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Bienvenidos a los mares escandinavos en Ships at Sea, donde podemos dar rienda suelta a nuestra carrera como capitán de tu propio barco. Ya sea que prefieras pescar las diversas especies de peces que habitan estas aguas, o desarrollarte como transportista, las oportunidades no faltan. Este juego busca diferenciarse de sus predecesores abriendo el abanico de posibles actividades marítimas para hacer, modificando y agregando nuevos aspectos de jugabilidad a la fórmula previamente conocida en Fishing North Altantic y Fishing Barents Sea.
INTRODUCCIÓN
Ships at Sea es un concepto similar pero a la vez radicalmente diferente en comparación a sus dos predecesores, también desarrollados por Misc Games. Mientras que en Fishing North Atlantic y Fishing Barents Sea la jugabilidad está centrada en la pesca industrial moderna, Ships at Sea busca expandir la previamente exitosa fórmula agregando más caminos posibles por los cuales el jugador podrá progresar. Estas actividades están diferenciadas basándonos en qué barco usemos para el trabajo, por ejemplo los barcos de pesca, de carga o de servicio que se especializan en sus respectivas tareas.
Por ahora, dentro de estas tres especializaciones, hay pocas misiones disponibles, que nos sirven para darnos una idea de cómo se ve y se juega Ships at Sea. Lamentablemente, todas las misiones disponibles por el momento son extremadamente simples y se vuelven repetitivas y tediosas rápidamente según las condiciones y requerimientos de cuál sea la tarea que debamos completar. Al principio del juego, en el tutorial, nos subimos a un pequeño y precario bote a remo sobre el cual debemos completar tres objetivos: transportar un paquete, reparar una boya en el agua y, por último, pescar tres peces.
A pesar de que en esta breve introducción tenemos la posibilidad de completar objetivos ya sea de transportista, servicio/mantenimiento y pesca, realmente no tenemos opción al completar el tutorial. El juego nos pone en un pequeño bote de transporte adaptado para cargas pequeñas. Esto fue una gran decepción para mí, ya que estaba ansioso de empezar a pescar y hacer uso de herramientas como el sonar y las líneas de pesca. En mi opinión, tras completar el tutorial, el juego debería proporcionar tres opciones, una de cada tipo, para que los jugadores vayan directo a hacer sus actividades preferidas sin tener que necesariamente pasar por otras que tal vez no nos interesen tanto. Pero todo esto probablemente vaya a cambiar en un futuro, ya que el juego se encuentra en Early Access. Misc Games aseguró, a pesar de no proporcionar un roadmap con detalles, que muchos de los sistemas que actualmente están en funcionamiento serán completamente rehechos desde cero para proporcionar una mejor experiencia de juego.
JUGABILIDAD
La jugabilidad de Ships at Sea es muy similar en casi todos sus aspectos a sus predecesores espirituales, con casi ningún cambio y peor aún, ninguna mejora aparente. La diferencia más grande, como mencioné anteriormente, es la estructura de misiones, que ahora se dividen en dos especializaciones: Transporte y Servicio/Mantenimiento. La sección de pesca actualmente no dispone de ninguna misión y se mantiene como una actividad mucho más libre, sin requerimientos ni restricciones. En teoría, disponer de misiones de distintos tipos sería algo bueno para diversificar un poco la jugabilidad de Ships at Sea, llevando carga de un lugar a otro o ayudando a limpiar las aguas levantando la basura que flota en el mar, pero en la práctica, esta idea no llega, creo yo, a sumar demasiado valor al juego.
MISIONES
A pesar de que Ships at Sea se encuentra en early access, personalmente no creo que justifique la falta de variedad de misiones o lo repetitivas que son. Todas las misiones de transporte consisten simplemente en cargar a mano o con una pequeña grúa distintos bienes que son requeridos en otro lugar del mapa y llevarlos de punto A punto B, hasta ahora nada mal, ¿verdad? Los problemas empiezan a ser muy aparentes al momento de salir del puerto de inicio. La falta de barcos NPC y el oleaje que tuvo que ser desactivado por los desarrolladores debido a errores hacen que todos los viajes se sientan monótonos y simplificados. Las distancias que debemos recorrer para algunas de estas misiones de transporte son tan grandes que, usando el barco de principiante sin ninguna mejora, podemos llegar a tardar por arriba de 2 horas en tiempo real, navegando en línea recta, sobre un mar vacío y sin olas.
Las misiones de servicio o mantenimiento al menos son un poco más entretenidas gracias a que las distancias que hay que recorrer no son tan extremas, pero aun así el juego dispone de tan sólo dos misiones de éste tipo: Recoger basura flotante y Llevar turistas en un pequeño paseo para ver una ballena. En comparación con las misiones de transporte, éstas son mucho más entretenidas pero aún se nota mucho la etiqueta de early access que lleva el juego. A pesar de ser detalles menores, estas misiones también tienen sus problemas. En la misión de juntar la basura flotante, la distancia de la que debemos estar de las bolsas es extremadamente corta, literalmente el bote tiene que estar tocando la bolsa para poder traerla a bordo. Pero no creo que nadie que quiera jugar Ships at Sea quiera juntar basura, ¿verdad? La misión de llevar turistas en un pequeño safari acuático es un poco mejor, más rápida y dinámica que otras, aunque también tiene errores visuales que en mi opinión restan a la experiencia de juego. En este caso, los turistas son sólo un pequeño número en la interfaz y no están modelados ni se encuentran en el barco, mientras que la ballena parece ser muy pequeña, con proporciones extrañas y su animación es poco natural.
Junto a la distancia recorrida, la experiencia que nos proporciona completar una misión son las únicas maneras de subir de nivel en Ships at Sea. Con cada nivel ganado, obtendremos un punto de habilidad para invertir en el árbol de habilidades. Aquí podemos desbloquear nuevas funcionalidades o mejorar aspectos de nuestro personaje como la velocidad de movimiento o a qué velocidad consumimos combustible al navegar. La trama principal del juego se repite una vez más con el árbol de habilidades, más del 90 % de las mejoras no se encuentran disponibles durante la fase de acceso anticipado. Aunque es entendible que algunas cosas falten, sigue siendo otra decepción en este juego que promete tanto, pero pareciera no cumplir con nada.
PESCA
Llegando a la parte que probablemente todos estuvimos esperando, la pesca en Ships at Sea tan sólo consiste en dos métodos distintos: pesca con palangre o con red. Lamentablemente, la pesca con red fue desactivada poco después del lanzamiento del juego, ya que al igual que el sistema de oleaje, tenía muchos errores y los desarrolladores decidieron que necesitaba un poco más de tiempo en el horno. Esto nos deja solamente con la pesca con palangre como único método de pesca. A diferencia de los juegos anteriores, en Ships at Sea debemos hacer todo solo, desde colocar la carnada en las líneas hasta traer y sacar a los peces del anzuelo, ya que tampoco contamos con una tripulación por el momento. Esta soledad, es una trama recurrente en todos los aspectos del juego.
Yo puedo comprender que el equipo de Misc Games, a pesar de haberse expandido, sigue siendo pequeño con tan sólo 14 personas, pero lo que no logro entender ni perdonar es cómo lograron hacer que la pesca en Ships at Sea sea peor que en sus otros dos juegos previos que salieron en 2018 y 2020. Los peces se encuentran en hábitats estáticos, sólo dentro de los cuales es posible pescar, limitando excesivamente los lugares de pesca. Parte del porqué pescar en Fishing: North Atlantic era tan divertido, era porque dependía del jugador encontrar un buen lugar para pescar, haciendo uso del sonar y los rumores de otros pescadores.
Lamentablemente, los problemas con el sistema de pesca no terminan acá, la caja de detección del gancho para traer los peces a bordo es extremadamente inconsistente, causando que se pierda la mayor parte de la pesca. El listado de problemas es casi interminable con respecto a la pesca, toda esta faceta del juego se siente extremadamente incompleta y llena de errores, pero no por falta de detalle sino por ciertos aspectos como el hecho de que ni siquiera hay límite de inventario de peces, o que el juego nos impide tirar líneas de pesca en cualquier lugar que no sea un hábitat.
Si todo funciona tal como fue diseñado y no experimentamos ningún bug (de los cuales algunos pueden destruir nuestra partida irreparablemente, forzando un reinicio completo), el ciclo de juego se vería algo así: Primero debemos viajar a un hábitat designado por el juego, lanzamos las líneas de pesca y tras esperar entre doce y diecisiete horas (de juego) podemos empezar a traer los anzuelos. Este sistema es una versión simplificada, más sencilla y con menos pasos que en entregas anteriores. Para amantes de los simuladores, el hecho de simplificar una tarea es un verdadero crimen.
NAVEGACIÓN
Dentro de cualquier barco, con excepción del primer botecito a remo, tenemos a nuestra disposición algunas herramientas para hacer nuestra vida un poco más fácil. Entre la instrumentación que tenemos, podemos encontrar los controles básicos de movimiento (timón y acelerador) y otros con un poco más de utilidad como el sonar y el piloto automático. Más allá de los controles básicos que se explican por sí solos, el sonar nos sirve para poder detectar peces bajo el agua, aunque no veo el propósito ya que los peces se encuentran exclusivamente en los hábitats que mencioné previamente, que además se encuentran marcados en el mapa. Además del sonar, también tenemos a disposición una consola desde la cual podemos encender y apagar la función de piloto automático, muy útil para mantener un rumbo firme. Esta particularidad, junto a muchas otras, da un indicio de que hay muchas características del juego que aún no se han podido realizar y se encuentran en una especie de limbo entre una función en desarrollo y algo que puede considerarse ya terminado y pulido.
El mapa del juego es el mejor ejemplo de este concepto, no sólo tiene un estilo de interfaz demasiado sencillo y diferente al resto del juego sino que su funcionalidad es extremadamente limitada y resulta muy torpe de hacer uso del mismo. El mapa actualmente sirve no sólo para ver tu posición sino también para poder planear un rumbo con el precario sistema de waypoints o puntos de ruta. A pesar de que técnicamente funciona, es demasiado incómodo hacerlo porque si trazamos un rumbo que intersecta una porción de tierra, recibimos un error que aparece por encima del mapa bloqueando su uso por unos breves segundos, con el tiempo esto se vuelve muy molesto.
Por último, con respecto a la navegación, las físicas y dinámicas del agua y los barcos, es dentro de todo aceptable, exceptuando el ocasional momento de error en el que uno puede salir catapultado por el aire o caer a través del mapa, pero por suerte estas situaciones son muy raras. La única observación que puedo hacer sobre este aspecto del juego, sería que me gustaría que los barcos se sintieran más “pesados” porque por el momento parecieran rebotar y saltar mucho sobre el agua, inclusive a bajas velocidades, dando una sensación de ingravidez.
PRESENTACIÓN
La presentación de Ships at Sea es muy diferente a juegos anteriores, sobre todo la parte gráfica que hace uso del nuevo y modernizado Unreal Engine 5, con sombreado e iluminación que apuntan a una estética muy realista. A continuación vamos a explorar todos los aspectos de la presentación audiovisual del juego.
GRÁFICOS
A primera impresión, lo primero que destaca es la iluminación y el sombreado por sobre el resto de los gráficos de Ships at Sea. A partir de la opción “High” en iluminación, el juego comienza a hacer uso de tecnología raytracing o trazado de rayos, para una mayor fidelidad visual. Todo este detalle visual tiene un alto costo de rendimiento, por lo cual el juego también dispone de métodos de reescalado de imágenes como Nvidia DLSS, AMD FSR 3.0 e Intel XeSS. Aun así, utilizando un procesador i7 de 8va generación y una GPU RTX 3060, el rendimiento del juego fue aceptable como mucho, rondando entre los 40 y 50 fps en el puerto principal y alrededor de 65 fps en el medio del mar.
Una parte muy importante en un juego en el que estamos navegando el 95% del tiempo, es el agua, y gracias a Nvidia Waveworks, el movimiento del mar y sobre todo cómo interactúa con el navío es sobresaliente. A pesar de que el oleaje haya tenido que ser desactivado hasta nuevo aviso, las aguas escandinavas nunca se vieron tan bien y sólo puedo imaginar lo impresionante que sería ver las aguas en movimiento.Los modelos de los barcos, ya sea en su interior o exterior, están altamente detallados y son generalmente muy placenteros de mirar. El sistema de iluminación de Unreal Engine ayuda a traer a la vida los interiores de los barcos, honestamente debo decir que en este aspecto quedé verdaderamente impresionado, sobre todo cuando cae la noche y prendemos las luces.
INTERFAZ
Con respecto a la interfaz, realmente no hay mucho que decir, es muy rudimentaria y excesivamente simplista. Es evidente, inclusive a primera vista, que ésta no es la versión final, mostrando fuentes poco agradables a la vista y botones con muy poco trabajo de estilización y poca decoración en general. Además la interfaz es inconsistente en distintos menús, el mapa y el HUD. Es más que comprensible que la interfaz sea una prioridad baja a la hora de hacer un juego como Ships at Sea, teniendo tantas otras prioridades, sobre todo con respecto a la jugabilidad y mecánicas de juego, por lo tanto, no es tan grave y cumple funciones básicas.
SONIDO/MÚSICA
Capaz soy un tanto exigente con respecto a la música en un juego, pero no pude tolerar más de 10 minutos sin entrar a las opciones y desactivar el volumen de la música. Al igual que muchos otros aspectos del juego, la música es un placeholder o al menos eso quisiera creer. La mayoría de mi tiempo en Ships at Sea lo pasé escuchando mi propia playlist, tal como solía hacer cuando jugué los juegos anteriores que permitían agregar canciones a las estaciones de radio. Personalmente, me gustaría mucho ver volver a ese sistema de radio tan querido por la comunidad con alguna que otra mejora, como por ejemplo poder escuchar estaciones de radio de verdad como la muy conocida Simulator Radio directamente desde el juego.
El sonido del juego es funcional y suficiente para la poca importancia que tiene en un juego de estas características, pero como todo en la vida, siempre puede hacerse mejor, sólo que no es una prioridad como lo es arreglar los bugs, glitches y errores, que son extremadamente numerosos.
BUGS/ERRORES
Hablando de los bugs y errores, Ships at Sea se encuentra en un estado tan precario que pocas veces he visto en un videojuego. La etiqueta de acceso anticipado no llega a abarcar la cantidad abrumadora de errores, crashes y partidas guardadas que se corrompen permanentemente. No voy a enumerar todos los errores, principalmente dos motivos. Primero, porque el juego está recibiendo parches varias veces por día, y muchos de estos errores son solucionados y algunos nuevos aparecen, y segundo porque la lista sería gigante. En lugar de enumerar los errores, les voy a dar una idea general sobre el estado actual de Ships at Sea.
Para empezar, la mayoría de los errores están concentrados en problemas al guardar y crashes, una combinación muy peligrosa. Muchos aspectos del juego pueden verse afectados al cargar una partida guardada. Por ejemplo, si cargamos una partida dentro de un hábitat o durante una misión, hay grandes chances de que no se guarde el progreso, a veces estos errores causan que todo el archivo guardado se corrompa y se vuelva inutilizable. En mi experiencia personal con el juego, he tenido que empezar desde cero varias veces y me ha causado muchas frustraciones con un sinfín de crashes y muchos otros errores. El resto de los bugs son algo más tolerables, si se los puede catalogar de esa manera, pero al menos no significan que uno deba empezar el juego desde cero.
Además de los errores, Ships at Sea tiene algunas decisiones de diseño que, aunque probablemente cambien a lo largo del periodo de acceso anticipado, actualmente se encuentran dentro del juego y afectan mucho la jugabilidad. El inventario a primera vista parece normal como cualquier otro, solo que por algún extraño motivo, los desarrolladores no consideraron que un jugador capaz quisiera deshacerse de algún objeto dentro del mismo. Tal como leyeron, es imposible deshacerse de los objetos en el inventario, esto quiere decir que si nos equivocamos y compramos dos binoculares, efectivamente hemos borrado un lugar en nuestro inventario para siempre. Uno de los principales motivos para adquirir un barco más grande es una mayor capacidad de carga, o al menos así era en juegos anteriores, un barco pequeño de pesca no podía llevar más de unos pocos peces. En Ships at Sea, aparentemente no hay límite de inventario para los barcos, por lo tanto, es posible cargar una cantidad infinita de peces dentro del barco pesquero más pequeño. Problemas como este hay por todos lados en el juego, y sinceramente resta mucho a la experiencia supuestamente realista a la que apunta Ships at Sea.
Como una última nota, el juego dispone de un modo multijugador, pero por el momento es demasiado inestable. Personalmente, no pude conectarme a ningún servidor y recibí un sinfín de errores al intentar jugar con otras personas. El modo multijugador tiene planeado varias mejoras y cambios, en un futuro, Misc Games tiene pensado agregar la capacidad de jugar en un modo cooperativo en el cual podemos navegar en el mismo navío junto nuestros amigos.
CONCLUSIÓN
En resumen, Ships at Sea nos da la posibilidad de desarrollarnos ya sea como pescador, transportista o cualquier cosa entre medio. Ya sea que quisiéramos dedicarnos sola y únicamente a la pesca y hacer uso de los recursos naturales del océano, o tal vez hacer negocios moviendo cargamento de todos los tamaños entre los distintos puertos desparramados por el mapa. También tenemos la opción de hacer otras actividades más orientadas al mantenimiento de las aguas, librándolas de basura o reparando boyas averiadas a cambio de una jugosa recompensa. A medida que sumamos millas en nuestra licencia, desbloqueamos nuevas capacidades para llevar nuestra experiencia al próximo nivel.
A pesar de haber jugado Fishing: North Atlantic y Fishing: Barents Sea, es muy difícil disfrutar de Ships at Sea por el estado en el que se encuentra actualmente. Sin duda es un juego con muchísimo potencial, pero por el momento sólo es eso: potencial no realizado. A medida que el periodo de acceso anticipado vaya avanzando, sin dudas el juego recibirá mejoras y parches que solucionen sus problemas gracias al feedback que proporciona la comunidad dedicada del juego, pero por el momento sería muy deshonesto de mi parte recomendarles un juego que sinceramente necesita mucho más tiempo de desarrollo para ser considerado jugable.
Como mencioné anteriormente, los parches y hotfixes ocurren casi a diario, lo que denota un compromiso por parte de Misc Games y nos da esperanzas de que Ships at Sea podrá en algún futuro realizar todo ese potencial escondido. Personalmente, hubiese preferido retrasar el lanzamiento del juego aún más, al menos hasta tener una base sólida y sin errores, por más que no tenga todas las características de un juego final, al menos de esa manera uno puede concentrarse en traer mejoras al juego y no tener que volver atrás para arreglar sus errores.
Ships at Sea
Toma el timón en este simulador de barcos mientras forjas tu propio camino en los mares escandinavos ya sea como un simple pescador o algo más ambicioso.
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