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[Review] Vultures – Scavengers of Death

Rodrigo Fabián Campo CostenlaPor: Rodrigo Fabián Campo Costenla
mayo 19, 2026

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $9.29 IR A TIENDA

Vultures – Scavengers of Death es un survival horror táctico por turnos desarrollado por Team Vultures y publicado por Firesquid junto a Gamersky Games, disponible en PC a través de Steam. Inspirado en los clásicos del survival horror de los años 90, el título pone al jugador en el rol de un agente operativo que debe explorar una metrópolis infestada mientras recolecta materiales, recursos e información clave para intentar desarrollar una cura frente a una infección que amenaza al mundo. Su propuesta combina exploración, gestión de recursos, combate táctico por turnos y una ambientación opresiva, recuperando esa filosofía donde cada decisión importa y abrir una puerta puede sentirse menos como progreso y más como una decisión cuestionable.


HISTORIA

Esta historia nos traslada al Valle de Salento, una metrópolis que quedó reducida a una auténtica postal del desastre luego de un incidente biológico. Lo que comienza con reportes relativamente “tranquilizadores” (explosiones en la Torre Eugenesys, llamados de emergencia y recomendaciones de usar mascarillas como si eso fuera a solucionar demasiado) rápidamente escala hacia el colapso total del orden público, con enfrentamientos, evacuaciones forzadas y una infección fuera de control que convierte la ciudad en una zona de cuarentena.

En este contexto aparece VULTURE, un grupo de operativos mercenarios especializados en infiltración y extracción, contratados por un cliente desconocido para ingresar a la llamada Zona Cero y recuperar material crítico que podría ser clave para desarrollar una cura. El jugador controla principalmente a Leopoldo y Amber, dos agentes con perfiles complementarios: el primero es un operativo más físico y disciplinado, capaz de manipular el entorno moviendo objetos, abriendo caminos y usando la fuerza bruta cuando hace falta; mientras que Amber aporta movilidad y precisión táctica gracias a su pistola de gancho, permitiéndole reposicionarse rápidamente y controlar mejor el campo de batalla.

A medida que avanzas por distintos escenarios abandonados, la narrativa se va desarrollando mediante documentos, notas de prensa, archivos de interrogatorios y registros dispersos (como los que muestran las capturas), reforzando ese clásico método del survival horror noventero donde el lore no te persigue: te obliga a buscarlo. Estas notas permiten reconstruir poco a poco cómo la situación pasó de “todo está bajo control” a una crisis sanitaria y militar absoluta, dejando entrever el posible vínculo entre la infección y la corporación Eugenesys.

Más allá del objetivo inmediato de extraer recursos, armas, códigos y datos, la trama gira alrededor del misterio detrás del brote y la posibilidad de encontrar la clave para detenerlo. En otras palabras, no solo exploras una ciudad infestada de mutantes y aberraciones, sino también un desastre corporativo, biológico y gubernamental cuidadosamente condimentado con secretos, documentos clasificados y decisiones claramente cuestionables por parte de quienes dijeron tener todo bajo control, además de que cada misión te irá adentrando más en la historia con documentos y notas.


JUGABILIDAD

Este título apuesta por una mezcla bastante particular entre survival horror clásico, exploración y combate táctico por turnos. Lejos de ser un shooter frenético o una experiencia de acción directa, el juego obliga a pensar cada movimiento con cierta cautela, porque correr hacia el peligro suele ser una estrategia tan efectiva como abrazar un enchufe mojado.

Personajes

Cada misión coloca al jugador al control de dos operativos, Leopoldo y Amber, quienes deben infiltrarse en distintas zonas del Valle de Salento para cumplir objetivos de extracción, recuperar información, buscar recursos y, preferentemente, salir con vida. Ambos personajes cuentan con habilidades propias que modifican la manera de abordar cada escenario: 

  • Leopoldo representa el perfil más físico y directo del equipo, debido a que según el lore es un operativo disciplinado, guiado por un fuerte sentido del deber y una impronta más robusta, algo que se traduce directamente en gameplay. Su fortaleza le permite mover, empujar y manipular objetos del entorno, abrir rutas alternativas, desplazar obstáculos e incluso utilizar elementos del escenario como ventaja táctica. Esto lo vuelve especialmente útil en situaciones donde hace falta controlar espacio, reorganizar el terreno o generar coberturas improvisadas. En combate transmite una sensación más pesada y frontal, como si fuera el encargado de resolver problemas con criterio táctico… y suficiente fuerza bruta por si el criterio falla.
  • Amber funciona como contraparte ya que ella es una operadora mucho más ágil, analítica y orientada a la movilidad estratégica. Su herramienta distintiva es la pistola de gancho, que le permite desplazarse por el escenario con mayor libertad, alcanzar posiciones elevadas, escapar de situaciones comprometidas o controlar mejor la distancia frente a enemigos. Mientras Leopoldo modifica el escenario desde la interacción física, Amber lo explota desde la posición y el reposicionamiento constante. Esto la convierte en una pieza ideal para reconocimiento, flanqueos o resolución de situaciones donde quedarse quieto suele equivaler a convertirse en decoración postapocalíptica.

Mientras Leopoldo aporta control, resistencia y manipulación del entorno, Amber ofrece movilidad, precisión y es un personaje más versátil a la hora de pensar estrategias, lo que hace que el juego se vuelva más dinámico y tengas que adaptarte a distintos modos de pensar en cada turno.

Sistema de combate

El sistema de combate gira alrededor de una lógica táctica por turnos donde cada decisión importa más de lo que uno quisiera admitir después de desperdiciar munición, perdiendo el turno, en un disparo al 38% de probabilidad. Durante la exploración, el jugador puede desplazarse libremente por el escenario caminando, corriendo o en sigilo, siendo esta última opción especialmente útil para evitar atraer enemigos innecesarios. Este sistema, en resumen, mezcla administración de recursos, posicionamiento y control del espacio de forma bastante sólida. No va a buscar velocidad, sino planificación y eficiencia, donde posiblemente te vas a dar cuenta de que cada bala cuenta, cada casilla importa y cada error tiene la amabilidad de recordarte inmediatamente por qué el survival horror y la toma de malas decisiones suelen llevarse tan bien.

Cuando entras en contacto con un “no vivo”, el juego activa el sistema de combate y habilita distintas acciones dependiendo del equipamiento y recursos disponibles. A lo largo de las misiones puedes encontrar y equipar diferentes armas, como pistolas, escopetas, subfusiles o ballestas, además del siempre confiable cuchillo, que curiosamente suele convertirse en mejor amigo cuando la economía de balas empieza a parecer un problema real.

Cada personaje inicia el turno con un sistema dividido entre AP (Action Points) y MP (Movement Points). Comienzas con 3 de 6 AP, destinados a acciones ofensivas o utilitarias, y 3 de 6 MP, que representan las casillas de movimiento disponibles. Esta estructura obliga a equilibrar constantemente entre atacar, reposicionarte o reservar recursos para el siguiente turno.

Entre las acciones disponibles se encuentran:

  • Disparar (2 AP): consume munición y permite realizar ataques con armas de fuego. Un disparo estándar de 9 mm que ofrece potencia y precisión moderadas, útil para encuentros rápidos y relativamente controlados.
  • Recargar (1 AP): simple, necesaria y generalmente recordada justo cuando el cargador está vacío.
  • Lanzar explosivos o molotovs (1 AP): útiles para controlar zonas, infligir daño de área y dejar casillas incendiadas durante varios turnos, prolongando el daño a los movimientos del enemigo.
  • Curarse: usar consumibles médicos para recuperar salud en plena misión.
  • Empujar: desplaza al enemigo una casilla hacia atrás, con posibilidad de inmovilizarlo temporalmente, hacerle perder turno o incluso dejarlo noqueado.
    • Cambiar lugares: dentro de la opción de empujar, se encuentra esta la cual intercambia posición con la de un enemigo para romper la formación ganando terreno táctico en espacios reducidos.

En el caso de Amber, además se suma su movilidad diferencial gracias a la pistola de gancho, permitiéndole saltar o reposicionarse rápidamente por el escenario, algo que añade una capa estratégica importante al combate. Diferente al caso de Leopoldo, el cual tiene nada más una sub-habilidad dentro de «Empujar», llamada Reposicionar; puede intercambiar lugares no solo con enemigos, sino también con objetos.

Una estrategia bastante recomendable al inicio suele ser optimizar recursos de la siguiente manera: gastar 1 disparo (2 AP) o directamente realizar dos ataques con cuchillo más un empuje, para luego retroceder utilizando las casillas de movimiento. Esta dinámica de atacar y replegarse funciona muy bien porque evita quedar expuesto y aprovecha mejor la limitación de movimiento enemiga.

Además, puedes elegir atacar específicamente a cabeza, torso o piernas, tanto con armas de fuego como cuerpo a cuerpo. Cada zona tiene distintas probabilidades de impacto según distancia y posición, ya que el juego muestra el porcentaje de acierto antes de confirmar la acción, obligando a decidir si vale la pena arriesgar munición o buscar una mejor posición. Con cuchillo, el combate cercano garantiza prácticamente un 100% de efectividad frente a frente, además de poder aplicar efectos como desangrado, dañando al enemigo mientras avanza cada casilla. Todo esto de la mano de un sistema de probabilidad dentro del personaje jugable, ya que al sufrir mordidas puede ser que te desangres durante un tiempo o puede que se realice esquives que dependen pura y exclusivamente de la suerte.

Dentro de la toma de decisiones en el sistema de combate, si intentas escapar de un enemigo que tengas enfrentado, lo más probable es que el enemigo realice un ataque a la espalda, por eso es útil realizar un Empuje con el último AP. Estos enemigos generalmente se moverán de 3 a 4 casillas y tanto el jugador como ellos se puede atacar en diagonal.

Durante la exploración también encontrarás recursos fundamentales como munición, curaciones, chalecos, baterías y objetos especiales, además de cajas de loot que permiten elegir entre varias recompensas. Al completar cada misión, recibes dinero para invertir en una tienda donde puedes adquirir mejoras, nuevos objetos, ventajas pasivas y equipamiento adicional, expandiendo progresivamente tus posibilidades tácticas.

Controles

Los controles son relativamente simpes y funcionales, lo cual es algo lógico considerando que gran parte del juego gira en torno a decisiones tácticas y gestión de recursos más que a reflejos frenéticos. La distribución prioriza accesibilidad rápida durante combate, permitiendo ejecutar acciones sin que abrir inventarios o lanzar explosivos se sienta como resolver un formulario burocrático en plena crisis biológica.

En su configuración base, que resulta bastante cómoda e intuitiva, el movimiento del personaje se realiza mediante click izquierdo sobre las casillas disponibles, mientras que con click derecho es posible rotar el mapa para obtener una mejor visión del escenario y evaluar posicionamiento, rutas o amenazas cercanas. Por su parte, las acciones principales están organizadas numéricamente para acceso rápido:

  • 1 para ataque.
  • 2 para explosivos.
  • 3 para maniobras especiales.
  • 4 para habilidades específicas, como la pistola de gancho de Amber.

Esto permite alternar rápidamente entre opciones ofensivas y tácticas según la situación. Además, X activa movimiento, R recarga armas, F permite curarse, C sirve para cambiar de arma y Espacio finaliza el turno, probablemente una de las teclas más presionadas del juego y también la responsable de varios momentos de arrepentimiento inmediato.

El control de cámara se divide en dos configuraciones; en el modo estándar, la cámara puede rotarse usando Q para girar a la izquierda y E para girar a la derecha, mientras que la rueda del mouse permite acercar o alejar la vista según convenga analizar mejor el escenario o comprobar qué tan mala es realmente tu posición actual. Por otro lado, el juego incorpora un modo de cámara libre, el cual se activa desde el menú de opciones que facilita explorar el mapa con mayor comodidad. En este caso se utilizan controles clásicos: WASD o flechas direccionales para desplazarse por el escenario, permitiendo recorrer visualmente zonas antes de comprometer movimientos reales.

También existe un sistema de mapa táctico, donde presionando M se abre o cierra el mapa general, desde donde puede navegarse usando nuevamente WASD (o en algunos casos Z como alternativa para mover hacia arriba, dependiendo de configuración regional del teclado). Esto resulta útil para planificar rutas, revisar estructura de escenarios y analizar zonas de interés antes de avanzar. 

Enemigos

En cuanto a enemigos, este título mantiene una propuesta relativamente sencilla pero sin una variedad excesivamente amplia de criaturas, lo cual no tiene por qué necesariamente ser algo malo, sino que el juego trabaja principalmente con distintas cantidades de infectados distribuidos estratégicamente según la sala o zona en la que se desarrolla cada misión. La amenaza no proviene tanto de diseños radicalmente distintos, sino de cómo están posicionados y del desgaste progresivo que generan en combate.

Los enemigos estándar varían principalmente en resistencia, pudiendo encontrarse unidades con aproximadamente 14, 18, 24, 30 o hasta 32 puntos de vida, lo que obliga a calcular cuántos recursos conviene gastar en cada enfrentamiento. Esto vuelve importante decidir si eliminar rápido una amenaza con munición o ahorrar recursos usando cuerpo a cuerpo, empujes y posicionamiento.

El daño enemigo también incorpora cierto factor de azar o de suerte, porque también dependiendo del ataque y de esta, pueden infligir entre -1, -2, -3 o -4 puntos de daño, aunque algunos golpes críticos ascienden hasta -10 de vida, cifra considerable si se tiene en cuenta que el personaje posee 50 puntos de salud total y que los objetos de curación restauran 30 puntos, una cantidad útil pero no infinita como para desperdiciarla alegremente.

Además de enemigos básicos, ciertas misiones introducen amenazas especiales, ya que en algunos escenarios aparecen criaturas que emergen directamente del suelo en momentos inesperados, sumándose al combate y obligando a replantear prioridades sobre la marcha. Esta clase de apariciones ayuda a mantener cierta tensión, especialmente cuando el mapa ya parecía lo suficientemente incómodo.

Al final de algunas misiones también aparecen jefes, que incorporan mecánicas más específicas y ataques diferenciados. El primer jefe notable es una mutación equipada con una gran garra, que funciona casi como una introducción amable al concepto de “esto puede salir muy mal”. Posee 80 puntos de vida, requiere ser enfrentado con más planificación y tarda dos turnos en ejecutar sus ataques, ofreciendo una pequeña ventana para reaccionar.

Su principal ofensiva consiste en un dash de largo alcance, permitiéndole cubrir gran distancia rápidamente y golpear desde lejos. Además, al impactar aplica un estado de ceguera, limitando la visión del jugador a apenas un bloque de distancia, lo cual complica enormemente lectura de mapa y posicionamiento. A esto se suma su capacidad de infligir hasta -10 puntos de daño o más, transformándolo en una amenaza seria si logra conectar varios ataques. Aunque la variedad de enemigos no sea especialmente amplia por ahora, no busca saturar con veinte tipos distintos de monstruos, sino que trabaja mejor con la idea clásica de survival horror donde incluso un enemigo común puede convertirse en problema real.

Puzzles

Este título, en el apartado de puzzles abraza con bastante claridad la filosofía clásica del survival horror noventero: explorar, observar y volver sobre tus pasos varias veces hasta que una pista aparentemente irrelevante finalmente cobra sentido. Gran parte del tiempo no se resume únicamente a combatir infectados, sino también a recorrer cuidadosamente el mapa, revisar habitaciones pendientes y prestar atención a detalles del entorno que podrían desbloquear el progreso.

Los escenarios suelen estar estructurados con puertas cerradas, rutas bloqueadas y mecanismos que obligan al jugador a investigar documentos, recolectar pistas y conectar información. Un ejemplo claro es la necesidad de encontrar códigos para abrir puertas, donde la solución no siempre aparece de forma directa, sino que requiere resolver previamente otro acertijo relacionado.

Entre estos puzzles aparecen situaciones como interpretar correctamente la hora de un reloj para obtener una clave o descifrar pistas visuales mediante cuadros y elementos decorativos distribuidos en el escenario. En estos casos, el juego obliga a observar con atención y reinterpretar información del entorno, algo que refuerza esa sensación de investigación constante y evita que la progresión se reduzca simplemente a avanzar en línea recta eliminando enemigos.

Lo interesante es que estos acertijos se integran bastante bien con la exploración y el ritmo general. Resolverlos suele implicar volver a zonas anteriores, revisar habitaciones que parecían irrelevantes y reconstruir mentalmente conexiones entre documentos, objetos y pistas ambientales. Es decir, el juego te obliga a mirar el escenario con algo más de atención que la habitual mirada de “abrir cajón, robar munición y seguir adelante”.


PRESENTACIÓN

En cuanto al apartado visual, desde el primer momento este título deja clara su inspiración en el survival horror clásico, no solo a nivel jugable sino también estético, adoptando una dirección artística que homenajea directamente la era de los 90 mediante un estilo visual de fuerte inspiración retro PS1.

Gráficos

Los modelados presentan geometrías simples, texturas deliberadamente comprimidas y una estética de baja resolución que busca replicar las limitaciones técnicas de aquella generación, pero de forma intencional y muy bien decorada. Lejos de sentirse como una carencia técnica, esta decisión fortalece mucho la personalidad del juego y contribuye a construir una atmósfera incómoda, áspera y ligeramente sucia, bastante apropiada para una ciudad devastada por una crisis biológica.

La ambientación de Valle de Salento está bien lograda y sabe aprovechar este estilo visual, con hospitales abandonados, oficinas deterioradas, laboratorios, calles en ruinas y pasillos oscuros transmiten una sensación constante de decadencia y peligro. La iluminación también cumple un rol importante, utilizando sombras marcadas, espacios mal iluminados y contrastes agresivos que potencian la tensión durante exploración y combate.

Artísticamente, el título entiende bien qué quiere ser, sin intentar modernizar en exceso su estética ni disfrazar su inspiración; al contrario, abraza por completo esa nostalgia visual y la utiliza como parte central de su identidad. Esto hace que recorrer escenarios, revisar documentos o simplemente abrir una puerta genere una sensación muy familiar para quienes crecieron con títulos como Resident Evil o Silent Hill.

Por otro lado, al tratarse de un título reciente e independiente, todavía arrastra una cantidad visible de bugs y errores técnicos que pueden afectar la experiencia de forma bastante directa. Estos problemas aparecen desde etapas tempranas, incluso en el propio tutorial, dejando claro que el juego todavía necesita algo más de pulido más allá de lo sólido que resulta su propuesta base. Entre los errores detectados, aparecen inconsistencias menores pero molestas, como ítems que ya fueron recogidos pero continúan marcándose en el mapa como si aún estuvieran disponibles, generando confusión innecesaria al momento de explorar y completar zonas al 100%.

También existen bugs más problemáticos relacionados con navegación y transición entre habitaciones. Por ejemplo, al interactuar con ciertas puertas, si el jugador hace click en dirección contraria mientras el personaje atraviesa el acceso, puede producirse un fallo donde el personaje queda atascado detrás de una pared o fuera del área jugable, obligando directamente a reiniciar la partida o cargar un guardado anterior. No es exactamente la clase de mecánica inmersiva que uno espera encontrar en un survival horror. En algunos casos, ciertos accesos parecen incluso generar crasheos al abrir puertas específicas, cerrando el juego de forma inesperada y rompiendo bastante el ritmo de progresión.

El tutorial tampoco se salva, ya que durante la sección donde el jugador debe aprender a utilizar molotovs para quemar zombies, puede producirse un bug particularmente frustrante: si los enemigos no mueren correctamente por efecto del fuego, el evento queda bloqueado y el personaje deja de responder o progresar, obligando nuevamente a reiniciar. Lo más problemático es que esto no depende enteramente de habilidad o estrategia del jugador, sino en gran parte del comportamiento del fuego y cierta cuota de azar, lo cual genera una situación donde básicamente el tutorial puede decidir sabotearte por iniciativa propia.

Aun así, dentro de este panorama técnico algo inestable, hay un punto positivo: desde su lanzamiento, el juego ha recibido actualizaciones frecuentes y parches constantes, mostrando una actividad bastante saludable por parte de Team Vultures. Esto sugiere que varios de estos errores probablemente ya estén en proceso de corrección o incluso hayan sido solucionados dependiendo de la versión actual.

Escenarios

Están diseñados bajo una estructura de exploración cerrada y progresión laberíntica, muy en línea con el survival horror clásico. No son mapas abiertos ni espacios enormes para recorrer libremente sin dirección; funcionan más como áreas interconectadas llenas de habitaciones, pasillos, puertas bloqueadas, rutas alternativas y zonas que se van desbloqueando a medida que avanzas.

Cada misión te sitúa en una localización concreta dentro del devastado Valle de Salento, con escenarios que incluyen desde hospitales abandonados, laboratorios, oficinas, edificios residenciales y calles deterioradas, hasta interiores industriales o zonas de infraestructura dañada. Todos comparten una sensación constante de deterioro: mobiliario destruido, iluminación deficiente, sangre, objetos fuera de lugar y una arquitectura que transmite abandono y colapso. Es común encontrar habitaciones aparentemente inaccesibles, puertas cerradas con llave o código, mecanismos que requieren resolver puzzles y objetos clave escondidos en otras secciones del mapa. Esto obliga a memorizar rutas, volver sobre zonas anteriores y reinterpretar espacios que inicialmente parecían irrelevantes.

Hay habitaciones angostas donde el posicionamiento importa mucho, corredores que limitan movilidad, esquinas ciegas, zonas abiertas para reposicionamiento y sectores donde un enemigo mal ubicado puede arruinarte el turno con sorprendente eficiencia. Visualmente, estos escenarios están cargados de detalles ambientales que ayudan a reforzar narrativa y ambientación, donde prioritan (además de enemigos) documentos abandonados, terminales antiguas, relojes, cuadros, mobiliario interactivo y pequeños elementos que muchas veces no son solo decorativos, sino parte de puzzles o pistas para progresar.

Sonido

La ambientación sonora trabaja principalmente mediante ruidos ambientales como; ecos en pasillos vacíos, interferencias, sonidos metálicos, puertas, maquinaria deteriorada y distintos ruidos ambientales que ayudan a reforzar la sensación de aislamiento dentro de cada escenario. Esto hace que incluso durante momentos sin combate el juego conserve cierta tensión de fondo, como si constantemente insinuara que algo probablemente salió mal… y seguramente vuelva a salir peor.

Los enemigos también aportan a esta atmósfera mediante gruñidos, sonidos corporales desagradables y efectos asociados a movimiento o aparición, especialmente en encuentros donde criaturas emergen inesperadamente del entorno. No reinventan el género, pero cumplen bien su función de advertencia y presión psicológica, usando esta ambientación que recuerda a títulos como por ejemplo, los primeros Resdent Evil.

En combate, los efectos de armas, impactos y acciones generales son correctos y funcionales, ya que los disparos, las recargas, las cuchilladas, los explosivos y los objetos interactivos tienen un trabajo sonoro muy claro, complementando muy bien lo que ocurre durante el turno. Claramente no destacan por una identidad sonora especialmente única, pero resultan suficientemente consistentes dentro del estilo del juego aportando ese grado de nostalgia y confort para los que hayan jugado survival horrors antiguos de los 90s.

La música, por su parte, no invade constantemente la experiencia, sino que aparece para acompañar momentos clave, como por ejemplo, reforzar tensión o elevar encuentros importantes. Esta moderación beneficia bastante a la atmósfera general, dejando que el silencio y el sonido ambiental hagan gran parte del trabajo.

Guiños

Un detalle interesante es la presencia de varios guiños a la cultura colombiana, algo lógico considerando el origen de sus desarrolladores, Team Vultures. Estos pequeños elementos ayudan a darle identidad propia al mundo del juego y evitan que la ambientación se sienta como una ciudad genérica postapocalíptica reciclada de manual.

Uno de los ejemplos más llamativos es la aparición de un televisor mostrando imágenes que recuerdan claramente a Yo soy Betty, la fea, una de las producciones televisivas colombianas más emblemáticas y reconocibles internacionalmente. Es un guiño bastante simpático porque genera ese contraste extraño entre el caos biológico, los infectados y, de fondo, una referencia a una telenovela convertida casi en patrimonio cultural latinoamericano.

Más allá de eso, la ambientación general también parece incorporar cierta estética urbana latinoamericana en algunos interiores, mobiliario, televisores, señalética y arquitectura, alejándose un poco del estándar de laboratorios ultratecnológicos impecables o ciudades estadounidenses genéricas que suelen dominar el género. Esto aporta personalidad y cultura al Valle de Salento, y hace que el escenario tenga un sabor más particular.

Además, por otro lado, los guiños a la saga Resident Evil no son especialmente sutiles; de hecho, el juego prácticamente lleva su inspiración como una credencial visible. Más allá de que los propios desarrolladores presentan el título como un survival horror inspirado en los clásicos de los 90, la influencia de la obra de Capcom está integrada en varios aspectos estructurales y visuales del juego.

Uno de estos guiños aparece en la propia decoración de ciertos escenarios, por ejemplo, en una sala de oficinas puede encontrarse un pizarrón con la inscripción “Welcome to S.V.P.D”, una referencia bastante evidente al icónico momento de Resident Evil 2 donde Leon S. Kennedy llega por primera vez a la estación de policía y se encuentra con decoraciones y carteles de bienvenida preparados para su incorporación al departamento.

Otro homenaje aparece directamente en la lógica de enemigos, ya que algunos zombies pueden revivir tras ser aparentemente derrotados, obligando al jugador a mantenerse atento incluso después de haber limpiado una zona. Esta mecánica remite de forma clara al comportamiento clásico de varios enemigos en los primeros Resident Evil, donde eliminar una amenaza no siempre garantizaba seguridad real y obligaba a reconsiderar rutas, recursos y prioridades. Básicamente, el título parece disfrutar recordándole al jugador que en el survival horror clásico, asumir que algo está realmente muerto suele ser una muestra prematura de optimismo.


CONCLUSIÓN

VULTURES – Scavengers of Death logra construir una propuesta bastante particular dentro del panorama indie actual al combinar survival horror clásico, combate táctico por turnos y una identidad visual retro muy bien definida. No intenta disfrazar sus influencias, sino que abraza con total comodidad su inspiración en los primeros Resident Evil y otros clásicos noventeros, pero logra reinterpretarlos bajo una estructura propia que funciona sorprendentemente bien cuando todas sus piezas encajan.
 
A nivel narrativo, la historia cumple con lo que promete; el contexto del incidente biológico en Valle de Salento, la investigación sobre la infección, las referencias corporativas y el desarrollo fragmentado mediante documentos construyen una ambientación interesante y coherente. No reinventa el género ni busca una narrativa revolucionaria, pero sabe generar curiosidad y sostener misterio. Además, pequeños guiños culturales colombianos y homenajes a clásicos del horror le aportan bastante personalidad.

El combate táctico por turnos es sólido, entretenido y obliga a pensar cada recurso, cada casilla y cada enfrentamiento. La dinámica entre Leopoldo y Amber añade variedad estratégica real, los puzzles están bien integrados y la exploración mantiene esa estructura clásica, llaves, códigos y observación detallista que tanto define al género. Es un juego pausado, metódico y quizás en juego avanzado, algo exigente en atención, algo que puede ser muy atractivo para quienes disfrutan propuestas más reflexivas.

En lo visual, el título destaca bastante dentro de su propuesta, ya que la estética retro estilo PS1 está muy bien ejecutada y lejos de sentirse como una simple excusa nostálgica, funciona como parte central de la atmósfera. Los escenarios transmiten decadencia, aislamiento y tensión de forma convincente, mientras que la dirección artística mantiene coherencia constante. El apartado sonoro acompaña correctamente, debido a que no sobresale de forma extraordinaria, pero cumple bien reforzando ambientación, tensión y feedback durante exploración y combate.

Sin embargo, donde el juego tropieza es en el apartado técnico, debido a la aparición de bugs presentes actualmente pueden afectar bastante la experiencia: errores de colisión, softlocks, crashes, tutoriales que pueden bloquearse y fallos de interacción restan pulido a una base que por lo demás resulta muy prometedora. No son problemas menores en algunos casos, especialmente cuando fuerzan reinicios o interrumpen progreso. Afortunadamente, el soporte activo mediante actualizaciones frecuentes juega a su favor y deja una sensación de mejora progresiva bastante evidente.

En relación calidad/precio, los 9.29 USD (el precio varía según la región) lo posicionan de forma bastante competitiva. Por ese valor ofrece una experiencia con identidad fuerte, buena duración potencial, sistemas tácticos interesantes y una presentación visual muy cuidada. Sus errores técnicos impiden recomendarlo sin reservas absolutas, pero incluso así cuesta decir que sea una mala inversión para fans del género.

Finalmente, como puntos positivos, destaca su combate táctico, ambientación, estética retro, puzzles, exploración, personalidad cultural y una relación precio-contenido bastante sólida. Como aspectos negativos, la presencia de bugs importantes, algunos errores frustrantes en tutorial y progresión, cierta falta de pulido general y una variedad de enemigos algo limitada por momentos.

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Vultures - Scavengers of Death

4 Puntaje

Survival horror táctico por turnos inspirado en los clásicos de los 90, que mezcla exploración, puzzles, gestión de recursos y combate estratégico en una ciudad infestada.

Análisis

  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Historia
  • Sonido / Música
  • Calidad / Precio

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