Solamente pasaron nueve años desde que conocimos a Joel y Ellie. En junio de 2013 salía a la venta de forma exclusiva para la PlayStation 3 The Last of Us, una nueva Propiedad Intelectual (IP) desarrollada por Naughty Dog, compañía que conocíamos por habernos presentado a la mascota principal de PlayStation: Crash Bandicoot y que hacía muy poco había terminado una trilogía de una IP que se desarrolló fundamentalmente en esa generación de consolas. Claro, estoy hablando del buen Nathan Drake y sus tres Uncharted, que para 2011 ya nos había presentado una forma «más cinemática» de jugar, sobre todo en su tercera parte.

Los rumores ya estaban confirmados: el 15 de noviembre de 2013 llegaría la nueva generación con la PS4 y The Last of Us era la última bala de Sony para la séptima generación de consolas. Junté 150 pesos, mi amigo, el dueño de la consola, puso los restantes $150, fuimos al local de videojuegos de nuestro barrio y compramos el juego del que hablaban en foros, páginas de juegos y revistas como la joya narrativa del último tiempo. La crítica especializada sólo ponía notas excelentes: había que jugarlo, no quedaba otra opción, no importaba si ese fin de semana no salíamos a bailar como siempre, ésta era la prioridad. Pusimos el juego en la consola, que arrancó lleno de misterio y quince minutos después estábamos llorando entre angustias y música que, todavía desconocíamos, provenía de la mente de Gustavo Santaolalla.


INTRODUCCIÓN

Con mis tiernos 21 años, habían sido pocos los juegos que me habían hecho un daño como para hacerme llorar. Por supuesto, ninguno lo había logrado en sus primeros minutos de juego, que nos arrolló visualmente y nos generó una intriga constante de qué sucedería a partir de ahora. 

Entonces, ¿por qué es tan larga esta introducción, que parece ser meramente una descripción personal de una versión de este juego que no es la que estoy revisando? Porque el juego en sí es el mismo. Fue reconstruido desde cero en el motor de The Last of Us Part II pero es el mismo juego que salió en 2013. Y también es el mismo juego que salió en 2014 para PS4, The Last of Us Remastered. Los enemigos son los mismos, los objetos están en el mismo lugar y lo mismo sucede con los coleccionables. Sin embargo se han agregado extras de diferente peso que se desbloquean al finalizar la partida por lo menos una vez.

Analizaremos en detalle estos aspectos más adelante, pero es importante aclarar este punto, ya que claramente es un producto diseñado para dos grupos diferentes: el grupo de personas que no jugó el juego por diferentes motivos y para quienes pretenden regresar, ya sea porque o sólo jugaron la versión de 2013 o sólo la versión de 2014 (¡o ambas! ¿por qué no?) y quieren volver a vivir la historia que cambió la forma de contar historias en videojuegos. Por lo tanto, este análisis está enfocado para el primer grupo de personas, aquel que llega por primera vez a la experiencia escrita y producida por Neil Druckmann que comparte dirección con Bruce Straley. No habrá spoilers de la trama ni de su secuela.

Esta versión es exclusiva de PlayStation 5 y aprovecha todas las bondades que esta consola puede brindarle a un juego, como la siempre presente vibración háptica del DualSense, la velocidad de procesamiento y el excelente audio 3D que otorgan los auriculares Pulse 3D de PS5. Esta reseña está realizada con una copia digital del juego que llegó directamente de Sony.


JUGABILIDAD

Las diferencias entre remake y remastered son que el primero es un producto que se rehace en base al original y un remastered es el producto original «retocado y mejorado». En este caso, Part I es un remake, porque como ya aclaré está realizado desde cero, y es donde considero se desperdició trabajo rehaciendo el juego en vez de mejorar aún más esta experiencia, como, por ejemplo, agregar la posibilidad de esquivar los ataques enemigos o tumbarse en el suelo (ambas presentes en Part II). Si bien la IA de los enemigos fue mejorada junto con la de nuestros compañeros (esta es la primera vez que paso el juego sin morir por culpa de una Ellie que no me deja esconderme donde quiero), el movimiento de Joel en el juego principal y el de Ellie en el DLC, Left Behind, no fue modificado en cuanto a como se mueven los personajes que controlamos, pero sí retocado visualmente para que se genere una suavidad en estos movimientos.

Esto significa: ¿nos movemos mejor en el juego? No, pero se ve más lindo. Y así con absolutamente todo lo que incluya el gameplay. ¿Apuntamos mejor? No, pero la resistencia que genera el L2 al presionar el DualSense cuando Joel desenfunda el arma o carga el arco deriva en una sensación de inmersión en el juego, que acompañado con sus visuales increíbles y el sonido 3D que nos ayuda a detectar a los Clickers o Corredores en modo escucha, nos otorgan una experiencia que no tuvimos anteriormente en el juego original.

Esto aporta a una construcción de la obra para que temamos cuando nos acorralan los Clickers, para que saltemos cuando algún monstruo nos ataca desprevenidamente o a que nos desesperemos si es que estamos colgando de cabeza y una horda de contagiados vienen a comernos sin darnos respiro.

Alguna vez leí en Twitter (que lugar, ¿no?) referirse al juego como The Table of Us, haciendo referencia a que en muchas partes del mismo necesitamos una madera para atravesar edificios o hacer que Ellie llegue a destino si hay agua de por medio. Por supuesto, esta mecánica sigue presente porque es también parte del verosímil que el juego plantea: tenemos que llegar a ese techo, hay una tabla lo suficientemente robusta para que podamos utilizarla para cruzar, usémosla. Fin, no hay más que eso, es un puzzle que se resuelve fácilmente pero porque el juego quiere eso, que hagas cosas, explores, craftees, sobrevivas, pero al final de cuentas te enfoques en lo importante, la historia, en saber si podrán llegar a destino y qué sucederá después.

Pero no solo las tablas son los puzzles que podemos encontrarnos: para coleccionar todo debemos explorar muchísimo para encontrar cada documento, que a veces son claves de cajas fuertes, colgantes o cómics. Un gran agregado que comparte con su reciente secuela son las animaciones en los Workbenchs, los bancos de trabajo, donde Joel mejora las aptitudes del arma mediante una animación donde limpia, desatornilla, atornilla y encastra las piezas que harán el cambio en, por ejemplo, el rifle. Cuando agregamos la mira al arma, que luego podremos utilizar presionando X mientras apuntamos, veremos en detalle todo el proceso que incluye este agregado en la misma, y si la tenemos equipada en una cutscene veremos que la mira está ahí, cosa que antes no sucedía, colaborando con mantenernos dentro del universo narrativo.

También como novedad encontraremos la posibilidad de jugar con un modo presente en la secuela: el permadeath, donde si morimos podemos:

  • Comenzar desde cero, nada de lo que hicimos quedó guardado.
  • Volver a iniciar el capítulo, lo que nos permite ahorrarnos volver a jugar muchas partes del juego en caso de muerte.
  • Partir a través de un savepoint que se realiza automáticamente cada 30 minutos de juego, que es obviamente la forma más sencilla de terminar este desafío.

Aparte de esto, ya presentes en sus versiones anteriores, tenemos seis modos de dificultad diferentes que van desde el muy fácil hasta el muy difícil. La accesibilidad del juego está a la orden del día en prácticamente todos los aspectos: desde cambiar el idioma, el tamaño y color de los subtítulos, pasando por voces que describen tus alrededores para facilitar el juego y correcciones cromáticas que siempre son agradecidas por aquellas personas que tienen capacidades diferentes.

The Last of Us es un juego de acción y aventura lineal, donde si exploramos conseguiremos coleccionables y formas de mejorar nuestro inventario, además de juntar materiales para curarnos o generar trampas para distraer a nuestros enemigos. A veces, la mejor opción es el sigilo, otras, solo llegar y disparar a todo lo que se mueva, pero pagaremos ese despilfarro de munición en próximos enfrentamientos. Por eso, para sobrevivir, la mejor opción es encontrar un equilibrio. Como última gran adición podemos utilizar «trucos» como munición infinita, que puede ayudarnos a terminar el juego en el modo speedrunner que el mismo propone.

Pero hablemos del verdadero cambio, sí, el motor es nuevo, sí, el audio 3D es fundamental, pero no todo dueño de una PS5 tiene un Pulse 3D. Esto no sucede con el DualSense que está presente en todos los casos, y es vital para jugar. Mencioné la resistencia al apuntar, y que la misma varía dependiendo el arma que estemos utilizando. Pero todo tiene una vibración o resistencia dedicada. Y cuando digo todo, me refiero a que hasta el menú, por el cual te movés con las flechitas, tiene vibración.

El DualSense vibra según las lluvias, relámpagos y truenos, cuando abrimos un cajón buscando provisiones, cuando recargamos armas, al utilizar el modo escucha, (y al hacer ruido durante el modo escucha), para recargar la linterna, cuando nadamos, cuando corremos, todo. Es una característica de la que se descree mucho hasta que lo probás en acción y ahí sabés que estás ante una nueva forma de jugar, que aún se está desarrollando, pero que ya da excelentes resultados.


PRESENTACIÓN E HISTORIA

Este apartado combina el análisis visual del juego junto con la historia del mismo, sin contener spoilers.

Estados Unidos, 2013, un virus, cuarentena. Todo sale mal. Surge FEDRA, la Agencia Federal de Respuestas a Desastres, una amalgama del ejército de los Estados Unidos como las autoridades dominantes de las zonas de cuarentena. Controlaremos a Joel, un sobreviviente. Y como sobreviviente, hará lo necesario para, justamente, sobrevivir. Luego de que un negocio salga mal, a Joel se le encarga transportar a una chica de 14 años que desconoce, Ellie, por fuera de la zona custodiada. Esto es la sinopsis básica del juego, donde veremos cómo se desarrolla la relación entre personajes en este mundo post-apocalíptico.

Es a través de un recorrido hacia diferentes zonas donde podremos contemplar escenarios devastados culpa del virus aún presente y sus consecuencias para con el mundo. Recorremos barrios con altos edificios colapsados, un shopping en ruinas, pueblos abandonados hace años tomados por la naturaleza, bosques, tormentas y hasta diferentes épocas del año.

Pero no estaremos solos: soldados de FEDRA, otros sobrevivientes y contagiados de ese mortal virus se nos cruzarán en todo tipo de situaciones. Escapar del peligro es clave, y el juego usa su motor gráfico para representar todos estos ambientes de una forma increíble visualmente. Los diseños y expresiones de personajes no se quedan atrás y están realizadas como si estos realmente tomaran decisiones de vida o muerte.

Estamos ante una narrativa que, nos llevará a preguntarnos si la moral es importante en un momento donde la sociedad ha llegado a su fin, contándonos una historia que busca interpelarnos, haciéndonos pensar que haríamos en estas situaciones.

El juego se ve increíble en todo momento: en las escenas, durante el gameplay, ¡hasta cuando morimos! y eso sin mencionar la velocidad de carga casi imperceptible. Volver al momento previo de nuestra muerte lleva unos pocos segundos, gracias a como procesa el juego la consola.

El modo rendimiento corre a 60fps y en una resolución de 2160p, brindando una experiencia visual increíble y fluida, pero es en 4K (lamentablemente a 30fps) cuando vemos el verdadero poder visual de esta entrega, posicionándose en el top 5 de los mejores gráficos que vi.

Una crítica personal a este remake es haber dejado que Left Behind siga siendo independiente al juego base y no incluirlo en la historia principal del mismo. Sigue existiendo la posibilidad de jugarlo por separado desde el menú principal, como siempre. En mi opinión le hubiera otorgado un excelente timing al DLC incluirlo durante los hechos del juego original, logrando una inmersión aún más clara en la maravillosa historia que plantea. 

Entre los agregados visuales que podemos encontrar en esta edición sumado a todo el contenido presente en The Last of Us Remastered de 2014, hay «skins» de personajes que aparecen en la segunda parte de la historia. Además, podemos encontrar filtros visuales que para mi gusto carecen de razón de ser, y no aporta nada más que una variante estética.

Sin embargo la parte más nutritiva es la posibilidad de jugar con los comentarios de realizadores como si fuera una película Director’s Cut, ya que estos aparecen solamente en las escenas, lo que permite concentrarte para jugar y disfrutar de la historia que ya viste, por lo menos, una vez.

Por último, hay un excelente modo foto con una gran variedad de lentes, filtros, la posibilidad de ubicar hasta tres focos que brinden luz en donde nosotros queramos, posiciones de personajes y mucho más. Realmente, no hay forma de sentirte limitado para hacer la foto perfecta, hay decenas de herramientas para que cada captura sea única.


SONIDO Y AUDIO 3D

El sonido y la música siguen siendo exactamente las mismas que las del juego original, entiéndase, una obra de arte. La música está compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla, ganador de dos Óscar por bandas sonoras (Brokeback Mountain y Babel). A continuación, link de este excelso soundtrack:

Los diálogos de los personajes no fueron modificados en lo absoluto, lo que confirma un nivel de calidad de sonido maravilloso en pasos, gritos, disparos, respiraciones, entre otros. Sin embargo, estos sonidos se trabajaron para brindar una experiencia 3D que ayuda completamente a la inmersión en el juego. Jugué los primeros tres capítulos con el sonido del televisor, pero cuando encendí los Pulse 3D entendí que hubiera jugado mejor desde el principio si los hubiera usado antes.

Estoy genuinamente sorprendido por como de real se sentía un Clicker caminando cerca mío y la sensación de tensión se me trasladó al cuello, literalmente. Tuve escalofríos, y para mí eso es un diez. Además de que escuchar semejante soundtrack te mueve el piso, todo se siente más completo que nunca, y por eso es una gran oportunidad para vivirlo por primera vez (o volver a disfrutarlo).


CONCLUSIÓN

Las diferencias entre la versión de 2013 y 2022 de The Last of Us son mejoras gráficas, de sonido y gameplay. ¿Podrían haber pulido más esta última? Por supuesto. Si nunca jugaste esta historia es el momento perfecto para hacerlo, esta es su mejor versión hasta ahora.

Si ya la jugaste y la amás, entonces volvé porque también vas a amar esta versión. Si en cambio, el juego no te cerró o directamente no te gustó o nunca llamó, te diría que le des una oportunidad. El precio completo es un exceso, entonces te recomiendo que esperes una oferta, porque es un valor elevado por más excelente que sea el jugarlo.

The Last of Us Part I me parece una genialidad que recibe críticas por ser la tercer versión en nueve años de uno de los juegos más importantes de la industria. Hemos visto remasters y remakes de otras sagas triunfar y fracasar por igual, y en el caso particular de este remake de Naughty Dog se falla en no haber terminado de aplicar todas las mejoras de gameplay que ya vimos en la secuela y en el haber ingresado al mercado a precio completo.

Dejando estos puntos de lado, siempre es, por lo menos interesante, volver a este mundo apocalíptico que nos hace pensar en el día a día que todo lo que hacemos tiene consecuencias, y es por eso que siempre debemos ser mejores.

Análisis
Precio / Calidad
Gráficos
Jugabilidad
Sonido / Música
Historia
Lvl 30. Realizador integral de cine y TV. Juegitólogo.
review-the-last-of-us-part-iUn remake que es una maravilla visual. Para quien no conozca la historia de Joel y Ellie es la mejor versión hasta el momento. Para quienes regresan: es el mismo juego, depende de vos si lo disfrutas de nuevo o lo odias.