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Mosu y Monster Theater invierten los roles y nos ponen en los pies del último de los jefes finales en The Dark Queen of Mortholme. Una cortita experiencia en la que vivimos en carne propia, como se siente ser el desafío a vencer. Acompañado de un guion que baila muy sutilmente entre la delgada línea del universo en el que está escrito, y la cabeza del jugador, con todas las críticas lógicas a los juegos de rol.
HISTORIA
Sinopsis
Uno de nuestros súbditos, abatido por el combate, nos advierte que un misterioso héroe irrumpió en el castillo y se dispone para llegar a nuestra sala para derrotarnos. Somos nosotros, el último obstáculo para culminar su aventura, como cualquier jugador queriendo llegar a los créditos de un videojuego de rol. Pero no basta con vencerlo una vez, porque en definitiva somos el villano de esta historia, tenemos que ponernos firmes hasta que con la práctica y eventuales mejoras el protagonista consiga la victoria para poner fin a nuestro oscuro y sombrío reinado.

Deconstruyendo el videojuego
Ponernos a nosotros al final del viaje es una de las miles de formas en las que podemos darle una vuelta de tuerca al «reglamento tradicional» del videojuego. La deconstrucción es la palabra que se utiliza para poder desafiar las normas de un medio y verlo desde diferentes perspectivas para poder enriquecernos con nuevas lecturas. En este caso el foco está puesto en la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si en un souls-like, metroidvania o cualquier juego de rol fuésemos el villano y no el protagonista?

En este caso el planteamiento de nuestro avatar se responde de la siguiente manera:
- No hay crecimiento y no hay evolución: El desafío no es cada vez más difícil para el héroe porque desde este lugar «no aprendemos de pasadas experiencias»
- Las herramientas son limitadas y están definidas desde el comienzo. Algunas habilidades que pueden complejizarse si agregamos una segunda fase a la batalla.
- Nulo desarrollo de pensamiento crítico: Se nos pregunta por qué estamos ahí y por qué no nos vamos, siendo la respuesta que tenemos que estar ahí porque ese es nuestro lugar y punto.
Un guiño a la cuarta pared
El héroe no solo actúa como un personaje que responde a su universo, sino que en cierta forma y a veces con falta de sutilezas, refleja lo que todos pensamos cuando nos encontramos con un personaje como la reina. El resultado es una serie de conversaciones donde se plantea lo desarrollado en el último punto anterior.
Muchísimas veces las mismas narrativas pecan de estar demasiado atadas a las limitaciones que tiene el videojuego en sí. Para explicarlo en otros términos es curioso ponerse a pensar (y esto es uno de los temas que Mortholme destaca) el hecho de que tiene que haber más que solo la habitación donde está el jefe. Si lo pensamos es hasta cómico que todo mob que nos cruzamos durante una aventura pareciera existir solo para cruzarse en nuestro camino y ser un puñado más de experiencia que adquirimos.

Conforme la dinámica entre ambos personajes avanza, notamos como nosotros comenzamos a cuestionarnos realmente, el porqué no podemos escapar de esos 4 muros. Más compleja es la filosofía del rol que tenemos y solo estar ahí para ser la satisfacción de horas de intentos de alguien obsesionado con ver que sigue después de nosotros.
Al fin y al cabo, este «guiño a la cuarta pared» no deja de ser una deconstrucción también. Si antes lo había planteado como una pregunta, en este caso sería algo por el estilo de: ¿Cómo sería la aventura si el protagonista tuviera el pensamiento crítico de una persona real? Todo esto está acompañado de una historia corta y simple, pero que guarda cierta profundidad cuando analizamos más allá del cuento contado.
JUGABILIDAD
Control
Para dar nuestra mejor versión de antagonista (tomando en consideración un mando de Xbox) nos movemos de izquierda a derecha con el analógico izquierdo y contamos con 3 habilidades en cada una de nuestras fases.

Forma Base:
- X: Golpe básico, un mazazo hacia adelante.
- Y: Impulso que recorre una gran porción del mapa.
- B: Círculo de energía que rodea primero nuestro cuerpo y luego el del héroe para infligirle daño.
Segunda Fase:
- X: Dos arañazos de lado a lado, para culminar en uno al centro.
- Y: Caemos al piso, generando una onda de choque a ambos extremos del área.
- B: 2 sets de tentáculos salen del suelo en toda la arena, el segundo set ocupando los espacios que el primero no.

Por último, la «A» es nuestro botón de acción, nos permite eliminar el cadáver una vez conseguimos la ejecución e interactuar con el trono para dar paso al siguiente ciclo de combate.
Progreso
Comenzamos la primera batalla solamente con nuestro ataque básico. Con la primera muerte desbloqueamos el resto de las habilidades y poco a poco vemos evolucionar al héroe. La evolución se puede resumir en los siguientes ítems:
- Mejoras en las esquivas de nuestros ataques.
- Obtención de un arco para atacar a distancia.
- Mejora en la espada y aumento de daño.
- Capacidad de poder hacerle parry a nuestro impulso.
- Escudo para protegerse del daño cuando cambiamos de fase.
Diálogos
A lo largo de la experiencia podremos elegir como responder a algunas de las cosas que nos dice el protagonista. Si bien se pueden leer pequeños fragmentos según las decisiones que tomemos, las mismas no tienen ningún tipo de consecuencia directa en la historia.

En pocas palabras la jugabilidad es simplona, buscando más acompañar la narrativa que ser el núcleo duro de la experiencia.
PRESENTACIÓN
Aspecto Visual
Toda la acción se desarrolla en la sala de un castillo en 2D. La puerta donde ingresa el héroe, 5 ventanales intercalando velas de por medio y nuestro trono. Un tono azulado de fondo que se transforma en violeta cuando alcanzamos la segunda fase.
Nuestro personaje viste con una armadura completa oscura, cabello azul y su corona en puntas con detalles rosados. Su maza presenta cierta semejanza con la pieza de la reina en el ajedrez. En contraparte el héroe viste unas prendas blancas con una capucha roja y una espada que consigue un brillo color oro cuando consigue su mejora.

En la parte inferior de la pantalla podemos ver nuestra vida dividida en 4, siendo en la última porción cuando nos transformamos. Esta última es una criatura con tentáculos y grandes garras de un rosado brillante, con la distinción del brillo en el pecho como si se tratase de una coraza rompiendosé.
Sonido e idioma
El juego hace un buen trabajo dándonos feedback de sonido en los ataques (aunque podría ser una gran inclusión que el mando vibrase apenas también). En cuanto a la música es un solo tema en loop durante todo lo que dura la run, sumado a lo que describiría casi como un ruido blanco en la pantalla del menú. Podemos recorrer la experiencia en varios idiomas, entre ellas español latinoamericano. Un buen detalle para no dejar a nadie fuera de poder disfrutarlo.
Apartado Técnico
Ver los diferentes finales es una tarea de una hora y media como máximo. En ese tiempo encontré un solo bug que me obligó a volver a iniciar la partida, porque los personajes dejaron de moverse y el juego no avanzaba al quitarle la pausa.
En términos generales, la presentación cumple con lo que necesita el jugador para recorrer la historia. Gráficamente, se ve bien y suma puntos con la elección en la gama de colores. Al final tienen que representar eso, la sala final de un boss en 2D.
CONCLUSIÓN
En cuanto a la narrativa, la profundidad está en la idea de reinterpretar el rol del jugador en el videojuego. Sobre todo cuando estamos acostumbrados a ser nosotros los que evolucionamos y reintentamos estos desafíos hasta conseguirlos. Se sintió bien ser el último obstáculo e intentar volverse la frustración del protagonista (aunque en vano).
Jugabilidad extremadamente sencilla, movimiento lateral y tres verbos de ataque. Con un sistema de diálogo más decorativo que funcional. Hay progresión, pero no es nuestra y es divertido experimentarla. Todo lo que podríamos esperar de un jefe de algún metroidvania.
Las visuales están bien logradas, son justo lo que la experiencia pide. Los diseños de los personajes y los efectos de las habilidades con sus colores brillantes consiguen que te encariñes con lo que se pretende contar.
Es una linda y cortita experiencia, simple en la mayoría de sus apartados, pero que logra explorar un tropo con el que no estamos tan familiarizados. Estar del otro lado de la vereda fue divertido.
The Dark Queen of Mortholme
Mosu y Monster Theater invierten los roles y nos ponen en los pies del último de los jefes finales. Es una linda y cortita experiencia, simple en la mayoría de sus apartados, pero que logra explorar un tropo con el que no estamos tan familiarizados.
Análisis
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Precio/Calidad
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Gráficos
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Jugabilidad
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Sonido / Música
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Historia
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