Cómo Guerrilla creó Las Vegas en Horizon Forbidden West

En Horizon Forbidden West, Aloy viaja por peligrosos y exigentes entornos en busca de las subfunciones de Gaia, con la esperanza de restaurar el sistema de terraformación del planeta, devolver el equilibrio a la biosfera y salvar la vida en la Tierra. Aunque la historia está ambientada 1000 años en el futuro, los jugadores descubrirán y reconocerán muchas ubicaciones emblemáticas del mundo real actual.

Alerta de Spoiler

Se recomienda completar la mision «El mar de arena» antes de seguir leyendo.

Durante la misión «El mar de arena», Aloy se aventura en el árido desierto de Calmarenas en busca de Poseidón, una de las subfunciones de Gaia. Al principio, el desierto parece desolado; sin embargo, ocultas bajo la arena se encuentran las ruinas sumergidas de Dunahueca, anteriormente la ciudad de Las Vegas. Aloy deberá reunir fragmentos de datos de un milenio de antigüedad de un hombre de negocios llamado Stanley Chen y reactivar los olvidados sistemas hidráulicos de la ciudad para poder recuperar el acceso a Poseidón.

La creación de las ruinas de Las Vegas

La diseñadora de misiones de Guerrilla Samantha Schoonen dirigió al equipo en esta misión, El mar de arena, desde el principio hasta el final. Para llevar a cabo su visión, investigó mucho sobre la icónica Franja de Las Vegas.

Nos fijamos en los casinos y estuvimos dando vueltas a ideas alocadas de edificios futuristas en la zona. Me inspiré mucho en nuestro arte conceptual, y pensamos en cosas como una zona de montañas rusas destrozadas, los restos de un barco pirata y una piscina en una azotea. Trabajamos mucho con los departamentos de arte para averiguar qué funcionaría, aunque, como es evidente, no todo llegó al juego final.-  Samantha Schoonen (Diseñadora de misiones de Guerrilla)

Para las misiones principales, siempre comenzamos con un resumen de la historia que nos entrega nuestro equipo de narrativa. Utilizo imágenes de referencia del juego para hacerme una idea del diseño del nivel y del espacio. Pero es complicado imaginarse el espacio a escala si solo trabajas en 2D, así que, en cuanto puedo, creo un entorno 3D con nuestro Decima Engine. Luego, seguimos trabajando en el ritmo de juego y el diseño del nivel hasta que todos están contentos. – Samantha Schoonen (Diseñadora de misiones de Guerrilla)

Para más información visita el Blog oficial de PlayStation.

Fuente: PlayStation