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2005 había marcado el fin de una era: se estrenaba en cines japoneses, Final Fantasy VII: Advent Children, el epilogo de la séptima entrega de la popular saga de videojuegos RPG, animada completamente en 3D, como pocas veces se había hecho antes. Se concluyó la historia de los personajes presentados en 1997, responsables de ser quienes catapultaron las ventas de la entonces flamante PlayStation de Sony y, luego de varios spin-offs, tanto en videojuegos como en animación, se cerró las puertas a contar más cosas. Before Crisis, Crisis Core, The Last Order y Dirge of Cerberus profundizaron el lore de Midgar, y Final Fantasy VII Remake, en 2020 aprovechó todo esa nueva ola de historias para reimaginar y contar la historia (¿o es una nueva?) de Cloud y compañía. El 29 de febrero de 2024 se lanzó Final Fantasy VII Rebirth, y esta es su review sin spoilers, realizada en PlayStation 5, gracias a un código entregado por Square Enix previo al lanzamiento.
Y, por más que la sección sonido se encuentra casi al final (je) de la reseña, te sugiero que acompañes la lectura de la misma con lo que escuchaba mientras escribía. Sí, es la de Final Fantasy VII Remake (solo Remake, desde ahora), porque aún no está disponible el soundtrack de Final Fantasy VII Rebirth (en adelante, Rebirth).
HISTORIA
¿No jugaste Remake? No te preocupes, por el precio de este juego podés conseguir el Twin Package y ponerte al día, o ver el resumen de la historia hasta ahora en el menú principal de Rebirth. Por supuesto que la experiencia es superior en caso de jugar Remake, que incluye Intergrade, el DLC que construye paralelamente los eventos en los que se encuentra Yuffie mientras Cloud y compañía comienzan sus aventuras en Midgar. En caso que no recuerdes, o quieras refrescar qué sucedió en Remake, deberás hacerlo, porque Rebirth comienza donde su precuela dejó la narrativa.
Esto nos ubica en control de Cloud, contando quién era Sephirot hace cinco años, cuando todo cambió. La historia juega con la ambigüedad constantemente: ¿conociste este Final Fantasy por Remake? Genial, porque no sabés qué va a suceder, y estás en el punto máximo de deleite: a nivel narrativo Remake hizo todo excelente, pero en el juego original, el primer disco era «la entrada»; el segundo, «el plato fuerte» y el tercero es un antes y un después en el gaming. Rebirth cubre ese segundo disco, y puedo asegurarte que cumple con creces. Entonces, ¿ya conocías Final Fantasy VII? Tampoco sabés qué va a suceder.
Rebirth expande todo lo que conocíamos sobre este universo, a tal punto que la historia llega a mimetizarse con la jugabilidad, a un nivel en donde, por ejemplo, nuestros ataques pueden ser más fuertes si tenemos mejor relación con x o y personaje. Esto nos permite ahondar en los sentimientos de nuestro party, entender mejor qué sucede a nuestro alrededor y hasta consigue divertirnos, por como maneja el sentido del humor y las situaciones que el «grupo ecoterrorista» vive. Quien haya visitado Midgar previamente va a reconocer ciertos sucesos, comentarios y guiños, que fueron hechos para contentarnos (y lo logran), pero eso no significa que todo sea nuevo o todo se haya recreado; es una amalgama entre lo original y lo moderno, entre lo «mejor de» y «apuestas arriesgadas». Celebro esta decisión, porque seguro vas a disfrutar de este juego, sea cual sea tu situación.
Las críticas a políticas ultra derechistas, a la extensa contaminación y a la avaricia de las empresas armamentísticas también dicen presente, sumado a la sátira de un ejército privado que más disfrute en mucho tiempo, durante el final del capítulo 4. Porque sí, no solo era el primer Final Fantasy en 3D, el primer juego con más de un disco (¡siendo el mismo juego!) y el dueño del hito histórico de videojuego más vendido en la consola donde se lanzó originalmente: Final Fantasy VII era y es una crítica a lo que estamos haciendo mal como humanidad toda. Salvar el mundo depende de nuestras acciones y hay eventos catastróficos que no tienen vuelta atrás, ni siquiera en un mundo con magia; por eso, y sin buscar ser una aguja moral, nos recomienda disfrutar de cada momento que pasamos con quienes nos acompañan, incluso en las malas.
Me reí muchísimo, me emocioné, insulté algún que otro enemigo, me obsesioné con Queen’s Blood (más adelante, el detalle), disfruté y sufrí paisajes, viajé, sospeché, me intrigué, y puedo seguir. Final Fantasy VII es una variable abierta en más de un sentido; no solo porque sea mundo libre, porque puedas terminar el juego sin casi hacer misiones secundarias, o, por el contrario, decidas (como yo) no dejar un rincón olvidado, es un videojuego que, a través de sus personajes, es también una experiencia a la que te entregás y le dedicás horas de tu tiempo con satisfacción, para ver como empiezan, continúan y terminan historias. También hay fan service, algo que, personalmente no es de mi agrado, pero entiendo el por qué; sobre gustos, sabores de helado. Es una bocha que preferiría que no esté, pero no me extraña (ni voy a descalificar este apartado por) su presencia.
Y casi cruzando el límite de la jugabilidad e historia: a veces, nuestras decisiones en respuestas de diálogos o acciones pueden cambiar el rumbo de la historia. Ojo con esto, porque se pueden conseguir momentos únicos ¿o quizás cambiar algo para siempre? Fan de FF: hay kupos, chocobos, cactuars, moogles, todos los bichitos que te gustan, estás en tu salsa.
JUGABILIDAD
Si lo que estás buscando es un informe detallado de cómo funciona cada una de las habilidades, lamento decirlo: te vas a decepcionar. Si, por otro lado, te interesa saber cómo se juega Rebirth, entonces esta es tu sección. Para comenzar, tiene sus bases en Remake pero de igual manera agrega nuevas mecánicas, constantemente. A continuación, revisamos en diferentes apartados lo inabarcable: el gameplay de esta secuela que no es nunca igual a lo que ya habías visto en Final Fantasy. Las tres dificultades posibles ajustan la inteligencia de los enemigos en modo fácil, normal o dinámico. Esta última opción es una forma cambiante, que se adapta a cómo juguemos (el «modo difícil» se desbloquea al completar la historia, donde los enemigos son más poderosos y se anula el uso de objetos). Por su parte, los dos estilos de combate, activo y clásico, permiten personalizar el control de personajes: el primero nos da libertad absoluta, y el clásico hace que nuestro grupo funcione automáticamente. En negrita, las opciones elegidas para realizar esta review.
MUNDO
¡Terror! Había aparecido un cartel que decía «Por favor, no apague la consola, abra la tapa e inserte el disco 2 para continuar jugando» (o algo así). Ese mensaje tenía de fondo el mismo azul que provenía de los diálogos del juego (conocidos por su mala traducción al castellano). Un Kumita nivel 9 (o 10, no recuerdo, pero 2002 aprox.) había ganado una intensa batalla y ahora debía cambiar de disco, cosa que no había hecho nunca en mi vida. Siempre busqué resolver solo estas situaciones complejas con la tecnología, y ya debía tomar la decisión: cambiar el compact disc o rejugar la pelea. Busqué aquel CD que rezaba «disco 2», presioné de forma débil el botón que abría la tapa de mi PsOne, tomé el disco 1 que ya no giraba, y lo intercambié. Cerré la tapa, lleno de miedo, pero con decisión. La lectora comenzó a girar. El juego continuó, y fuera de Midgar, me maravilló como solo lo había hecho Super Mario Bros 64 hasta el momento: se había habilitado el recorrer «de forma libre» el mundo, dando batallas contra monstruos que no había visto todavía (y llevaba serias horas de juego), y, lo que más recuerdo, una inmensidad abrumadora, que me llenó de expectativas, luego cumplidas de manera colosal. Contra esa sensación, peleó Rebirth. La nostalgia y el fanatismo son componentes poderosísimos, pero las reseñas deben ser humanas, objetivas, dentro de nuestra subjetividad. Podría decir «es un 10 porque puedo jugar con Red XII», pero en su lugar, es un diez porque, otra vez, se habilita un mundo para recorrer de forma libre, esta vez, sin comillas.
Hay más de una zona y más de un continente ya que el mapa es gigantesco, pero lo podemos dividir en dos tipos de «lugares»: las zonas urbanísticas, es decir, las ciudades y los vastos escenarios como por ejemplo, la Planicie, Junon o Corel, que conocemos en los primeros siete capítulos del juego. Estos se distinguen fácilmente en su clima, fauna y flora, y los que son en el mismo continente se pueden visitar sin pantallas de carga, mientras que los que nos obligan a usar un transporte transatlántico (un barco, para los amigos) tienen una corta (cortísima) espera. Bajo Junon o Costa del Sol (ambas ciudades) tendrán vendedores que nos ofrecerán comprarle a nuestra party equipo (armamento), materia (para mejorar nuestros stats, poderes y equipo), objetos (para curarnos y equipo), lugares de descanso (restablecen vida y magia), paneles de anuncios de la comunidad (misiones secundarias), Libros Maghnata (donde distribuimos puntos de habilidad ganados a través de puntos de experiencia conseguidos en batallas, se explica en Cuadernillos) y a Chadley (quien detallo a partir del siguiente párrafo). Además, las ciudades no son solo «un piso» sino que, dependiendo de donde nos hallemos, la ubicación puede ir varios niveles para arriba o abajo, así que hay mucho que recorrer en estas metrópolis. Tenemos un punto de marcado, presionando R3 en el mapa, para que sepamos hacia dónde dirigirnos, pero para hablar del mundo en su versión abierta, es necesario primero saber quién es…
CHADLEY
El cyborg que conocimos en Remake vuelve para hacer lo mismo que en el primer juego: un simulador de combate para ponernos a prueba en intensas batallas y desbloquear materias de Invocación (detallado en Batallas)… pero también para que reunamos información del mundo que nos rodea. Sí, todo el mundo. Esto significa que cada región tiene una cierta cantidad limitada (pero no precisamente corta) de misiones y desafíos para los miembros de Avalancha. Como buenos recolectores de información que somos (y porque esto nos beneficia ampliamente, obvio) vamos a realizar diferentes informes (quien lo diría) que dependerán del «Informe de activación»: torres distribuidas por el mapa que nos otorgan data de los alrededores. Es así como encontraremos chocobos (que son diferentes en cada zona, y debemos «capturarlos» o alquilarlos), moogles (tiendas con artículos y monedas especiales que se habilitan a través de un minijuego, kupó!), expediciones (manantiales lleno de recursos, con un minijuego), informes divinos (manantiales repletos de cristales brillantes que tenemos que romper para facilitarnos el pelear con los entes de invocación), excavaciones (donde usamos a nuestro chocobo para olfatear y excavar tesoros esparcidos por los terrenos), de criaturas (batallas contra enemigos de la zona con ciertos objetivos como no sufrir daño), clasificados (¿en serio esperabas que te dijera qué es esto?) y de fenómenos (protoreliquias, es decir fragmentos de Los Antiguos).
Pero el medio robot no se queda en esa situación cómodo, sino que actualiza su sistema operativo y nos sugiere un tutorial para cada personaje, agregando también la posibilidad de crear materias especiales que se compran con puntos adquiridos al realizar los informes nombrados en el párrafo anterior. Estas son exclusivas de Chadley, que por ejemplo, nos ofrece una materia de hielorayo que ocupa un solo espacio de inventario, y sí, podremos usar los hechizos (en Batallas) de Hielo y Rayo: básicamente, nos ahorramos un lugar para equipar otra materia con otro beneficio, win-win. También hay fan service acá, con MAI, la I.A. que Chadley desarrolló para darnos info de los monstruos y enemigos varios. Además, como parte del mundo abierto podemos habilitar viaje rápido en una misma zona (y luego entre zonas, realizando la misión secundaria correspondiente) levantando del suelo postes de chocobo en paradas que encontramos siguiendo a un bebé de la especie; estas estaciones nos permiten también descansar utilizando una almohadilla (porque el asiento está sucio, vos no te sentarías ahí tampoco).
BATALLAS
Como en Remake, manejamos un personaje que sea parte de nuestro grupo donde presionando cuadrado asestamos un golpe básico, si repetimos la presión en el botón hacemos un combo, y si mantenemos apretado haremos un «ataque fuerte». Triángulo es la habilidad de nuestro personaje y varía según a quién controlemos: Aerith se transporta a otro espacio y Barret dispara un cañón, o lo recarga en su lugar. Y esa es la magia del juego (bueno la magia es la materia, pero entienden), que te pasea por «el roster» completo en la historia, ofreciendo una experiencia diferente en cada ocasión. ¿Mi party más usadada? Cloud, Red XIII y Aerith. ¿Lo mejor? ¡Ahora hay parry! L1 en el momento correcto hace que seamos inmunes al ataque que recibimos (a menos que sea inbloqueable, indicado con un triángulo rojo, donde solo nos queda presionar círculo para esquivar), sumando una mecánica tan clave como emocionante.
Algo que logra asestar un golpe (entre otras cosas) es cargar la barra de BTC, lo que nos permite «usar» a un personaje, ya sea nuestro control principal o quienes nos acompañan, que pueden ser intercambiados cuantas veces se nos ocurra presionando las flechitas del DualSense, e incluso podemos usar R2, siendo cualquier personaje, por ejemplo, Tifa, para seleccionar la opción Hechizos->Cura->Cloud para que Cait Sith use curar sobre Cloud. También dependiendo la materia, se puede mejorar el hechizo o stat y conseguir una versión ++, que, en el caso de Cura, sana mucho más que el Cura y Cura+. Podemos usar atajos presionando L1+ alguno de los botones que tengamos asignado para la habilidad/hechizo que nos ahorra el tener que presionar X, ir a hechizos, elegir el hechizo, elegir al enemigo/aliado; lo usé mucho con la mencionada Cura y Evaluar y al ser personalizable es un gol.
Para usar objetos también necesitamos una barra de BTC y van desde éter que nos da PM (puntos mágicos, que se usan para lanzar hechizos), pociones para recuperar vitalidad, cola de fénix para revivir un aliado caído, etc. A medida que experimentemos batallas, probablemente cambiemos nuestro equipo; eso hará que, al modificar de arma, y dependiendo de la misma, se nos agreguen ranuras de materia y Habilidades (poderes de personaje que varían entre causar efectos al ataque básico y curar al grupo entero), porque cada arma tiene la suya particular, pero una vez aprendida, podremos usar este ataque con cualquier arma equipada. A su vez, estas Habilidades se pueden realizar de forma conjunto con la novedad más clara en batallas: el tipo de ataque llamado Habilidad Sinergizada. Ahora podemos atacar en conjunto, en base a quien forme parte de nuestro grupo y fortalecer los lazos de amistad, que se basa en entablar relación con los personajes que nos acompañan. Por supuesto que pelear juntos es una forma de mejorar amistades, pero también podemos hacerlo mediante diálogo, en momentos clave de la historia. Estos ataques son poderosísimos y además generan uno de tres estados posibles: PM ilimitados por tiempo limitado, que el aturdimiento del enemigo dure más tiempo o que el Límite (en el próximo párrafo) se cargue mucho más rápido.
Tenemos de vuelta a las Invocaciones, entes que vienen en forma de ayuda al fragor de la batalla. Podemos invocarlos con una barra de BTC, si es que uno de nuestros personajes tiene este tipo de materia equipada: Shiva, Ifrit y otros llegan para dar una poderosa mano, que permite hacer dos ataques exclusivos de la invocación mientras esté en campo de batalla. También regresan los Limit Breaks, o Límite, donde se carga una barra que funciona de manera independiente del resto y nos permite utilizar el ataque más poderoso de nuestro personaje, que puede ser llevado hasta un tercer nivel de mejora. Las armas se pueden mejorar a través de PA (Puntos de Acción) que le sacarán filo a la Espada Mortal o al Sable Lustroso, el arma que prefieras.
¿Y para qué queremos todo esto? Pues claro que para destruir a todo vil ser que se nos cruce en el camino. Los enemigos son variados y a medida que avanzamos se complejizan en cuanto a resistencias y debilidades de tipo mágico (sí, también hay eso, pero es más simple de lo que parece, te prometo). Si usamos Evaluar en un enemigo, obtenemos info de cuáles son sus orígenes, si le ganamos con fuego, o si se banca un Piro++ (algunos hasta se curan si no prestamos atención). Si usamos fuego en un enemigo débil a este elemento, lo presionamos, que significa que genera tendencia a quedar aturdido, una forma de aprovechar y darle duro a nuestro rival porque estará debilitado por un corto tiempo, y podemos sacarle mucho daño si utilizamos sabiamente nuestras barras BTC. Las estrategias siguen siendo necesarias y Rebirth no se limitó a ser un hack and slash donde controlamos tres personajes, sobre todo con los jefes que son espectaculares.
CUADERNILLOS
Ganar a estos jefes (o bueno, a cualquier enemigo) nos va a dar experiencia para que subamos de nivel como grupo, que a su vez, nos da Puntos de Habilidad (PA) que usaremos para mejorar habilidades y activar Habilidades Sinergizadas con diferentes personajes. Estos cuadernillos que se pueden modificar en Libros Magnatha y en sitios de descanso, son independientes por personaje y nos conviene revisar constantemente no tener puntos sin gastar (o ahorrarlos para alguna habilidad particular) porque muchas veces pueden ser la diferencia entre una victoria contra un boss, o la respuesta a mejorar la relación con ese personaje que querés tenga un buen pasar en la tierra de Midgar.
TRANSMUTADOR DE OBJETOS
A través de la exploración y las batallas conseguimos materiales, que como en cualquier juego de crafteo, nos sirven para fabricar elementos de todo tipo a partir de nuestra avaricia a la hora de recolectar iconitos por el mapa. Hay tres tipos de elementos, que sirven como rarezas de los mismos: el primer tier es más común que el tercero, que se usa para crear objetos o equipo de mejor calidad. Esta novedad le aporta varias horas de juego extra si nos ponemos intensos con la creación o simplemente queremos subir de nivel para vencer a ese enemigo que nos derrotó ya algunas veces. Mientras más cosas transmutemos, subiremos de nivel y se ampliará la diversidad de esta suerte de tienda móvil que tenemos, que simplifica y rompe un poco la economía, pero que es una gran comodidad.
MINIJUEGOS/QUEEN’S BLOOD
Ya teníamos minijuegos varios en Remake, pero Rebirth profundizó en esto, y logró que el disfrute sea máximo. No solo las batallas son entretenidas, sino todo lo que te rodea; capturar un chocobo es un minijuego, hay carreras, hay tiro al blanco, podemos tocar el piano y hasta hay juegos de rítimica, por nombrar ejemplos sin arruinar sorpresas (no por nada ganamos el trofeo «Señor de las Sentadillas» en Remake, ¿no?). Pero quien se llevó más del 10% de mi tiempo en este mundo fue Queen’s Blood (Sangre de Reina), un juego de cartas similar al presente en el hermosísimo Final Fantasy IX (está en la colección de juegos de PlayStation Plus; pd: te amo Bibi) donde, a través de reglas bastante desarrolladas, debemos ganar una de las tres filas en juego, con un mazo que armamos a nuestro gusto, en base a los poderes que tiene cada uno de nuestros naipes. Algunos generan efectos adversos al enemigo, otros nos multiplican el puntaje, o nos regalan puntos bajo ciertas condiciones: Queen’s Blood es un viaje de ida que debería ser un juego aparte pronto, para celulares, de ser posible. Para vos, Marvel Snap.
DUALSENSE
La tecnología de este control se aprovecha como pocos juegos lo hicieron: enfocándose en el parlante. Nos van a hablar desde el joystick si estamos escuchando el juego con una salida diferente a un auricular, además de las resistencias y las vibraciones sí más comunes en la generalidad de la biblioteca de la consola de Sony. Mover un carro lleno de minerales parece tener peso, por la respuesta háptica del control y la vibración exacta del DualSense, así como un chocobo corriendo entre otras experiencias. Se hizo especial hincapié en esta tecnología porque es el primer Final Fantasy completo desarrollado por ese equipo particular, que tiene la posibilidad de hacer eso y se nota las ganas que le pusieron cuando un chocobo salta y luego pisa la tierra, donde el joystick vibra como «pesado».
GRÁFICOS
Unreal Engine fue el motor elegido para esta secuela, y debo decir, me alegra tanto como me choca. El juego tiene dos modos de gráficos: el homónimo, que prioriza la calidad de imagen a 4K y su funcionamiento a 30 fps, y rendimiento, que libera la velocidad hasta a 120fps en caso de que tengamos un display apto. La opción gráficos fue mi selección, y debo decir que los 30 fps son algo molestos, pero no imposibles de llevar para ver la belleza de los modelados… pero también me encontré con texturas que no podía creer estar viendo por su floja calidad. Lo peor es que el modo rendimiento directamente devalúa el trabajo gráfico en pos de que vivamos la batalla a flor de piel (y lo logra) pero sacrifica de manera obscena la calidad gráfica. Acá, una comparación:
El problema principal está en estos detalles, que un ojo crítico no puede dejar pasar. En principio, antes de la salida del juego, tuve inconvenientes que se han solucionado en su mayoría con pop-ups de flores, árboles y elementos que no deberían suceder. Por suerte, estos se redujeron en su mayoría dentro de la versión actual (nota: escrito el 5 de marzo de 2024), pero estoy seguro que nadie quiere ver este tipo de «fallos de diseño/rendimiento» en un juego de tamaño calibre.
Otro tema es, y por eso me alegro de que se haya usado Unreal (aunque hubiera preferido el Creative Business Unit III de Final Fantasy XVI), todo lo que concierne a cómo se ve durante las peleas, escenas y lo mejor, las escenas dentro de las peleas. Visualmente, y como comenzaba esta review, estamos a la par de la película de 2005. Es un deleite ver a estos personajes interactuar y varios planos in-game ya son wallpaper de mi pc, aunque el modo fotografía podría mejorar.
SONIDO
El soundtrack de Final Fantasy VII es icónico, y en Rebirth tomaron esa responsabilidad, la entendieron y crearon piezas completamente nuevas tan hermosas (y vos, superior, Loveless) como las que se hallan en el material original. Como es costumbre, jugué con audio proveniente de TV y con Pulse 3D, siendo la segunda opción mi preferida por la mezcla hermosísima de sonido realizada en este juego. La música, los diálogos, los sonidos de cada elemento, pisada, todo está meticulosamente cuidado y es un componente que puede llevarte hasta las lágrimas.
Jugué con audio en japonés, con subtítulos en español (y sí), pero también probé la opción de audio en inglés. No es fácil hacer un doblaje, lo sé, y también sé que es cuestión de gustos, pero en mi caso no pretendo volver a escuchar ese dubbing nunca más, y no porque esté mal hecho, sino porque siento que le falta un golpe de horno para llegar a lo que transmiten los personajes en su idioma original. Mención especial a los temas de la región de Corel, que fueron los que más me gustaron de todos, y me transportaron a la esencia del juego original. Obvio, el mejor sigue siendo One Winged Angel, para siempre.
CONCLUSIÓN
The Dark Knight, The Godfather II, Tears of the Kingdom y Final Fantasy VII Rebirth comparten un título honorífico: las secuelas pueden ser mejores. El hecho que la historia de la rivalidad histórica entre Cloud y Sephirot, iniciada en 1997 y «finalizada» en 2005 se esté recontando de una manera nueva, para tener a fans y a quienes descubren los sucesos comiéndose las uñas, un logro fantástico (guiño, guiño). Todo es nuevo y, a la vez, familiar, como (baby spoiler) le sucede a Cloud. ¿Podrá Avalancha detener a Shinra y a la avaricia humana de consumir el planeta por dinero? ¿Podremos esperar a la tercera parte o nos consumirá la ansiedad? Ojalá la materia de Tiempo existiera.
Rebirth mejora la jugabilidad que presentó Remake y la expande, para ser aún más entretenido que lo logrado en el DLC Intergrade, cuando el gameplay ya había recibido un feedback sobre la velocidad de las peleas y cómo se llevaban a cabo; usar a otros personajes mientras controlamos al líder del grupo (que podemos elegir a piacere) es más sencillo y rápido, así como cambiar de personaje. Si lo tuyo es la exploración, tenés un mundo inmenso (en serio) para recorrer, que hasta tiene un poco de backtracking. Queen’s Blood podría ser un juego independiente, y hay desafíos y minijuegos en casi todas las zonas del juego.
Gráficamente puede mejorar en su modo calidad y debe hacer esto mismo en la versión rendimiento porque es terrible el cambio (en serio, aún estamos a tiempo). El sonido es impecable como lo escuches y las escenas son una película. Podés disfrutar de este mundo a tu ritmo: rushearlo en treintaypico de horas o estirarlo hasta más de cien, si te gusta ser coleccionista (Kumita, un gusto). Es un AAA por lo que su precio es de 69.99 USD (el precio varía según la región), pero vale cada centavo para el fan, y quien no conozca la historia puede comprar dos juegos al precio de uno, cosa que recomiendo arduamente. Nos reuniremos (je) para la tercera parte donde seremos espectadores y espectadoras de un final que desconocemos.
Final Fantasy VII Rebirth
El hecho que la historia de la rivalidad histórica entre Cloud y Sephirot, iniciada en 1997 y "finalizada" en 2005 se esté recontando de una manera nueva, para tener a fans y a quienes descubren los sucesos comiéndose las uñas, un logro fantástico.
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