lites 2d que salen año a año será difícil. Durante el resto de la reseña intentaré marcar que lo hace memorable y si vale la pena probarlo.

Al momento de la reseña, Revita se encuentra en su versión 0.4.3 dentro del programa de acceso anticipado en Steam, por lo que cabe tener en cuenta la falta de contenido por no ser un producto “terminado”. 


JUGABILIDAD

Empecemos con un poco de contexto, este es un juego de acción en 2D, en el cual tu protagonista podrá disparar en un radio de 360 grados. Tu objetivo es exterminar a todos los monstruos que encuentres en cada habitación y así poder avanzar a un piso superior. En el camino podremos encontrar mejoras aleatorias para ir haciéndonos más poderosos, pero si nos morimos en nuestra aventura las perderemos, cosa que es normal en los rogue-lite. La meta final es terminar de escalar la torre, habiendo vencido a cada uno de los jefes que resguardan la salida de cada área, para lograr esto contaremos con la ayuda de algunos NPCs en la base principal que nos venderán ciertas cosas permanentes.

Controles 

Revita permite tanto el uso de teclado y mouse como cualquier Joystick que sea compatible con Steam. Pero que tengas dos opciones no quiere decir que ambas sean igual de prácticas a la hora de mover a nuestro personaje. Puedo garantizar que intentar apuntar con tu arma en 360 grados con el joystick es super incómodo, y me imagino que a la hora de querer realizar un «port» para consolas de este juego va a ser un problema a tener en cuenta, mi recomendación es jugar con teclado y mouse. Los botones son bastante simples de aprender porque usa lo estandarizado para este género, te mueves con WASD, te curas con Q, interactúas con E, saltas con la Barra Espaciadora, esquivas con Shift y por último usas el mouse para apuntar y atacar. Si los controles no te gustan siempre tienes la opción de cambiarlos en las opciones.

Personaje

El protagonista de este juego es un muchacho de cabellera azul que no recuerda quien es, varios NPC lo interpelan con el título de «El viajero». Este chico se despierta cada vez que muere arriba de un tren que llega a «Estación memoria», esta zona le servirá de base de operaciones mientras intenta escalar «La torre del reloj».

El arma principal del protagonista es una pistola que dispara balas de energía en cualquier dirección, pero esta tienen un rango limitado. Para complementar esta falta de rango, el viajero, tiene dos habilidades que le permiten adaptarse a diferentes situaciones y una para recuperar parte de su vida.

La primera es la destreza para colgarse de las paredes, normalmente, no la vas a usar en ningún lado, porque el diseño de los niveles no incentiva a usar esta mecánica de juego.

La segunda es la capacidad de hacer una pequeña acometida que te otorga unos mili-segundos de invencibilidad. Esta habilidad es esencial para esquivar a los enemigos y sus proyectiles. 

Por último, nuestro personaje podrá curarse medio corazón de vida gastando una sección de la barra de energía que se carga al absorber almas que se consiguen de enemigos caídos, cofres o lámparas corazón.

Mejoras aleatorias y el manejo de nuestros recursos

Si queremos avanzar en la torre vamos a necesitar elementos que aumenten nuestras estadísticas o que amplíen nuestro arsenal, la cuestión es que casi absolutamente todo tiene un costo, y ese costo es nuestra vida.

A nivel recursos durante una partida, contamos con tres principales, la vida, las llaves y los contenedores de corazón que contienen nuestra vitalidad. La vida nos permitirá comprar elementos en la tienda, abrir cofres y recibir el favor el de la diosa, pero también hay que recordar que es la vida del personaje, aquella que se pierde al recibir un golpe, por lo que es de suma importancia pensar si vale realmente la pena el intercambio. 

Las llaves nos permitirán entrar a ciertas habitaciones especiales como la tienda, cofre del tesoro, sauna, habitación de arma secundaria, entre otras. De estas hablaré un poco más en la sección de niveles.

Para cerrar este apartado, nuestros contenedores de corazón podrán ser intercambiados en la fragua del herrero para mejorar alguna de las reliquias que nos hallamos encontrado. Literalmente disminuiremos nuestra capacidad de vida máxima por una mejora, esta es tal vez una de las mecánicas más interesantes del juego, es la idea de riesgo-beneficio llevado a la máxima expresión. Pero a veces vale la pena obtener estas mejoras que están solamente disponibles en las secciones entre una zona y otra.

Niveles

La torre que nuestro personaje quiere llegar a la cima está dividida en diferentes zonas, cada una de estas áreas contará con su propia estética, enemigos y trampas. Pero todas tendrán la misma estructura, una serie de pisos generados aleatoriamente en los que debemos eliminar a todas las amenazas, una estatua de la diosa que nos permitirá conseguir una reliquia al azar por un costo y por último una pelea con el guardián que protege la entrada a la próxima estación de tren que nos llevará más arriba en la torre. Además, mezclado entre todo esto tendremos la posibilidad de encontrar habitaciones especiales de las que ya prometí hablar más adelante.

Empecemos con lo más simple de explicar, los pisos comunes, estas habitaciones están llenas de monstruos que uno tiene que destruir para desbloquear el ascensor y seguir avanzando, de vez en cuando en un piso también se puede generar una habitación especial adicional. Estas últimas no son siempre identificables a la vista, algunas son secretas y deberás romper la pared para acceder a ellas.

Lo prometido es deuda, hablemos un poco de las habitaciones especiales, algunas son más comunes que otras y no he tenido el placer de toparme con todas, varias requieren que las desbloqueemos en la tienda del «Manitas» o rescatemos a cierto NPC, pero hice una selección de las realmente importantes.

La tienda es de las salas que aparecen más comúnmente, aquí puedes comprar mejoras o artefactos por un precio. Originalmente puedes elegir solo entre 2 opciones, pero esto puede ser ampliado en un futuro.

La sala de tesoro te permitirá abrir un cofre que contiene un artefacto aleatorio al costo de un corazón, el color del cofre te adelanta la rareza del objeto, verde es común, azul es raro y rojo es épico. En extrañas oportunidades también puede aparecer un cofre maldito que te dará un artefacto al costo de ponerte una maldición.

 

La sala de desafío te dará la posibilidad de aceptar un reto para poder conseguir una recompensa por salir vencedor.

Existe una habitación que te da la opción de rescatar a un NPC al costo de un corazón, son particularmente útil porque una vez rescatado el NPC te ayudará en todas tus partidas posteriores.

Cada tanto aparecerá una habitación de Sub-arma, que a diferencia de muchas otras, te permitirá agarrar una arma complementaria de forma gratuita.

Esta fue una pequeña selección, ya que en el juego existen una buena cantidad de habitaciones especiales y extenderme demasiado haría la reseña, que ya es larga, aún más larga. Sigamos con dos habitaciones que siempre aparecen en todas las zonas, la sala de la estatua de la diosa y donde nos enfrentaremos con el jefe final del área.

La primera de estas dos es una habitación en donde podremos cambiar uno o más corazones a cambio de un artefacto aleatorio, mientras más corazones demos, más chance que sea un objeto de mayor rareza.

La segunda es la clásica «Boss Room», donde te enfrentarás al monstruo final de esa zona, por ahora hay solamente tres jefes en todo el juego, uno por cada área.

Para terminar la sección de niveles, me parece apropiado mencionar a la base principal de operaciones, la «Estación Memoria». Aquí es donde nuestro personaje podrá interactuar con tres personajes que le otorgarán mejoras permanentes cumpliendo ciertas condiciones o a cambio de monedas.

Las recompensas, el incentivo para seguir jugando

Como todo rogue-lite la idea principal es la re-jugabilidad, para esto es necesario plantear que mecánicas utiliza este título para que te siga captando la atención, y acá es donde vienen al ruedo las monedas, las llaves especiales, las mejoras permanentes, los secretos y la capacidad de aumentar la dificultad.

Empecemos por las monedas, estas van a ser tu recurso principal a la hora de querer desbloquear cosas en la «Estación memoria», se obtienen al vencer a un jefe final y cuando morimos. La cantidad de monedas que desbloquearemos al perder estará ligada a la cantidad de almas que absorbimos durante la partida. 

Las llaves especiales son objetos que a veces tiran al morir los enemigos, estas te abren la posibilidad de desbloquear una reliquia en la tienda de «El Encarcelado» que a cambio de algunas monedas te la liberará para que aparezca en futuras partidas.

Podremos conseguir mejoras permanentes en la tienda de «El Manitas», estas sirven para mejorar tanto a nuestro personaje como a diferentes partes de la estación y la torre. Todas en esta tienda costará monedas, por lo que va a hacer falta jugar mucho para poder desbloquear todo.

Realizar ciertas hazañas nos permitirá recibir una llave especial por parte del custodio, algunos ejemplos de estos logros secretos a vencer son, pasar un área sin recibir daño o saltar 500 veces.

Para finalizar esta sección, uno puede elegir aumentar la dificultad del juego una vez que venza al jefe final del tercer área, que por ahora es el final del juego. Cada vez que lo derrotemos conseguiremos un fragmento luciente que nos permitirá aumentar en un nivel el reto de la partida. Esta es la mecánica que más incentiva a revisitar el mismo contenido una y otra vez, el querer superar un reto cada vez superior por una mejor cantidad de recompensas.


PRESENTACIÓN

Revita intenta, a travez de su iconografía, arte, música e historia transmitir la idea principal de que nuestro personaje principal esta intentando superar una pérdida, todo en este juego está fuertemente inspirado por el modelo de Kübler-Ross sobre las etapas del duelo, desde el uso de los colores hasta los nombres de los jefes. 

El arte del juego fue creado meticulosamente píxel por píxel, retrata y refuerza las ideas de pérdida, con la predominancia de los colores fríos, particularmente el azul. Icónicos son los corazones que se encuentran por todo el juego y aún más importante el corazón roto que remplaza el punto de la «i» en el título.

Caben destacar dos cosas que este juego hace muy bien con respecto a su presentación, la primera es su impecable traducción al español y segunda, pero aún más importante, son sus opciones de accesibilidad. El juego cuenta con múltiples herramientas para mejorar la visibilidad para gente con diferentes tipos de condiciones, desde problemas con distinguir enemigos y sus proyectiles a una fuente grande y fácil de leer. 

Por último, la música de Revita fue creada por Christoph Jakob y la verdad es que ha capturado perfectamente la esencia del juego con sus temas, generan siempre un ambiente melancólico o de crisis, pero que siempre al final tienen como un tinte de esperanza. 


CONCLUSIÓN

En mi humilde opinión, considero a Revita un producto repetitivo y poco original, se nota que hay pasión en este proyecto que esta hecho por un solo desarrollador, pero ponerle «Corazón» al juego no lo es todo. 

El combate es aburrido y siempre es el mismo, los artefactos no cambian demasiado la jugablidad para no hacerla monótona, son poco sustanciales a la hora de alterar como uno tiene que pensar estrategias de supervivencia. Esto es terrible en un rogue-lite donde cada partida debería ser distinta, en este juego, cada partida se siente igual a la anterior.

La falta de contenido es entendible porque es un proyecto que se encuentra en acceso anticipado, pero la verdad es que no sé cuanto puede a llegar a mejorar el juego, que tiene problemas en las mecánicas más básicas que hacen a un rogue-lite entretenido.

Lo más rescatable es toda la estética y la belleza que destila el juego, pero eso no llega a compensar todo lo demás. Al ser una Preview no le otorgué una puntuación al juego por encontrarse en acceso anticipado y la reseña ser una representación parcial del título.

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Salvador Marcos

Salvador Marcos

Soy un jugador de videojuegos con mas de 25 años de experiencia , erudito del arte del gaming y mas importante gran explorador de los diferentes géneros que este medio interactivo ofrece.

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