Resident Evil Requiem, la novena y más reciente entrega de la icónica saga Resident Evil de Capcom, está muy cerca de salir a la luz y estará disponible para PlayStation 5. El equipo de PlayStation se sentó a conversar con el director del juego, Koshi Nakanishi, para charlar sobre la entrega más reciente y, hasta ahora, la más inmersiva de la serie.
Entrevista a Koshi Nakanishi, director de Resident Evil Requiem
PlayStation: ¿Cuándo comenzó el desarrollo y cómo se aprobó el proyecto?
Koshi Nakanishi: El desarrollo comenzó a pequeña escala hace seis años, pero tomó forma real en su versión actual hace unos tres años. La historia de Ethan concluyó con Resident Evil 7: Biohazard y la octava entrega principal, Resident Evil Village. Si bien tanto Resident Evil 7 como Resident Evil Village tuvieron una recepción muy positiva, se alejaron de la línea argumental principal que conducía a Resident Evil 6. Por eso decidimos que era momento de volver a encarrilar la historia, y así fue como comenzó el desarrollo de este título.
P: La demo nos metió de lleno en el juego, por lo que la historia se sintió un poco abrupta. ¿El producto final será accesible para jugadores que no hayan jugado las entregas anteriores?
KN: El juego está diseñado para ser accesible incluso para quienes llegan por primera vez y no saben nada del Incidente de Raccoon City o nunca jugaron a ningún Resident Evil. Mientras que los fans de la saga reconocerán de inmediato a Leon, Grace es un personaje completamente nuevo que nunca se enfrentó a un zombi y solo conoce el Incidente de Raccoon City por la participación de su madre. Los nuevos jugadores podrán sumergirse en su primera aventura de Resident Evil junto a Grace. Este marca el primer regreso de Leon a una entrega principal desde Resident Evil 6, cuando tenía poco más de 30 años. Explorar la evolución de su personaje es uno de los ejes centrales de este juego. Leon vuelve a Raccoon City, el lugar donde comenzó su pesadilla bioterrorista y donde atravesó sus primeras luchas y pérdidas. A lo largo del juego, los jugadores verán cómo se siente un Leon curtido por la batalla y qué reflexiones hace después de todos estos años.

P: ¿Exploraron nuevos enfoques del terror en este juego?
KN: Uno de nuestros principales focos fue reinventar a los zombies. Hoy en día los zombis son tan omnipresentes en los videojuegos que sus debilidades y comportamientos se volvieron predecibles; por ejemplo, suelen ser vulnerables a los disparos en la cabeza. Sin embargo, esa familiaridad mata el miedo y la tensión. En este juego, los zombies conservan ciertos rastros de inteligencia e instintos humanos. Algunos repiten de manera obsesiva comportamientos humanos extraños, mientras que otros toman armas que dejan caer otros enemigos para atacar. Queríamos convertir a los zombies en amenazas que desafíen constantemente las expectativas del jugador y lo mantengan en vilo.
P: Muchos jugadores encontraron Resident Evil 7 extremadamente aterrador, lo que los llevó a bajar un poco la intensidad en Resident Evil Village. ¿En qué lugar ubicarías a Resident Evil Requiem en la escala del terror?
KN: Sí, a algunos jugadores les resultó difícil terminar Resident Evil 7, por eso redujimos un poco el nivel de horror en Resident Evil Village. En Resident Evil Requiem, sin embargo, los segmentos de Leon se inclinan más hacia una acción satisfactoria, lo que nos permitió llevar el terror mucho más lejos en las secciones de Grace. Las partes de Leon siguen siendo inquietantes, por supuesto, pero diría que resultan más estimulantes que puramente aterradoras. En general, este juego puede ser más aterrador que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, por lo que no es una experiencia continua ni asfixiante.

P: La demo transcurría dentro de un sanatorio inquietante. ¿El juego completo se abrirá a más áreas?
KN: Como se vio en los tráilers, el juego eventualmente te lleva a la Raccoon City de la actualidad. Los juegos de Resident Evil suelen cambiar de escenarios a medida que avanzás, y Resident Evil Requiem hace lo mismo. Además, en la demo, las secciones de Grace y Leon tenían lugar en el mismo sanatorio, pero más adelante sus historias se ramifican hacia distintos lugares.
P: ¿Las acciones de uno de los protagonistas impactan en el otro?
KN: Sí. Por ejemplo, si cambiás de Grace a Leon en la misma ubicación, cualquier enemigo que Grace haya eliminado permanece muerto para Leon, y lo mismo ocurre con los objetos que quedan en el suelo. Sin embargo, para Grace —que siempre anda escasa de munición— es complicado acabar con todos los enemigos. Usar a Leon para derrotar a los enemigos de los que Grace huyó es uno de los grandes atractivos de este juego.

P: Teniendo eso en cuenta, va a ser divertido planificar estrategias y maximizar la eficiencia en las partidas posteriores.
KN: Exactamente. Cuanto más jugás, más descubrís cómo las acciones en una parte afectan a la otra, lo que genera un tipo de rejugabilidad distinto al de los juegos anteriores de la saga.
P: Grace podía recolectar monedas antiguas, mientras que Leon las consideraba innecesarias y no recogía ninguna. ¿El sistema de mejoras mediante monedas antiguas es exclusivo de Grace?
KN: Las mejoras con monedas antiguas en el sanatorio son exclusivas de Grace, por lo que Leon no puede recogerlas. Aun así, Leon cuenta con mejoras tradicionales, como potenciadores y modificaciones de armas. La demo puso el foco en el gameplay más orientado a la acción de Leon, pero a medida que avanza el juego, incluso él enfrentará combates cuesta arriba. Mejorar adecuadamente a Leon también se volverá crucial.

P: En el remake de Resident Evil 4 se podía agacharse y esquivar ataques con Leon. ¿Eso también se puede hacer en este juego?
KN: Por supuesto. Probá agacharte cuando un enemigo te ataque desde arriba. Esta táctica funciona tanto para Leon como para Grace, aunque Grace tiende a apoyarse más en la supervivencia y el uso de objetos que en el combate directo.
P: ¿Hubo escenas o momentos específicos de la demo en los que el equipo pusiera un esfuerzo especial?
KN: Cerca del comienzo del segmento de Leon, te encontrás con un zombie médico que hace rugir una motosierra. Las motosierras son un arma icónica de Resident Evil y, con tantas variantes a lo largo de los juegos anteriores, siempre nos desafiamos a innovar. Esta vez se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todos”, un enfoque novedoso que abrió un montón de posibilidades creativas. Por ejemplo, si una zombie enfermera más débil blande una motosierra, esta puede resbalarse de sus manos y salir volando. El equipo puso muchísimo cuidado en ese tipo de detalles.

P: ¿Por qué agregaron la opción de alternar entre la perspectiva en primera y en tercera persona? ¿El equipo enfrentó desafíos o hizo descubrimientos durante el desarrollo de ambos puntos de vista?
KN: Como sabés, las entregas principales de Resident Evil fueron en tercera persona desde Resident Evil 4 hasta el 6, y luego pasaron a la primera persona en Resident Evil 7 y Village. Sin embargo, a algunos jugadores les resultó difícil jugar en primera persona. Agregamos soporte en tercera persona con el DLC de Village, y algunos jugadores finalmente pudieron jugar de manera cómoda. Eso nos inspiró a ofrecer la opción desde el inicio, y la experiencia que obtuvimos trabajando en el DLC hizo que la integración fuera bastante fluida. Reconocimos que a algunos jugadores el modo en primera persona les resultaba demasiado aterrador, pero que aun así podían disfrutar del juego en tercera persona. Dicho esto, ver a Grace entrar en pánico en pantalla tomó por sorpresa a algunos jugadores y los asustó de manera inesperada, lo cual fue una grata sorpresa. En la vista en primera persona, podés ver las manos de Leon y de Grace al apuntar con un arma, y sus reacciones son claramente distintas. Las manos de Grace tiemblan porque no está acostumbrada al combate, y además el retroceso le afecta más. Alentamos a los jugadores a probar una perspectiva diferente en partidas posteriores.
P: Los juegos anteriores de la saga, como Resident Evil Village y el remake de Resident Evil 4 de 2023, estuvieron disponibles tanto en PS5 como en PS4. Sin embargo, este título es exclusivo de PS5. ¿Alguna de las funciones de PS5 —incluidas la respuesta háptica y los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense— contribuyó al rendimiento y a la inmersión del juego?
KN: Resident Evil se destaca por provocar un terror genuino, por lo que aprovechamos las funciones de PS5 para potenciar los elementos de horror. Por ejemplo, durante un ataque zombi, la respuesta háptica simula el agarre y la mordida del zombi en tu brazo a través del control. Los gatillos adaptativos ajustan dinámicamente la resistencia según el arma, mientras que las recargas activan vibraciones y sonido desde el micrófono del control. En los acertijos que requieren girar una caja llena de gemas, simulamos el tintineo de las gemas mediante vibraciones y audio del control para profundizar el realismo y la inmersión del juego.

P: El paisaje sonoro inmersivo del audio 3D es clave para llevar al límite a los juegos de terror. ¿Qué técnicas implementa este título para amplificar el miedo a través del diseño sonoro?
KN: Los sonidos ambientales del juego se capturan en 12 canales, incluyendo posicionamiento vertical. A diferencia de simples formas de onda mono o estéreo con IR, este enfoque ofrece una reverberación espacial muy superior, creando una sensación de presencia sin precedentes.
P: ¿Habrá mejoras para PS5 Pro?
KN: En PS5 Pro, el ray tracing puede activarse o desactivarse. Con el ray tracing habilitado, los jugadores podrán disfrutar del juego en 4K a 60 fps con trazado de rayos completo. Con el ray tracing desactivado, se alcanza hasta 120 fps (con un promedio de 90 fps) en monitores de alta tasa de refresco. Dedicamos mucho tiempo a la optimización.

Recordá que Resident Evil Requiem será lanzado el 27 de febrero para PlayStation 5.
Fuente: PLAYSTATION




















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