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[Review] Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties

Nicolás "Adept" OliverPor: Nicolás "Adept" Oliver
marzo 10, 2026

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $60 IR A TIENDA

Yakuza, o Like a Dragon como la conocemos hoy, es una franquicia que te llega a marcar. Una vez que cruzás la puerta de la Millennium Tower o una vez que le viste la cara a Kazuma Kiryu por primera vez, ya no hay vuelta atrás. Y acá estamos, con Ryu Ga Gotoku Studio entregando el último juego que llevará la etiqueta «Kiwami»: Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, un remake que reconstruye desde cero la entrega de 2009 y le adosa una historia completamente nueva protagonizada por nada más y nada menos que Yoshitaka Mine, uno de los personajes favoritos del fandom.

Ah, ¿lo de último? Sí, lo leyeron bien, «el último Kiwami», porque Masayoshi Yokoyama ya confirmó que Yakuza 4 y 5 van a ser rehechos bajo otros títulos y con libertades narrativas mucho más grandes. Así que este Kiwami 3 cierra un ciclo y abre una puerta que todavía no sabemos bien a dónde conduce. Antes de mirar hacia adelante, vamos a meternos de lleno en lo que tenemos entre manos, que no escapa de polémica alguna. Una pequeña advertencia, dado que cronológicamente es el cuarto título y a la vez es un remake, serán inevitables los spoilers de entregas anteriores y algún que otro momento de la historia en sí.


ANTES DE OKINAWA

Para quienes están llegando tarde (bienvenidos igual), hay que entender que Yakuza Kiwami 3 es la continuación directa de una historia que arrancó en un bar vacío de Kamurocho en 1988. Yakuza 0, la precuela que salió en 2015 pero cuenta la génesis de todo, nos presentó a un Kiryu joven, un tipo que todavía creía que el mundo del hampa podía tener honor. Un joven que si bien no buscaba pelear, cuando lo llevaban al límite, luchaba como una “bestia”, o quizás más como un dragón. Junto a él, se nos narraba en paralelo la historia del origen de la personalidad de Goro Majima, que pasó de ser un administrador de cabaret encerrado en Sotenbori a convertirse en uno de los personajes más carismáticos que la industria japonesa parió en dos décadas.

Yakuza Kiwami (2016) nos tiró de lleno en la trama original de 2005: Kiryu sale de prisión después de cargar con un homicidio que no cometió y se encuentra con que Kamurocho cambió, que el Tojo Clan está al borde del colapso y que una nena llamada Haruka va a cambiarle la vida para siempre. Es la historia de un tipo que quiere irse pero no puede, porque su sentido de la justicia es más grande que su instinto de supervivencia. Si alguna vez quisiste entender qué es «el honor», Kiwami te lo explica con toda la acción y karaoke que podés pedir de por medio. No es la trama más brillante de la franquicia, pero sí un excelente inicio.

 

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Yakuza Kiwami 2 (2017) elevó todo al siguiente nivel: Dragon Engine por primera vez, la rivalidad épica con Ryuji Goda (probablemente el mejor antagonista) y unos Kamurocho y Sotenbori que se sentían verdaderamente vivos. Una trama que giraba alrededor de los trasfondos de muchos personajes secundarios, efectuada con fluidez gracias al carisma de sus protagonistas y las constantes situaciones que nos recuerdan que estamos experimentando un videojuego de Ryu Ga Gotoku.

 

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Ahora, con Kiwami 3, Kiryu intenta lo mismo de siempre: retirarse. Se va a Okinawa, abre el orfanato Morning Glory junto a Haruka y por primera vez lo vemos intentar ser realmente un padre. Suena raro, pero funciona. Al menos en la versión original funcionaba. La pregunta es si este remake le hace justicia a ese giro emocional o si en el proceso de modernizarlo le sacaron algo del alma.


DOS CAMINOS, UNA SAGA

Acá es donde la cosa se pone interesante y, honestamente, un poco preocupante. Yakuza Kiwami 3 no es solo un remake que moderniza gráficos y combate. Es el punto de inflexión donde RGG Studio tomó la decisión de crear, en la práctica, una línea temporal alternativa para la saga. Con Kiwami 1 y 2 (junto a la Director’s Cut de Yakuza 0) las licencias creativas fueron menores: se agregaron escenas, se expandieron arcos, pero la columna vertebral era la misma. Con Kiwami 3, la cosa cambia, tomando decisiones que cambian el rumbo de la historia en múltiples aspectos.

Before imageAfter image

El director Ryosuke Horii explicó que incluso más de la mitad de las substories son material completamente nuevo, con las restantes reescritas. Esto podríamos interpretarlo como un juego distinto con la misma premisa, y no estaríamos del todo equivocados. Lo que tenemos tras las dos primeras entregas entonces es esto: por un lado, la saga original (Yakuza 3, 4, 5 y 6) cuenta una historia. Por otro lado, la línea Kiwami empieza a tomar su propio rumbo con cambios que van más allá de lo cosmético. Con la confirmación de que Yakuza 4 y 5 van a tener reescrituras de guion «significativas», estamos frente a una situación donde un jugador nuevo que entre por los Kiwami va a vivir una historia distinta a la que vivimos los que amamos los originales.

¿Está bien que lo hagan? Es debatible. Lo que sí puedo decir es que para quienes la saga original es sagrada, este Kiwami 3 puede sentirse como una traición parcial. Y para los que nunca tocaron un Yakuza previo al lanzamiento de PlayStation 4, va a ser una experiencia perfectamente funcional que ni se va a enterar de lo que se perdieron.


HISTORIA

El corazón de Yakuza 3 siempre fue el contraste. Por un lado tenés la calma de Okinawa, los chicos del orfanato, días soleados de playa, Kiryu siendo un padre presente. Por el otro lado, Kamurocho y Tokio con sus conspiraciones políticas, la vida nocturna, sus tramas de poder dentro del Tojo Clan y personajes que están dispuestos a llegar a las últimas consecuencias. Ese contraste entre la paz doméstica y la violencia del mundo yakuza es lo que hace especial a esta entrega. Kiwami 3 mantiene la estructura general de la historia original pero mete mano en varios lugares. Las cutscenes nuevas añaden contexto y algunos personajes reciben más desarrollo del que tenían. Sin spoilear nada específico, hay momentos que se sienten más orgánicos que en el original y otros donde la reescritura se nota un poco forzada, como si estuvieran reacomodando piezas para que encajen con lo que planean para los remakes futuros.

La trama política sigue siendo la parte más densa: conspiraciones alrededor de terrenos en Okinawa, la CIA haciendo su aparición y el Tojo Clan en su estado habitual de caos interno (en serio, esta gente no tiene descanso). Si me preguntan si Yakuza 3 tiene la mejor trama de la saga, la respuesta no, pero tampoco está tan lejos. De todas formas, es la entrega de transición, la que planta semillas para lo que vendrá después, y en eso sigue cumpliendo. Lo que pasa es que ahora esas semillas van a germinar en una dirección diferente a la original.

 

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Dark Ties

Yoshitaka Mine siempre fue un antagonista fascinante en concepto pero que no terminaba de explotar todo lo que podría ser. La relación con Daigo Dojima, el peso de su origen, su visión del poder: hay material para un personaje increíble. El juego base le da momentos potentes, pero sentís que le debían más tiempo de desarrollo. Y acá es donde entra Dark Ties, la expansión incluida que funciona como precuela de Mine, similar a lo hecho en Kiwami 2 con la saga de Majima. Te sitúa en un Kamurocho antes de los eventos del juego principal y te muestra cómo este tipo pasó de ser nadie a convertirse en uno de los yakuzas más peligrosos. En papel, es exactamente lo que una parte del fandom pidió durante años En la práctica, es un poco desigual.  La narrativa tiene momentos genuinamente oscuros que justifican el subtítulo: RGG Studio prometió la «historia más oscura de la saga» y en ciertos pasajes cumple.

 

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Lo mejor de Dark Ties es que le da a Mine un sistema de combate propio basado en boxeo puro, con un power up llamado «Dark Awakening» que te permite desatar combos brutales con una estética tan edgy como para atraer a un fan de Shadow the Hedgehog. Es visceral, es diferente a lo que ofrece Kiryu y se siente como jugar otro personaje de verdad, no como un reskin. Si tan solo hubiesen cumplido la promesa de que se sentiría como un juego adicional en contenido, a la altura de Gaiden, quizás la sensación final hubiera sido otra.


JUGABILIDAD

Si hay algo que sepultó al Yakuza 3 original, fue su combate, nunca la historia, la música ni los gráficos, el combate. Los enemigos bloqueaban todo. Literalmente todo. Se lo llegaba a llamar “Blockuza”. Una experiencia que convertía cada pelea callejera en un ejercicio de paciencia zen que ni el mismo Kiryu podría sostener. Y hay que reconocer que Kiwami 3 arregla esto con contundencia.

El sistema de combate ahora ofrece dos estilos para Kiryu. El primero es el «Dragon of Dojima: Kiwami», que es básicamente el clásico que todos amamos, evolucionado. Combos fluidos, Heat Actions espectaculares (aunque algo escasas) y la sensación de que cada golpe conecta con peso real. La variedad de combos con juggle es limitada pero creativa y los sistemas de dodge perfecto le dan el toque final para sentirse absolutamente natural. Aún así, se extrañan varios movimientos que quedaron afuera de esta entrega.

Dentro tuyo hay 2 dragones

El segundo es el «Estilo Ryukyu», una novedad que incorpora armas cuerpo a cuerpo de forma orgánica al combate. Ocho armas distintas, desde nunchakus hasta tonfas, que te permiten armar combos y cambiar el ritmo de las peleas, con un enfoque más en el bloqueo que esquives. Interesante en concepto, pero en la práctica tiene sus problemas. Algunas armas se sienten subdesarrolladas, como si les faltara un par de iteraciones de balanceo. Hay momentos donde el estilo brilla, sobretodo cuando realizás acciones con su escudo como el Capitán América o cuando podés aplicar el debuff de bleed para un daño por tiempo, pero en otros la torpeza de su manejo te hace volver al Dragon of Dojima de toda la vida. No es un desastre, pero tampoco es la revolución que vendieron. Si bien se aprecia todo intento de ofrecer algo nuevo, se sintió forzado y que quizás, traer un estilo más tradicional, hubiera sido más acertado.

En serio, dos

Las Heat Actions siguen siendo el highlight del combate de la saga. Agarrar a un tipo del cuello y marcar su cara en una reja, usar una bicicleta como arma improvisada (la favorita de Kiryu al parecer) o ejecutar combo cinematográfico a gran velocidad contra múltiples objetivos, son situaciones del día a día para nosotros. Las nuevas Heat Actions del Estilo Ryukyu son tan particularmente satisfactorias como breves. Kiwami 3 añade nuevas y actualiza clásicas, y en este apartado no hay queja posible, salvo que quizás podríamos haber visto un poco más de variedad, pero cumplen. Esto es lo que Kiryu hace mejor, y el juego lo sabe.

Boss Fights

Los jefes del Yakuza 3 original te sacaban canas verdes. Lau Ka Long era capaz de bloquear absolutamente todo y hacernos querer cerrar el juego por al menos una semana. Acá la cosa es mucho más justa y los Dynamic Intros antes de cada pelea importante te siguen poniendo la piel de gallina. El Dragon Engine le da a los enfrentamientos una fisicidad que no tenían: sentís el peso de cada golpe, las colisiones con el entorno son orgánicas y los jefes reaccionan de forma más creíble a los ataques, bueno, esto una vez que logramos romper su “aura”, esa armadura leve que los protegerá de ser aturdidos muy fácil por nuestros golpes. Les podés estar partiendo una maceta en la cabeza y el tipo, sin inmutarse, te embiste como si fuera una locomotora. Es un paso adelante respecto al bloqueo infinito del original, sí, pero el péndulo por momentos se va para el otro lado: pasás de enemigos que no te dejaban pegar a jefes que absorben daño como si nada.

Exploración

Moverse por Okinawa tiene ese fluir hermoso sin pantallas de carga que el Dragon Engine instaló como estándar. Kiryu entra al Poppo a comprarse un bento sin tener que ver un cargando, que hermoso es el avance tecnológico. Pasás de la calle al combate y del combate a una cutscene sin un solo corte de carga. Es un detalle que parece menor hasta que volvés a jugar un Yakuza pre-Dragon Engine y te acordás de lo que era esperar tres segundos cada vez que entrabas a un edificio.

El mapa de Okinawa no es gigantesco, pero no necesita serlo. Tiene esa densidad justa donde cada esquina tiene algo: un NPC con una substory, un grupo de matones buscando pelea o un local donde gastar nuestras honradas ganancias de haberlos derrotado. Un detalle no menor de todas formas, es que una parte de Okinawa del título original de PlayStation 3 fue removida. Pero hey, al menos podemos pasear con el Street Surfer, por innecesario que se sienta dada la extensión de la ciudad.

 

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Kamurocho funciona igual que siempre, compacto y lleno de cosas para hacer. La novedad es el mapa interactivo que te marca la ubicación de los Reapers (mini jefes que vienen siendo un recurrente en los últimos títulos, solo que con diferente nombre) y actividades pendientes, algo que el original no tenía y se agradece enormemente cuando querés completar todo.

Progresión

El árbol de habilidades va a lo seguro, aunque quizás demasiado seguro. Ganás “puntos” por pelear, comer, completar substories, jugar golf, cantar… básicamente por respirar, y la invertís en un árbol bastante reducido que añade ataques a los combos, nuevas heat actions, entre otros. Para lo que respecta a stats, utilizaremos simplemente dinero para comprarlas. No es la diplomatura en ingeniería aeroespacial que tenías que hacer en Yakuza 0 para subir de nivel; todo lo contrario, es tan directo y funcional que se siente poco inspirado. Puede ser por experiencia o por simplemente ser un obsesivo del grindeo, para lo que representaría un tercio del juego, alrededor del capítulo cuatro, ya tenía prácticamente todas las mejoras, dejando restantes solo las de daño pero no por no poder comprarlas, sino para que mis combos puedan ser más extensos y disfrutar más las peleas. Con perdernos en las atracciones de las ciudades y tener unas buenas rachas en el casino, no deberá extrañarnos llegar a la misma situación. Asimismo, habrá algunas habilidades que conseguiremos al superar unos desafíos, no serán muchas, pero se aprecian. Podrían haber estirado un poco más la curva de dificultad, porque el último tercio del juego lo jugás con Kiryu al máximo y los enemigos regulares dejan de ser un desafío. En Dark Ties, Mine tiene su propio árbol y su progresión se siente más equilibrada, probablemente porque la campaña es más corta y no te da tiempo a romper la curva. 

Celular

Kiryu, adaptándose a tiempos más modernos, actualiza su celular al comienzo de la aventura. Tenemos las opciones que se incluyen en las últimas entregas como escuchar música que vayamos coleccionando, tomar fotos, acceder a menús de actividades, etc. Adicionalmente, podremos decorarlo con dijes, fondos de pantalla y hasta una cobertura, siendo esto algo más que meramente cosmético, ya que nos dará distintas mejoras. Quizás poner cierto wallpaper nos aumenta la carga de Heat y una combinación de accesorios nos da más daño, resistencia y mejores Dragon Finishers, por lo que será decisión nuestra si vamos a priorizar la estética del teléfono o las ventajas que pueda darnos. También tendremos una actividad secundaria similar a los vínculos de Aloha de nuestras aventuras por Hawaii.

 

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Morning Glory

Acá es donde Yakuza Kiwami 3 muestra una cara que ningún otro juego de la saga tiene. La gestión del orfanato Morning Glory fue expandida significativamente: cocinar para los chicos, ayudarlos con la tarea, armar el jardín, cazar bichos con ellos. Suena mundano dicho así, en contexto, es todo lo contrario. Ver a Kiryu, el tipo que le rompió la mandíbula a medio Kamurocho y hasta peleo con dos tigres, sentado ayudando a un nene con matemáticas, cociendo un parche o preparando una hamburguesa (una auténtica Dragon Burger) cargada de amor paterno, es una de las cosas más genuinamente emotivas que te pueden ofrecer, conociendo su trasfondo.

El sistema de «Daddy Rank» (sí, así se llama, no me miren mal a mí) mide tu desempeño como padre adoptivo. Cuanto más tiempo le dedicás a los chicos, más sube tu rango, y eso desbloquea escenas exclusivas y fortalece la relación de Kiryu con cada chico del orfanato. Es un life-sim metido adentro de un beat em up y, contra todo pronóstico, funciona. Te encontrás priorizando ir a pescar o terminar la tarea de inglés en vez de avanzar con la trama principal. Y eso dice mucho de lo bien construido que está ese loop.

 

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Substories, el alma de Yakuza

Y acá llegamos al punto más controversial del juego, y probablemente el que más ruido generó en redes. El Yakuza 3 original tenía 119 substories. Kiwami 3 tiene 31. Leíste bien: de 119 a 31. Casi un 75% del contenido secundario fue eliminado o, según RGG Studio, «reemplazado por material nuevo y de mejor calidad». Ajá… La realidad es matizada. Algunas de las nuevas son genuinamente buenas y se benefician del motor gráfico actualizado, las animaciones faciales, y una escritura más madura, pero la ausencia de varias icónicas duele. La misión «Talking to Me», la misión secundaria trans planteada en 2009, fue cortada. «Murder at Cafe Alps», otra favorita, también desapareció. Y el sistema de Revelaciones, ese mechón de genialidad donde Kiryu sacaba fotos de situaciones absurdas en la calle para aprender nuevos movimientos, fue eliminado completamente. ¿Qué está haciendo a esta altura RGG? Perdernos las revelaciones, a Kiryu sacando fotos desconcertado mientras una anciana tenía un accidente en moto por ver a un modelo en una publicidad pero se las ingeniaba para acomodarse en el aire y continuar como si nada hubiera pasado… eso tiraron a la basura. No tiene perdón.

Para un jugador nuevo, 31 substories más el contenido de Dark Ties es una cantidad decente. Para un veterano de la saga que recuerda esas 119 historias como parte fundamental de la experiencia, se siente como si le hubieran arrancado personalidad al juego. Y es una pena, porque siempre fueron el alma de Yakuza, esas pequeñas historias absurdas y humanas que te hacen amar a Kamurocho y sus personajes de a pie. Sí, muchas eran cortas y aportaban poco y nada, pero dejar 88 afuera no se justifica.

Actividades secundarias

En esto, Kiwami 3 se defiende bien. El bowling finalmente vuelve, el golf está presente, el karaoke infaltable, las máquinas arcade incluyen clásicos de SEGA y, por si fuera poco, tendremos una Game Gear. Esta en particular es un detalle hermoso: poder jugar Streets of Rage o Sonic en una consola virtual dentro de Yakuza es el tipo de cariño por la historia de SEGA que te hace sonreír.

 

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La novedad más grande en actividades es el modo «Legendary Baddie, Bad Boy Dragon» (les juro que no estoy inventando estos nombres), un sistema de batallas por equipo donde armás una banda de motoqueras y defendés Okinawa junto a las Haisai Girls en guerras de territorio. Reclutás miembros, subís de rango, y te enfrentás en combates masivos que recuerdan a los Clan Creators pero con más adrenalina. Es divertido, es ridículo, tenemos a Kiryu en moto y es exactamente el tipo de locura lateral que espero de esta saga. Por el lado de Dark Ties, «Hells Arena» funciona como un fight club subterráneo donde Mine sube escalones peleando contra todo lo que se mueva, con «Survival Hell» como un roguelite de exploración de mazmorras que, honestamente, es lo mejor que tiene la expansión a nivel jugabilidad.

 

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PRESENTACIÓN

Visualmente, Yakuza Kiwami 3 es muy aceptable, solo que no tope de gama, diría que incluso está lejos de ello. Reconstruido completamente en Dragon Engine, el mismo motor que usan las entregas más recientes de la saga, el salto gráfico respecto al Yakuza 3 Remastered es abismal. Okinawa es el gran ganador acá. La reconstrucción del pueblo costero, con su luz tropical filtrándose entre los árboles, las calles empedradas del centro, el mar azul eléctrico que enmarca cada escena exterior. La iluminación global es impresionante, con un trabajo que le da a cada hora del juego una paleta de colores distinta. Eso sí, más bonito no siempre significa mejor, y quizás puedan catalogarlo como una queja nostálgica, pero a pesar de toda la calidad visual, se siente que algo de la esencia que tenía el Yakuza 3, ese alma que se transmitía en sus paisajes de inicios de PS3, está ausente.

Kamurocho también luce renovado, aunque acá el mérito es menor porque ya lo vimos en Dragon Engine desde Yakuza 6 y Kiwami 2 (solo que menos verde). Los carteles de neón siguen siendo obscenamente detallados, las calles mojadas reflejan la luz con un realismo fotográfico, y la densidad de NPCs y detalles ambientales es la esperada para una entrega de esta generación. El Dragon Engine renderiza Kamurocho con una fidelidad que te dan ganas de armar los bolsos y pagar alquiler ahí, después ves el índice de criminalidad, explotan un par de edificios y se te pasa… sigue siendo más seguro que mi barrio.

 

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Ahora, en cuanto a los modelos de personajes… sí, obvio, Kiryu sigue estando impecable (RGG no se atrevería a otra cosa), pero los rediseños de personajes secundarios generaron polémica. Rikiya y Nakahara fueron rediseñados, perdiendo su expresividad y carácter respecto a los originales. Es un problema sutil pero real: cuando reconstruís un personaje de cero en un motor nuevo, si no tenés cuidado de capturar la esencia del diseño original, terminás con algo que se ve mejor técnicamente pero que transmite menos. En una saga donde las expresiones faciales durante las cutscenes son fundamentales para la narrativa, eso importa.

También hay que mencionar que al lanzamiento hubo problemas visuales respecto a cierta sobresaturación de colores en exteriores (había zonas que parecían un filtro de Instagram de 2014), texturas inconsistentes en algunas zonas y problemas de iluminación en el Downtown de Ryukyu que requirieron un parche con urgencia. Nada catastrófico, pero para un juego que se vende como la versión definitiva de Yakuza 3, esperás que esté un poco más cocinado al salir del horno.

Para complementar, si hay un departamento donde la saga Yakuza nunca falló, es en el sonido. Y Kiwami 3 mantiene esa tradición con autoridad. El diseño de sonido tiene todas las cualidades que la saga pulió durante años: cada puñetazo suena como si rompieras algo, las botellas estallando contra la cara de un matón tienen un feedback auditivo claro y los ambientes sonoros de Okinawa y Kamurocho crean una dicotomía perfecta. En Okinawa escuchás las cigarras, el oleaje, los tipos buscando pelea. En Kamurocho, los parlantes de los locales nocturnos, el murmullo constante de la multitud, los tipos buscando pelea… no se cansan, ¿no? 

El OST de Yakuza siempre fue ese blend extraño pero mágicamente funcional de rock japonés, jazz, electrónica, y melodías únicas. Lamentablemente, contra todo pronóstico, el soundtrack en esta ocasión no ha destacado tanto. Ojo, no es malo, pero la ausencia de nombres históricos como Hidenori Shoji y Chihiro Aoki se resiente.

El karaoke, que hizo su debut en la saga justamente con Yakuza 3, vuelve con canciones remasterizadas y temas nuevos. Esto no falla nunca, la posibilidad de llorar solos en un karaoke cantando Baka Mitai a las tres y media de la mañana es prácticamente obligatoria. El cast de voces japonesas sigue siendo de primer nivel, con actuaciones que transmiten matices que se pierden en cualquier doblaje. Kiryu suena cansado de una forma distinta en esta entrega, como un hombre que ya peleó demasiadas batallas y solo quiere que lo dejen en paz.


EL ELEFANTE EN LA HABITACIÓN

No se puede hablar de Yakuza Kiwami 3 sin mencionar la tormenta que generó en la comunidad. En Twitter (o X, como le digan), Reddit y foros especializados, el juego encendió debates que van más allá de lo habitual. El punto más caliente es el recasting de Goh Hamazaki con el actor Teruyuki Kagawa, quien enfrentó acusaciones de acoso sexual en 2022. Esto derivó en el movimiento #REMOVEKAGAWA, con jugadores boicoteando el juego y exigiendo su reemplazo. Lamentablemente, ocurrió en una etapa muy avanzada del desarrollo, cercana a su lanzamiento, por lo que no se pudo realizar alguna acción al respecto.

Más allá de esa controversia puntual, el recorte masivo de substories fue posiblemente el golpe más bajo, sumado a la pérdida parcial de cultura okinawense en los rediseños de personajes y la sensación de que el juego fue «vaciado» de contenido. RGG es un estudio que no para de producir, y eso tiene un costo en calidad percibida. Otro punto posible a mencionar es el cambio en la línea argumental, destruyendo el canon y solo dejando incertidumbres de lo que vendrá.


KIWAMI VS. ORIGINAL

Para cerrar un poco el análisis comparativo: el Yakuza 3 de 2009 era un juego imperfecto con un alma enorme. Tenía un combate frustrante, sí, pero tenía 119 substories, un Okinawa que te provocaba vacacionar ahí y ayudar en Morning Glory. Tenía gráficos de principios de PS3, pero tenía Revelaciones, un sistema creativo y original que nadie pidió y todos amaron. A veces lo imperfecto tiene más personalidad que lo pulido. Y eso es una lección que la industria sigue sin aprender.

Kiwami 3 arregla el combate, que era el problema más grande. Mejora los gráficos (no el feeling), es innegable. Agrega Dark Ties, que es contenido completamente nuevo. Pero en el proceso, recortó el contenido secundario de manera agresiva, rediseñó personajes con resultados mixtos y generó controversias que empañan lo que debería haber sido una celebración. Es como si RGG Studio hubiera decidido que para hacer un Yakuza moderno tenían que sacrificar parte de lo que hacía único al original. Y esa decisión, entendible desde lo productivo, es discutible desde lo artístico.


CONCLUSIÓN

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties es un remake que hace muchas cosas bien y algunas cosas mal, pero sobre todo, es un remake que toma decisiones, ni buenas ni malas. No juega a lo seguro. Para bien o para mal, RGG Studio eligió reconstruir Yakuza 3 a su manera, con la visión de una saga que mira hacia adelante aunque eso implique reescribir el pasado.

El combate mejorado, la presentación visual, un OST que sin ser gran cosa es disfrutable y la adición de Dark Ties como contenido extra le dan motivos suficientes para posicionarse como buen juego. El recorte de substories, los cambios argumentales, los rediseños cuestionables y la sensación de que le falta fuerza al mundo comparado con el original, dejan un sabor agridulce que nos dice que no es buen remake.

Si nunca jugaste Yakuza 3 en su momento, Kiwami 3 es probablemente una buena forma de experimentar esta historia (aunque dado la bifurcación narrativa, por ahora no existiría una secuela real). No vas a extrañar lo que no conocés, y lo que hay funciona bien. Si sos veterano de la saga, la recomendación viene con asterisco: jugalo por el combate actualizado, por Dark Ties, por la Okinawa renovada; preparate para sentir que algo falta. Porque falta. Y lo sabés desde el momento en que abrís el menú de substories y ves ese número. Kiryu merece más. Nosotros también.

El Dragón de Dojima se fue a Okinawa buscando una paz que nunca le llegó. Y en cierto modo, este remake tampoco la va a encontrar. No entre los fans, al menos.

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Yakuza Kiwami 3 & Dark TIes

3.4 Puntaje

Si nunca jugaste Yakuza 3 en su momento, Kiwami 3 es probablemente una buena forma de experimentar esta historia. No vas a extrañar lo que no conocés, y lo que hay funciona bien. Si sos veterano de la saga, la recomendación viene con asterisco: jugalo por el combate actualizado, por Dark Ties, por la Okinawa renovada; preparate para sentir que algo falta. Porque falta. Y lo sabés desde el momento en que abrís el menú de substories y ves ese número. Kiryu merece más. Nosotros también.

Análisis

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Nicolás "Adept" Oliver

Nicolás "Adept" Oliver

Fanático de los Fighting Games, Fate Series, el metal y DC💜 Cuando era bueno en el lol jugaba adc. Si tenés alguna recomendación de un juego, música, libro, o lo que sea, mis dm están abiertos en cualquier red social.

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