En otra review escribí sobre «lo standard en un AAA»: en definición, si como usuario estoy pagando hasta 80 USD (el precio varía según la región) por una Edición Deluxe de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, el battle arena del manga y animé homónimo, creado por Gege Akutami, desarrollado por Bandai Namco junto a ByKing y Gemdrops, usando CRIWARE y Sympligon, espero ciertos aspectos mínimos que el juego cumpla. Sin embargo, la maldición parece haber caído sobre algunos de estos requisitos, y analizamos por qué lo que podría haber sido un gran juego de pelea del estilo parece haber sido desarrollado por Sukuna, para que como simples humanos que somos, suframos. Esta review fue realizada sobre la versión de Steam, sobrepasando los requisitos recomendados por la plataforma, a través de dos códigos otorgados por el PR correspondiente.
HISTORIA
Si hablamos de incidentes en Jujutsu Kaisen, a partir de ahora, debemos incluir el modo historia de Cursed Clash. Si bien la parte jugable de este modo es lo mejor del desembarco a consolas de la historia sobre los hechiceros, carece de sentido enterarte qué sucede en esta narrativa a través del videojuego. Esto se debe a la pésima decisión de fragmentar algunos planos de escenas del anime homónimo, a través de lo que se asemeja a una plantilla de Power Point (incluso con el mismo fondo de pantalla) y usarlas como guía para explicar muy poco lo que sucede. Es extraño, porque si hay algo que hace bien tanto el manga como el anime, es explotar de manera brillante como contar una historia: de hecho, ni siquiera lo hace de manera cronológica, pero eso esa es otra discusión.
Sin entrar en spoilers, la historia de Cursed Clash cubre la primera temporada del anime y su película, Jujutsu Kaisen 0 (adaptada fielmente del manga con el mismo nombre). Nada más. El equivalente a unos seiscientos minutos de animación de primera calidad relegados a una presentación con un modo «oración por oración» presionando un botón, uno de auto reproducción y otro para saltar la escena (!) e ir a la lucha casi directamente. Eso si hay lucha. Porque algunos capítulos son solo escena, sin pelea de por medio.
Lo que sí es interesante es como va modificándose el menú del modo historia a medida que progresamos, lo que llama la atención porque algo de cariño por el juego parece haber habido durante el desarrollo, pero el resto del HUB es un producto de Office. En el menú principal, donde vemos el primer opening del anime en loop, tiene una limitada selección de opciones, ubicadas en forma de fila, en la parte superior de la pantalla. El diseño del mismo no parece haber pasado ningún tipo de control de calidad, inesperado tratamiento para una franquicia tan popular. Pero aún no llegamos a lo peor…
JUGABILIDAD
Un arena fighter 2 vs. 2 de Jujutsu Kaisen es en teoría, un jolgorio, sobre todo si también las batallas pueden ser 2 vs 1 o el clásico «mano a mano», 1 vs 1. Hasta acá, bien. No es que no haya sucedido antes; no es que sea capricho: un juego «de pelea» debe tener un modo vs local. Para darle el joystick a la persona con la que estés, en caso que quieras. Un juego de carreras sin poder competir contra otra persona en la misma habitación no puede ser perfecto (sí, te estoy mirando Forza Horizon, solo eso te faltaba); un juego de peleas, por más arena figter que sea, no puede no tener un modo vs local y sin embargo, Cursed Clash destaca por no tenerlo. Es la falla más grande entre las varias que tiene el videojuego, que parece haber comenzado con el pie derecho, pero después simplemente tropezó y nunca tuvo siquiera intención de levantarse.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash tiene varias versiones pagas, hemos recibido la versión deluxe, y la misma incluye dos apartados extra además del juego base. Uno es un libro de arte del juego, que vale 100% la pena en cuanto a los skecthbooks, pero tiene un reproductor de audio para que puedas disfrutar de la música del juego que son 24 canciones… numeradas. Sin ningún tipo de nombre: solo se titulan «canción 1, canción 8». La otra parte se llama … y es un gran minijuego estilo 8 bits basado en Jujutsu Koshien, el capítulo donde los personajes juegan al baseball.
Como arena figther, cumple. El control es preciso, los ataques básicos se realizan como combos de golpes o hechizos regulares. A su vez, estos combos nos permiten llenar barras para utilizar poderes que requieren de esa energía, y si llenamos por completo la barra de personaje, un aura nos rodeará y podremos activar «la ulti», ese ataque súper poderoso con escena incluida (esta vez bien hecha, en el motor de juego). Cada personaje tiene la propia y todas son muy buenas, usando lo visto hasta el momento narrativo al que llega el videojuego. Y como hablamos de los protagonistas, debemos, otra vez, lamentar la precaria cantidad de personajes. Por suerte, los golpes combinados, ataques que se pueden activar cuando los compañeros de un equipo tienen llenas sus barras de poder, le dan un toque de aire fresco y variedad al asunto.
ROSTER
Pobre pero diferente. Nadie esperaba que tuviera 200 personajes para elegir como luchadores, porque no existen tantos en el material en que Cursed Clash está basado, pero usamos de referencia otro reciente juego del género, como lo es Kimetsu No Yaiba: Las Crónicas de Hinokami, con 18 personajes en el juego base y 24 con la expansión, debería ser un buen ejemplo de lo corta que se queda la posibilidad de enriquecer el juego. La adaptación de esta obra, presenta 16 personajes jugables, un roster un poco corto, incluso en su versión más completa. Sin embargo, estos luchadores y luchadoras destacan por ser tan únicos como su poder maldito (o no) les permite, llevando una excelente adaptación de poder/personaje, además de las interesantes escenas de golpes combinados, que cambian si los personajes tienen algún tipo de relación entre sí.
Jugar diferentes modos nos permitirá ganar experiencia y dinero suficientes para canjear por elementos estéticos de nuestros personajes favoritos, ya sea skins o personalizaciones de nuestra tarjeta de jugador, para alardear en el modo online… si funcionara. Lamento tener que comunicar que hemos recibido dos códigos de juego, y junto a otro miembro del staff, intentamos conectarnos para jugar juntos y fue imposible que podamos encontrarnos en el lobby para poner a prueba nuestros hechizos. También es bastante complejo encontrar una batalla en donde los restantes tres luchadores tengan una conexión/plataforma apta para soportar estas peleas, que exigen bastante, gracias a, por fin, un buen apartado; el siguiente.
Para cerrar el tema jugabilidad, en el modo Batalla Libre podemos probar varios personajes de una manera más liberal que lo exigido por la historia. Sin embargo, para elegir a estos personajes, debemos seleccionar las opciones que verán en la imagen a continuación, dando una muestra más de que algunos aspectos del juego se asemejan más a una hoja de cálculo de una oficina que a un menú de un juego que adapta un anime.
GRÁFICOS
Mappa se encargó de darle color y movimiento a la obra de Gege Akutami, y lo hizo de una manera que deslumbra a cualquier fan de la animación. Por suerte, este apartado es el que más se luce y «salva» la puntuación de esta review, que supo distinguir diferentes tipos de animación combinados, como se ve en el contraste que generan las maldiciones de Clase Especial con el cel shading del resto de los personajes. También el aura maldita, la energía que utilizan los personajes para hacer uso de sus poderes mágicos, brilla por su semejanza (tan atractiva) al anime.
Pude disfrutar de jugar el modo historia (cuando peleaba, claro) gracias a lo bien que se visualiza este arena fighter, que utiliza una fórmula que conocemos de otros shonen adaptados a videojuegos, que genera la sensación de ver el anime «en 3D». Es una lástima que con un modelado muy logrado, no se nos haya entregado un paseo narrativo completo en el motor que usa el gameplay, porque podría haber cambiado la experiencia de manera más que gratificante.
SONIDO
Hay poco para hacer mal en sonido en esta etapa del desarrollo de videojuegos, y que un AAA esté desincronizado al presentar al jugador para dar comienzo a la pelea dice mucho. La música no destaca, y usa la intro original constamente, en loop, en el menú principal. Si bien podemos escuchar la playlist completa en un modo extra anteriormente comentado, la misma está diseñada con desgano. Las voces en japonés (y en inglés, por si a alguien le interesa) son del cast original de la serie, lo que le suma algún punto, pero no evitó que me generara una irritación severa cada vez que veía a Gojo hablando y el audio llegaba 2 segundos después del movimiento de su boca.
CONCLUSIÓN
Lo que define y al mismo tiempo, molesta, de Cursed Clash es que el juego parece estar incompleto; que el desarrollo no terminó, que más personajes y diseños vienen en camino. Pareciera que estamos dentro de una expansión de dominio muy obscura, y no se ve un futuro alentador para el debut de Jujutsu Kaisen en consolas y PC. Un arena fighter genérico, que no permite batallas locales, que se ve muy lindo, pero se escucha desfasado y requiere tener mucha suerte para poder encontrar una batalla online que funcione correctamente.
Este tipo de videojuegos, que se basan en franquicias, buscan que fans (holi) compremos lo que sea que lleve el nombre Jujutsu Kaisen, pero esto es ir demasiado lejos. No puedo recomendar este juego porque la historia está mal contada, los menús son horribles y, lo peor, no funciona como debería. No puedo recomendar este juego, porque no me permite juntarme con alguien fan del animé y decirle «ey, te peleo un Sukuna vs Yuta, a ver quien gana» porque cada uno necesitaría una copia del juego, y mucha suerte para conectarse.
Lo que me lleva a dejar un mensaje esperanzador es que esto no puede volver a pasarle a la saga, que merece un buen juego de comienzo a fin, que es por este camino, pero con ganas de hacerlo, y no por el afán de explotar una licencia popular. Mientras tanto, seguiremos esperando que Shibuya tenga una adaptación digna, y ojalá nos leamos de nuevo, pero con buenas críticas.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Análisis
- Historia
- Jugabilidad
- Gráficos
- Sonido
- Precio/Calidad