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En un panorama saturado por sandbox de acción repetitivos y clones sin alma, The Precinct se atreve a ofrecer algo diferente: nos pone en la piel de un policía novato que debe patrullar una ciudad tan corrupta como fascinante. Fallen Tree Games propone una experiencia única que combina procedimientos policiales con una estética noir ochentosa, sumergiéndonos en un entorno impregnado de crimen, decadencia y luces de neón. ¿Es esta la reinvención del género policial que esperábamos? Tuvimos acceso anticipado a través de un código proporcionado por la distribuidora, lo que nos permitió analizar el juego en profundidad antes de su lanzamiento.
INTRODUCCIÓN / HISTORIA
Nick Cordell Jr., hijo de un oficial asesinado en servicio, decide unirse al Departamento de Policía de Averno City para continuar el legado familiar y poner freno a una ciudad al borde del colapso. Las mafias se reparten los barrios, la corrupción se infiltra en todas las instituciones y la línea entre lo legal como también lo moral se vuelve cada vez más borrosa.
La narrativa principal avanza a través de misiones que, aunque algo lineales, introducen personajes clave y conflictos relevantes. Sin embargo, la forma en que se presentan los diálogos —similares a una novela visual, con retratos estáticos y cuadros de texto— le resta impacto a momentos que podrían haber sido emocionalmente más potentes. Esta elección estética no favorece a la narrativa: la integración de bocadillos de texto en el mundo o cinemáticas más dinámicas habrían potenciado la inmersión y el tono noir que busca transmitir.
En cuanto a los personajes secundarios, su desarrollo es limitado y sus motivaciones, superficiales. Aunque se insinúan historias personales detrás de algunos de estos personajes, rara vez se exploran con profundidad. La atmósfera decadente y el conflicto constante mantienen cierto interés narrativo, pero el potencial dramático queda claramente desaprovechado.
JUGABILIDAD
La gran apuesta de The Precinct se encuentra en su jugabilidad: nos coloca en el rol de un agente de policía novato, con vista isométrica, para recorrer las calles de Averno City, ya sea a pie o al volante de un patrullero. Cada jornada se convierte en una rutina urbana donde lo cotidiano puede escalar hacia el caos en cuestión de segundos. El jugador debe responder a delitos menores, interactuar con civiles, controlar vehículos sospechosos y ejecutar procedimientos policiales con precisión: desde escanear matrículas hasta arrestar a sospechosos tras inspeccionar el interior de un coche.
El juego intenta simular el trabajo policial de forma procedural y constante, ofreciendo una experiencia meticulosa en la que cada acción —si se ejecuta correctamente— es recompensada con puntos de experiencia. Estos puntos permiten desbloquear mejoras que amplían las capacidades del jugador, como nuevos tipos de armas, equipamiento o recursos tácticos. Todo esto refuerza la sensación de progresión y de pertenencia al cuerpo policial, al menos en las primeras horas.
Sin embargo, esa misma meticulosidad puede jugar en contra. A medida que se repiten las mecánicas y eventos, el juego entra en un ciclo de misiones que, si bien funcionales, se tornan predecibles. Las intervenciones se sienten similares entre sí, con los mismos sospechosos, las mismas líneas de diálogo e incluso situaciones idénticas en distintos puntos de la ciudad.
Una mecánica interesante, pero poco explotada, es la relación con los distintos distritos de la ciudad. Patrullar zonas de alta criminalidad debería tener consecuencias más notorias, como emboscadas o ciudadanos hostiles. Sin embargo, esta idea apenas se insinúa en la versión analizada. El sistema de reputación tampoco altera significativamente las misiones ni el trato de los NPCs.
El juego también busca crear una rutina viva y con variaciones: diferentes turnos del día, cambios climáticos, llamadas de emergencia que interrumpen procedimientos en curso. No obstante, estas situaciones no siempre están bien integradas. Los cambios climáticos, por ejemplo, no afectan las condiciones de manejo ni el comportamiento de la IA civil. La falta de consecuencias dinámicas reduce el impacto inmersivo que podría tener una ciudad verdaderamente viva.
PRESENTACIÓN
Desde el primer vistazo, The Precinct deja clara su propuesta: una carta de amor a las películas policiales de los años ’80, con estética noir, luces de patrullero reflejadas en el asfalto mojado y una ciudad plagada de crimen. Su presentación visual cumple con transmitir ese tono, aunque el apartado técnico se queda corto frente a otras producciones del género. La interfaz es limpia, funcional y fácil de interpretar, lo que facilita la experiencia policial sin saturar al jugador con menús innecesarios. Sin embargo, la repetición de modelos y la falta de variedad estética afectan la inmersión a mediano plazo. A pesar de sus limitaciones, la intención artística está clara y se ejecuta con acierto dentro de sus posibilidades.
Gráficos
La ambientación de The Precinct acierta al sumergirnos en una fantasía ochentosa con estética policial decadente. Averno City se construye sobre una base visual sólida, con luces de neón, autos clásicos, señalética retro y una atmósfera que evoca películas como RoboCop o The Untouchables. El diseño artístico acompaña bien, con una vista isométrica que potencia lo estilizado, mientras que la iluminación ambiental refuerza ese aire nostálgico tan característico.
Sin embargo, al pasar de lo estilizado al detalle, la ciudad pierde algo de fuerza. La repetición de modelos de NPCs y vehículos atenta contra la credibilidad del mundo. Es común ver personajes idénticos caminando juntos o una fila de autos iguales estacionados, lo que rompe la inmersión. Las animaciones, si bien funcionales, resultan rígidas, especialmente en persecuciones a pie o secuencias de combate. Las expresiones faciales son limitadas y algunas texturas lucen demasiado simples para los estándares actuales.
A pesar de estas limitaciones, Averno City logra transmitir una identidad clara. Cada distrito tiene su propio carácter y estética, aunque se echa en falta una mayor verticalidad y elementos distintivos que realmente los diferencien. Hay una coherencia interna bien aplicada al diseño urbano: negocios, peatones, vehículos y mobiliario mantienen una lógica que contribuye a la sensación de ciudad viva. Además, el clima dinámico y el ciclo día-noche aportan atmósfera, aunque su impacto en la jugabilidad sigue siendo marginal. En resumen, The Precinct crea un entorno atractivo desde lo artístico y nostálgico, pero se queda corto en su ejecución técnica. Averno City tiene alma, pero aún necesita más cuerpo.
Sonido/ Música
El apartado sonoro cumple. La banda sonora, con tintes de synthwave y temas electrónicos que parecen sacados de un cassette TDK olvidado en la guantera de un viejo Ford, acompaña perfectamente cada patrullaje y escena de acción. Refuerza el tono noir y nunca se siente invasiva.
Los efectos de sonido cumplen su función sin destacar demasiado; las sirenas, los disparos y los ruidos ambientales están bien representados. Aunque las voces no son especialmente memorables, se integran correctamente al conjunto.
Rendimiento
En cuanto a rendimiento técnico, la versión analizada (previa al parche día uno) mostró un desempeño aceptable, aunque con varios puntos por mejorar. El juego corre a 60 FPS estables en la mayoría de las situaciones, pero en zonas con mucha carga urbana (tránsito denso, lluvia y persecuciones simultáneas), pueden notarse bajones ocasionales que interrumpen la fluidez. En cuanto a bugs, la build presenta errores menores de pathfinding (la técnica para que los NPC tengan un movimiento óptimo por el entorno) en la IA de los civiles, glitches visuales como personajes que atraviesan puertas y fallos en la detección de colisiones al momento de ingresar a edificios. Nada que impida jugar, pero sí lo suficientemente frecuente como para afectar la inmersión.
Los tiempos de carga son breves y las opciones gráficas en PC son aceptables: resolución, sincronización vertical, nivel de detalle, anti-aliasing y reflejos. Soporte para FSR al momento de esta prueba. El juego incluye un sistema de guardado automático funcional, pero la interfaz no informa claramente cuándo se está guardando, lo que puede generar problemas en sesiones largas. Con el parche de lanzamiento y el soporte post-lanzamiento, es probable que estos problemas se resuelvan. En su estado actual, la experiencia técnica es correcta, aunque con margen de mejora.
CONCLUSIÓN
The Precinct es un experimento interesante que rescata una fórmula olvidada y la actualiza con sistemas modernos. Su mayor fortaleza está en la propuesta: ser un policía novato en una ciudad caótica, donde cada jornada es una combinación de rutina, improvisación y tensión urbana. La ambientación ochentosa, la estética isométrica y el enfoque en el procedimiento le dan una identidad clara y diferenciadora.
Pero en su versión previa al lanzamiento, el juego se queda corto en profundidad. Las mecánicas se repiten, las decisiones tienen poco peso, y la ciudad —aunque atractiva— no evoluciona con el jugador. Hay buenas ideas, como el sistema de reputación, eventos emergentes, progresión e interacción con distritos, pero todas necesitan más desarrollo para mantener el interés a largo plazo.
Si Fallen Tree Games logra expandir estos sistemas con actualizaciones y contenido posterior al lanzamiento, The Precinct podría consolidarse como una joya de nicho para quienes buscan algo diferente en el género de mundo abierto. Por ahora, es un patrullaje interesante, pero que aún necesita más señales de vida.
Recomendado para quienes buscan una experiencia noir policial con enfoque en la rutina y el procedimiento. Para jugadores que disfrutan de mundos abiertos con una atmósfera única, pero puede no ser adecuado para quienes buscan más dinamismo y variedad en las mecánicas.
The Precinct
Una experiencia policial noir que destaca por su atmósfera envolvente, ritmo urbano dinámico y un estilo visual que captura la esencia de los años 80.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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