El mundo de los metroidvanias está repleto de juegos característicos pero repetitivos, cada uno con un estilo único. Al cabo de un tiempo, luego de haber jugado a varios, la idea de ir navegando un enorme mapa para luego volver atrás y encontrar un elemento clave para evitar quedarme estancado no es algo que me agrade. Sin embargo, ¿Qué pasa cuando agarrás ese backtracking y lo haces interesante? Aquí es donde empieza lo bueno.
The Last Case of Benedict Fox, desarrollador por Plot Twist y distribuido por Rogue Games, trae una fórmula interesante: combinar elementos clásicos de un metroidvania con los de un juego de investigación paranormal. Haciendo que el recorrido del mapa, el backtracking, y las pistas que vayamos encontrando sirvan como punto de partida para lograr develar el misterio de la tragedia familiar de nuestro protagonista.
Tejiendo en la trama del misterio no solo un caso de asesinato sin sospechosos, sino también la historia secreta de un antiguo culto y realidades alternativas que rozan lo lovecraftiano, este juego con su apartado visual único y su desarrollo de puzzles, hace que se diferencie notablemente de los plataformeros de desplazamiento lateral. Sin embargo, el sistema de combate y de movimiento dejan alguna que otra cosa que desear, haciendo no solo de los monstruos lo único tosco y difícil de enfrentar del juego.
INTRODUCCIÓN
Nos encontramos en 1925, en plena guerra mundial. Donde las atrocidades no solo se encuentran en el campo de batalla, sino también tras bambalinas, en los círculos secretos del ocultismo.
Habiéndose revelado la existencia de una dimensión alternativa llamada «limbo», Benedict Fox, apoyado por una entidad sobrenatural, viaja hasta la casa solariega de su padre, una mansión llena de secretos, en búsqueda de pistas para poder liberarse de esta entidad, y finalizar un ritual inconcluso.
Al llegar al hogar empieza a destejer un enorme misterio: un padre asesinado sin signos de sospechosos es solo el principio. Con la ayuda de su compañero, tendrá que entrar en los espacios liminales del limbo, enfrentarse a criaturas monstruosas y navegar los recuerdos de los moribundos hasta encontrar las páginas para completar el ritual.
Mientras vamos avanzando dentro del misterio y encontrando pistas, también iremos desbloqueando áreas dentro del limbo y dentro de la casa. Cada nuevo artefacto que encontremos tiene utilidad no solo para «abrir puertas» en la casa, sino para abrirnos paso a través de la realidad alternativa. Esto es lo que le da un carácter único al juego, repleto de misiones secundarias que expandirán nuestro conocimiento acerca del misterio de la tragedia familiar.
HISTORIA
Debo decir que este apartado es el punto fuerte, el plato principal del juego. Benedict Fox atrae no solo por las visuales que tiene (aunque a veces algo raras) sino por su historia. Situado en una época histórica rica en misterios, como lo fue el periodo de las guerras mundiales, y añadiéndole pizcas de investigación y ocultismo lovecraftiano, tenemos una excelente premisa, condimentada con un misterio a resolver y acertijos bien integrados al juego.
El limbo fue descubierto por una agrupación llamada «Ordo Ira Dei» en pos de regular y vigilar la actividad dentro del limbo o el vacío, una especie de realidad alternativa, cuyo descubrimiento inició una serie de macabras investigaciones a lo largo de una época cuanto menos, complicada.
El limbo es habitado por extrañas y retorcidas criaturas, guardando dentro de si los secretos de los moribundos, como también sus memorias. La misión del bueno de Benedict es recorrer a punta de pistola, puñal e ingenio este retorcido espacio, en búsqueda de pistas que lo ayuden a resolver el misterio del asesinato de su padre, el cual parece, de manera extraña, no tener ninguna marca de ser asesinado por un tercero. Y a medida que navega este misterioso lugar, irá encontrando pistas referentes a un turbulento pasado en común, una amante y un trágico final.
El juego trata temas sensibles como el abuso psicológico y el suicidio. Cabe aclarar estos detalles, puesto que este caso los exhibe de manera brusca y sin velos, lo cual podría afectar a más de un jugador.
El misterio en la mansión paralelo al misterio dentro del limbo nos lleva a viajar entre puzzles, tratando de encajar cada pieza de un rompecabezas aún mayor. Y no estamos solos en todo esto, a medida que la noche y el caso avanzan, ciertas personas iremos conociendo, tanto dentro como fuera del limbo, que nos darán mejoras y respuestas (aunque a veces más pregunta que respuestas).
Nuestro compañero, una entidad misteriosa sacada de otra realidad, nos dará la fuerza y los poderes para sobrevivir en este retorcido paisaje sacado de una mezcla entre Tim Burton e Inception. Con sus poderes sobrenaturales será más fácil abrirnos paso mientras que, de vez en cuando, suelta algún que otro comentario, haciendo nuestro «paseo por el infierno» un poco más agradable. Es difícil precisar los elementos de una historia de este Último Caso sin recaer en los spoilers, por lo que se dice en este apartado es solo la punta del iceberg de algo mucho más grande e interesante.
JUGABILIDAD
Pasando de lo bueno a lo… ¿decepcionante? Siendo un plataformero al estilo de un metroidvania esperaríamos tener más desarrollo y refinamiento en dos aspectos: la movilidad dentro del mapa y el combate. Si bien el juego presenta un mundo rico, lleno de misterios y puzzles, estos dos apartados son principales y, lamentablemente, los más pobres del juego.
No me refiero a la variedad ni a las mejoras, estas están bien implementadas y los poderes son interesantes, además de ayudarnos a desbloquear áreas nuevas, nos sirven para combatir y plantear nuevas estrategias. Pero el combate se siente… tosco, y la movilidad, en el mejor de los casos, injusta. Ya profundizaremos sobre ello más adelante.
Apenas nos sumergimos dentro del juego, la pantalla principal, al estilo de una vieja película de los años 20 en blanco y negro, nos da la invitación de comenzar con nuestra partida, y de personalizar ciertos aspectos de ella:
Podemos definir la dificultad del juego, haciendo de este misterio algo más relajante o una experiencia de horror jugabilístico con los enemigos terriblemente letales.
Luego nos da la oportunidad de definir las marcas y ayudas del mapa, haciendo la navegación más llevadera o terriblemente dificultosa, sin una pista para orientarnos.
Luego, y por último, los rompecabezas. Un punto crucial del juego, el cual nos deja personalizarlo solo de dos formas: Autosolución y el clásico trabajo de investigación.
Si, lo sé. ¿Por qué, en un juego donde la parte más interesante es la investigación y resolución de puzzles, ponen una función así? Cada uno tendrá sus apreciaciones personales al respecto, en mi caso, sería una buena elección si el combate y la exploración no fueran tan poco refinadas.
En lo personal, te recomiendo que lo juegues en Clásico, cada uno de los rompecabezas no tienen desperdicio. Algunos serán más fáciles que otros, pero ninguno es aburrido o similar al anterior.
Pasando a través de una cinemática que nos cuenta el contexto donde nos situamos, entramos a un nivel tutorial donde aprenderemos lo básico del juego.
Contamos con dos armas: una bayoneta y una pistola de bengalas. La primera nos servirá para atacar de manera ligera como para hacer un ataque fuerte, y la segunda iremos cargando una barra al golpear cuerpo a cuerpo a los enemigos, una vez llena, podemos disparar un potente proyectil.
En lo referido a la defensa, podemos esquivar y bloquear con una barrera materializada con energía sobrenatural, que funcionaría como una especie de «parry» si logramos darle en el momento correcto.
También contamos con una función extraña de «doble salto» la cual nos la quitan apenas terminamos el tutorial, para luego recuperarla en el transcurso del juego. Este salto solo funciona si tienes un soporte cercano, ya que nuestro compañero extenderá sus tentáculos hasta él y nos impulsará con un agarre.
Nuestra salud consta de 4 niveles y perdemos uno cada vez que recibimos daño. Usualmente salimos disparados hacia atrás cuando nos golpean, pero un detalle curioso, y al mismo tiempo molesto, es que si nos golpean varios enemigos al mismo tiempo no tendremos tiempo de recuperación y casi seremos aniquilados de un solo saque.
Para recuperarla podemos usar los frascos de agua bendita, la cual funciona de dos maneras: con un solo toque, recuperaremos instantáneamente uno de salud, y si mantenemos apretado el botón, nos irá recuperando los niveles perdidos de manera lenta.
Pasado el nivel tutorial, entramos dentro de la historia, de lo interesante: El misterio de la mansión. Ya en este punto tendremos acceso al mapa y un menú rápido de navegar con varios apartados:
- Mapa
En este apartado nos revelará el mapa de la mansión y los limbos que vayamos abriendo y descubriendo. Podemos navegar entre ambos a través de «anclas de realidad», las cuales nos permiten viajar a puntos de control dentro de los diferentes niveles.
Para desbloquear nuevas anclas tendrás que enfrentarte a enemigos más poderosos, vinculados a una grieta especial. Al vencerlos lograremos abrir un vínculo entre la mansión y el limbo, donde podemos rellenar objetos y reponer nuestra salud.
Podemos movernos libremente por el mapa y luego viajar a cualquier ancla descubierta hasta el momento, pero al hacerlo perderemos la «tinta» que no hayamos depositado. Ya explicaremos qué es esta tinta y para qué sirve.
- Inventario
El inventario nos muestra los objetos que vayamos adquiriendo a lo largo del luego, nos deja inspeccionarlos y examinarlos más de cerca a cada uno. Cada objeto cuenta con un modelo 3D bien definido, y podemos filtrarlos por categorías, haciendo la navegación de pistas mucho más llevadera.
En la parte derecha de la pantalla tendremos un título con una breve descripción. Presta atención a estas descripciones. No hay objeto que se encuentre que esté de más. Cada uno es una pieza clave para entender la historia y el misterio detrás de todo este caos místico. Algunos son piezas claves para poder mejorar nuestras armas y consumibles, otros nos dan pistas acerca del pasado de los personajes, y otros son elementos claves para continuar la historia.
Siempre cuando te sientas estancado o cuando estés revisando un puzzle echa un ojo a los códigos y artefactos que hayas conseguido. Muchas veces la respuesta se encuentra en los pequeños detalles.
- Diario
El diario funciona como una recopilación de información acerca de la historia y nuestros descubrimientos, como así también una guía para las habilidades y nociones básicas del juego. Cuenta también con un bestiario, el cual nos irá detallando los tipos de criaturas que vayamos encontrando, como también algunos consejos para enfrentarlas.
En el apartado de «Misiones» irá recopilando todos nuestros objetivos pendientes, tanto de la historia principal como de los secundarios, aunque ya estos los podemos ver cuando abrimos el mapa, a la izquierda.
- Tatuajes
¿Recuerdas la tinta que te mencioné? Bueno, esta moneda de cambio es crucial. Al punto de que habrá enemigos o zonas a las que apenas podrás enfrentarte o superar si no tienes las mejoras que irás desbloqueando con tinta.
En algún punto del juego lograrás encontrar a la tatuadora, una vez liberada, podrás hablar con ella en uno de los salones de la mansión. Ella te ofrecerá tatuajes, filtrando el poder del vacío en tu carne y desbloqueando nuevas habilidades. El proceso es doloroso para nuestro querido investigador, pero también adictivo. Estas nuevas habilidades nos abren un mundo de posibilidades y nos facilitan nuestro paseo por el infierno.
Entre ellas, la barrera y los tentáculos. La primera nos permitirá realizar el parry y los segundos nos permitirán, entre otras cosas, hacer el doble salto, agarrar enemigos, lanzarlos contra otros, realizar dashes y sus respectivas mejoras.
LA MANSIÓN VON BOTHMER
La mansión será nuestra «base» o punto de partida. A lo largo de la noche irán apareciendo personajes que nos darán una mano para mejorar y desbloquear nuevas funciones. Desde Harry, un amigo y colega investigador, quién nos permite comprar mejoras para nuestro frasco de salud, bombas de humo y un amuleto petrificado, hasta el misterioso herrero, quién nos mejorará las armas y nos arreglará el compás, la herramienta clave para resolver todos los puzzles.
Dentro de las diferentes áreas también encontraremos el tocadiscos, el cual nos permite escuchar las memorias en vinilo de los moribundos, conociendo más acerca del pasado del padre de Benedict y su amante. Cuando logremos desbloquear los jardines encontraremos la llave para iniciar realmente lo bueno del juego: el compás y el diario.
Estos dos objetos son la llave a nuestros misterios. Con ellos iremos desbloqueando áreas y puzzles. El diario nos traduce los símbolos y el compás nos permite ir modificando y emitiendo señales. Tanto para abrir puertas en el limbo como en el mundo real. Sería una lástima explicar cómo funciona, puesto que es lo que realmente le da mucha sustancia al juego.
Y no hay mucho más que se pueda decir. Describir más sería arruinar el misterio y la rica historia que hay detrás de este caso. Si te puedo contar que mientras más profundo vayas, mientras más te acerques a las puertas del infierno, más cosas encontrarás y más preguntas que respuestas te irás encontrando. Y para facilitarte las cosas, y esto me parece un detallazo, la pantalla de carga simula ser un panel de investigación, en el cual estarán todas las pistas unidas, con pequeñas descripciones, para no irnos perdiendo con tantos detalles.
GRÁFICOS, MÚSICA Y SONIDO
El apartado visual es llamativo y a veces extraño. No sé si será por la resolución de la pantalla o qué es lo que pasó, pero resulta que a veces aparecían ciertas franjas negras en los bordes de la pantalla en algunas cinemáticas, lo cual rompía un poco el ambiente. Pero son detalles mínimos.
Cada escenario está bien detallado y el paisaje mental que va construyendo cada nivel, representando tanto la casa dentro del limbo, como las emociones del moribundo y sus recuerdos, son un placer visual. Los escenarios están diseñados con un estilo que recuerda bastante al de Tim Burton.
En lo que respecta a la banda sonora y la calidad de los sonidos, el ambiente está bien logrado. Con la radio de la mansión nos retraemos a los años 20 y es música clásica y movida. Los sonidos espeluznantes retratan bien los escenarios. No hay queja alguna de la ambientación. Cumple y con creces con la estética macabra y aporta un aire noir a la investigación. Sin duda, una buena experiencia, sacando mínimos detalles.
El motor Unreal Engine está bien aprovechado, el diseño artístico en un Metroidvania es clave para destacar, y creo que The Last Case of Benedict Fox ya solo se destaca en su arte. También cuenta con traducciones en varios idiomas y una excelente actuación de voz para cada personaje.
CONCLUSIÓN
El que mucho abarca, poco aprieta. Siguiendo este refrán, The Last Case of Benedict Fox trae una propuesta única, alejándose de los típicos plataformeros, donde el elemento de investigación es crucial para avanzar. El ingenio es tu verdadera arma para enfrentar los horrores del limbo y descubrir la verdad. Ninguna bayoneta y pistola te salvarán de la locura, solo tu astucia y habilidad.
Sin embargo, a pesar de lo interesante que pueda sonar, algunos errores de jugabilidad, como un combate medio duro y lento, con errores (que rara vez pasan, pero son molestos) que te dejan clavado en el mapa, o enemigos que te golpean más de una vez antes de que pueda recuperarte, sin darte la chance de levantarte, hacen del juego un poco tosco, y más cuando la señalización de los niveles es pobre cuanto menos.
Si, reconozco que algunas veces este estilo de juegos tiende a ser laberínticos para dar paso a la investigación, pero el cruzarte varias veces con callejones sin salida, o zonas a las que te dejan clavado y necesariamente tengas que reiniciar… me parece un poco molesto.
Sin embargo, este Último Caso de nuestro amigo Benedicto vale totalmente la pena. ¿Por qué? Porque es una nueva mirada al género. Se sale de las dicotomías habituales del bueno contra el malo, y los rompecabezas le dan una vida y una jugabilidad única. Está de sobra decir que el apartado visual y la ambientación sonora son excelentes.
Combinando elementos de un metroidvania clásico con puzzles e investigación, este juego se nos presenta de una manera refrescante y con un apartado visual que atrapa.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia