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Tuvimos la posibilidad de probar la nueva entrega de la desarrolladora indie española, RED SOUL GAMES, quienes con la ayuda de Raw Fury, pudieron lanzar al mercado su juego debut survival horror inspirado en los clásicos de PS2, Post Trauma. Una entrega donde el mundo se distorsionará y cambiará a medida que avanzamos, y nunca sabrás qué horrores podés encontrarte detrás de cada esquina.
INTRODUCCIÓN
La historia que plantea Post Trauma busca constantemente confundirte, presentándote nuevos personajes o situaciones que quizás no comprendes al inicio, pero llegando al final todo cobrará sentido. Nuestro protagonista, Roman, es un inspector de trenes que se despierta en el piso de un tren que se encuentra varado en el medio de las vías; sin recuerdo alguno de cómo llegó, empieza a avanzar para encontrar una salida del tren.
Luego de avanzar un poco y resolver un puzzle, podremos salir del tren, para darnos cuenta de que no estamos en el mundo como lo conocemos, sino que estamos en una especie de dimensión alternativa, donde la arquitectura del lugar se fusiona con una aparente carne que sale de las aberturas de las paredes, pero lo más preocupante no es eso, sino los monstruos que acechan y buscarán matarte si te cruzás por su camino. Como mencioné, la historia de Post Trauma no es lineal y busca confundirte constantemente, pero lejos de ser algo malo, lo veo como un refuerzo positivo para su trama, ya que invita constantemente al jugador a explorar y descubrir quiénes son los personajes que nos cruzamos y qué es ese lugar en donde nos encontramos.
JUGABILIDAD
Las mecánicas de esta nueva entrega están fuertemente inspiradas en los survival horror clásicos de PS2 como Resident Evil o Silent Hill, y eso se nota, haciendo uso de una cámara fija en ciertas zonas del escenario para que podamos ver al personaje, limitando los recursos y haciendo que algunos de los combates sean dificultosos debido a su movilidad. Sin mencionar la cantidad de puzzles que tendremos que resolver, cada uno más ingenioso que el otro, consiguiendo así demostrar esta fuerte inspiración en los referentes del terror.
Controles
Tendremos la posibilidad de jugar tanto con teclado y mouse, como con joystick, siendo este último el que decidí utilizar debido a su comodidad en la distribución de los botones y por su facilidad para la movilidad de la vista del protagonista. El teclado y el mouse, la realidad es que no están mal diseñados, pero sentí que al mover el mouse (el cual mueve la vista del protagonista), es más difícil ser preciso hacia donde apunta y por esa razón decidí jugarlo con joystick, para evitar posibles percances durante mi partida.
Dificultades
Antes de empezar una nueva partida tendremos para elegir entre dos dificultades, Normal y Difícil. Esta última, a diferencia de la primera, nos aclarará que para guardar partida necesitaremos utilizar unas cintas que encontraremos dispersas por el mapa, por lo que el guardado se tornará limitado, y que los enemigos infligirán más daño. Y la razón por la cual vi necesario darle un lugar en la review es la descripción de la dificultad Normal, ya que en esta nos aclarará que es la dificultad con la que el juego fue diseñado para ser jugado, y esto es algo que valoro, ya que esa aclaración es importante para los jugadores que quieren disfrutar de la experiencia como fue pensada por el desarrollador, para poder vivir lo que ellos querían que vivamos y no algo adulterado por la dificultad.
Enemigos
Algo curioso de esta entrega es que no tiene mucha variedad de enemigos, siendo un total de siete durante toda la aventura, pero lejos de ser algo negativo, están tan bien distribuidos los combates, que no se sienten pesados ni tediosos en ningún momento, siendo que estos enemigos casi no se repiten, solo se repiten dos o tres veces; todo esto hace que los enfrentamientos sean entretenidos y desafiantes, no solo por el enemigo, sino por el entorno en el que se encuentran. Además, estos, tienen un diseño bastante grotesco y visceral en su mayoría, quitando algunos que tienen una apariencia más similar a un maniquí.
Por otro lado, nos enfrentaremos a un total de tres jefes en toda la aventura, en donde con algunos tendremos que enfrentarlos con nuestras armas y con otro tendremos que prestar atención al entorno, ya que su combate es con mecánica puzzle. Además, al igual que los enemigos comunes, el diseño de los jefes son mucho más llamativos y atractivos de ver (si te gusta lo grotesco).
Armas
Al inicio nos encontraremos una palanca de hierro que usaremos primero para abrir una puerta, pero luego se convertirá en nuestra única arma por un largo tramo del juego. Luego de llegar hasta cierto punto, perderemos esta palanca de hierro, provocando que estemos nuevamente indefensos en la dimensión alternativa donde nos encontramos, pero luego podremos ir encontrando distintas armas que nos servirán para enfrentar a todos los enemigos del juego. Poniendo de lado la palanca de hierro, contaremos con un total de cuatro armas: una maza, una espada pesada (y tengo que aclarar lo de pesada porque realmente se ven afectados los ataques con ella), una pistola y una escopeta.
Algo interesante de las armas es que si no exploramos bien los distintos escenarios del juego, o no prestamos atención a los objetos que hay en el mismo, tranquilamente podremos dejar de lado alguna de estas, provocando que quizás no estemos lo mejor armados posibles para los enfrentamientos contra jefes, y créeme cuando te digo que vas a necesitar estar lo mejor armado posible. En el caso de la escopeta y la maza, para obtenerlas tendremos que resolver un puzzle y de esa forma sacarla del lugar donde se encuentran, por lo que si tampoco se te dan mucho los puzzles, capaz tengas un poco difícil desbloquear todas las armas.
Combates
Como mencioné, tendremos cuatro armas, y por el tipo de armas que son, se podrán dar una idea de cuáles son cuerpo a cuerpo y cuáles son a distancia. Teniendo esto en cuenta, la jugabilidad de los combates tengo que aclarar que no es la más fácil, y la realidad es que en momentos hasta a veces sentís un poco injusto algunos combates perdidos, ya que la movilidad a veces es medio tosca y hay un ataque cuerpo a cuerpo que corre contra el enemigo marcado y lo ataca (ataque que solo se puede hacer con la maza), y este ataque creía que se activaba cuando estabas avanzando o corriendo y atacabas, pero en varias ocasiones pasó que realizó el ataque sin estar en movimiento, provocando que me maten algunas veces.
Luego las armas de fuego son bastante sencillas de usar la verdad, y con tener marcado al enemigo lo único que queda es apretar el botón de ataque y le disparará directo hacia su dirección sin fallar, a menos que sea un escopetazo desde lejos, pero cabe aclarar que si hay algo difícil es encontrar balas, ya que estas escasean mucho; sin mencionar los botiquines, los cuales nos servirán para curarnos, pero la realidad es que usarlos en el medio de un combate puede ser un acto suicida, ya que para usarlos hay que abrir el inventario y nos deja extremadamente indefensos. Además, contaremos también con un esquive, que nos ayudará a evitar ataques tirando el personaje hacia atrás, esta mecánica siento que está bien implementada, ya que si él esquive se pudiese hacer para cualquier dirección, le quitaría mucha dificultad a los combates y perdería un poco esta idea de survival horror.
Puzzles
Nos encontraremos con una gran variedad de puzzles bastante ingeniosos en toda la trama, y aunque bastantes tienen que ver con descifrar códigos o encontrar números, la realidad es que son bastantes disfrutables, porque tienen distintas maneras de resolverlos; no es solo encontrar un número como tal, a veces es una llave, que te abre acceso a un puzzle donde tenés que tocar los botones exactos o encontrar las partes de un metrónomo para luego ponerlo en el tempo exacto en el que suenan tres diferentes zonas del mapa, y así muchos más.
Algo que sí me preocupó bastante, es el nivel de dificultad del último puzzle antes del jefe final, siento que la dificultad venía bastante progresiva a medida que avanzábamos, pero de golpe el último puzzle me llevó a estar más de 45 min pensando y probando variantes. Aclaro, no tengo nada en contra de los puzzles difíciles, de hecho, me parecen algo muy entretenido, pero si me pareció bastante raro que todos los puzzles los sentía desafiantes pero pasables y entretenidos, y de golpe, el último puzzle se volvió extremadamente pensativo y la lógica es un poco rebuscada para resolver.
Guardado
Para guardar la partida se notó la fuerte inspiración en los inicios de Resident Evil. Para hacerlo tendremos que encontrar habitaciones determinadas, en donde habrá un cajón para guardar cosas, las cuales se van conectando entre los cajones de las distintas habitaciones, y luego una radio, que sirve para guardar partida, como también para cargarla y hacer uso de unos coleccionables que hablaré más adelante. Además, cabe aclarar que estas habitaciones son zonas seguras, en donde no podrán entrar enemigos y tampoco nos puede pasar nada, por lo que si llegas a una, puede ser un buen momento para tomar un respiro.
Algo que siento medio innecesario y solamente lo metieron para hacer uso de la nostalgia en los jugadores es el cajón, la realidad es que por la cantidad de items que hay dispersos y por el uso que le das a las armas, solo usé el cajón para llevar el arma extra que no usaba y al inicio para guardar un botiquín (y tampoco era necesario, simplemente lo guardé por si me encontraba algo más, cosa que no pasó), y siento que el cajón quedaría completamente inutil, si simplemente se añade un slot más en el inventario que veremos a continuación.
Inventario
Tendremos un inventario que se divide en dos, primero el inventario de consumibles y armas y luego el inventario de objetos claves (estos nombres no están en el juego, los pongo para que tengan referencia). El primero es donde se ubicarán las armas, las balas y los botiquines, y solo tiene un total de cinco slots, de los cuales los tres primeros son atajos en el joystick o teclado, en el caso del joystick que es con el que jugué representan las flechas derecha, izquierda y abajo. Por otro lado, el otro inventario es donde se ubican todos los objetos que servirán para interactuar con el entorno, llaves, tarjetas, objetos varios de puzzles, etc., este inventario tiene un total de 10 slots.
Cámara Fija
El juego cuenta con una cámara fija al estilo de los Resident Evil y los Silent Hill clásicos, esto si bien está bien logrado, hay ciertos escenarios en donde quizás la cámara juega una mala pasada, como por ejemplo en un escenario que es como una cancha de basket, al bajar la escalera la cámara no te deja ver al personaje que estás controlando, provocando confusión y a veces que los combates sean más complicados (aunque esto último lo entiendo, ya que buscaban dar una experiencia similar a los survival horror clásicos y con eso lo consiguieron).
Pero algo que añadieron y está bueno, es un boton que te permité poner otra perspectiva de la cámara de donde está el personaje, lo cuál es genial, pero tiene dos puntos negativos, el primero es que no se pueden realizar en todos lados, por lo que vi es solamente en los pasillos, y el segundo y es lo peor, es que en ningún momento te avisan que se puede hacer eso y tampoco te dicen en donde, estaría bueno quizás añadir un icono o algo que aparezca cuando lo podés hacer, así sabés que tenés esa posibilidad; yo lo descrubrí literalmente porque casi se me cae el joystick y al atraparlo en el aire aprete el L1 por accidente, lo que provocó que me cambiase la perspectiva.
Escenario Cambiante
Como mencioné, el juego cuenta con una función en la que a medida que avanzamos en el escenario donde nos encontramos este cambiará, provocando que aparezcan maniquíes o monstruos, donde antes no los había, y haciendo que la experiencia sea mucho más aterradora, ya que un lugar que vos creías explorado y libre de peligros, puede volverse una nueva zona peligrosa.


Personajes
Algo extremadamente interesante es que al ser una narrativa no lineal, en ciertos momentos de la trama controlaremos a otros dos personajes a parte de Roman. Un presunto policia llamado Carlos que no sabe como llegó a la dimensión, pero perdió la cabeza después de tanto tiempo, y una joven muda llamada Treya que solo habla a través de su celular. El gameplay de Treya es similar al de Roman, tenés que resolver puzzles para avanzar y conseguir despertar a nuestro protagonista que se encuentra desmayado; pero con Carlos la cosa es distinta, ya que el gameplay pasa a ser en primera persona y no tenemos armas con la cuál defendernos, por lo que tenemos que avanzar evitando a un enemigo acuático con muchas manos que la realidad es que es bastante grotesco.
Cintas
Para cerrar el apartado del gameplay voy a hablar de los coleccionables, estos son unas cintas de audio que podés encontrar en cualquier parte, son un total de cuatro cintas que si las encontras podrás reproducirlas en la radio donde guardamos partida. En estas cintas podremos escuchar la voz de Carlos hablando sobre cosas de la historia, que la realidad es que si las escuchamos apenas las vamos obteniendo, va a ser muy difícil encontrarle sentido a lo que cuenta, pero si las escuchamos todos cerca del final del juego, nos va a ayudar a comprender algunas cosas de la historia.
PRESENTACIÓN
Post Trauma nos presenta un mundo distorsionado que a medida que avanzamos va teniendo pequeños cambios en el ambiente, como apariciones de puertas o maniquís que antes no estaban ahí, al igual que enemigos. Este nuevo survival horror que bebe directamente de los referentes clásicos del género, ya está disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC a través de Steam.
Los gráficos del juego la verdad que están bastante bien logrados, con una estética visceral que acompaña muy bien los distintos escenarios, pero que no toma tanto protagonismo, por lo que está utilizado lo justo y necesario para decorar el ambiente y conseguir hacerte sentir incómodo sin necesidad de llegar a sentirlo repetitivo. Por otro lado, las animaciones creo que están bien, pero se podrían mejorar mucho más, por ejemplo el personaje al correr se siente raro, como si corriese con las piernas abiertas, además, en algunas ocasiones me pasó que se veía como algunas cosas traspasaban paredes o elementos y la realidad es que arruina un poco la inmersión del juego. Otro punto negativo que le quita bastante inmersión son las cinemáticas, en las cuales podemos seguir viendo los iconos de la pantalla del gameplay por encima de la misma.
Su banda sonora es algo que tiene mucho trabajo detrás, compuesta por el conocido compositor de horror Nicolas Gasparini «Myuu», realmente consiguió un soundtrack que llega a emocionarte en todo momento, al igual que mantenerte tenso una gran cantidad de veces. De todas formas, en ciertas cinemáticas, me pasó que sentía que la banda sonora no encajaba con lo que estaba pasando, como si estuviera pensado para otra situación del juego y se confundieron. Pero así como tiene un punto negativo, tiene muchos más positivos, como sus sonidos de ambiente, que realmente logran hacerte sentir miedo, más cuando escuchas que un enemigo se te acerca y no podés verlo por la cámara fija, eso es un terror que conseguían solo los survival horror de antes. Además, tiene un doblaje realizado por personas reconocidas como Togo Igawa (Assassin’s Creed Shadows, Rise of the Ronin, Diablo IV, entre otros), Autumn Ivy (Mirror Forge, Stay Out of the House , The Mortuary Assistant, entre otros), Hyoie O’Grady (Dragon Quest Monsters: The Dark Prince, Dead Island 2, Dying Light 2: Stay Human, entre otros), entre muchos más.
Para cerrar, quiero aclarar que durante todo el tiempo que me llevó terminar el juego (alrededor de 7/8 horas) solo tuve un error que realmente me arruinó un poco la experiencia. En un momento, al cargar mi partida para continuar donde la había dejado, el inventario se bugeó: al cambiar de arma con las teclas rápidas, el icono no se actualizaba, aunque sí cambiaba el arma que el personaje llevaba equipada. Esto provocó que el ícono de durabilidad de la maza (representado por un signo de infinito) se mezclara con el de la escopeta (que mostraba la cantidad de balas disponibles).
Al intentar recargar, las balas se consumían, pero por lo visto no se cargaban en el arma, por lo que cuando quise usar la escopeta, me encontré con que no tenía las tres balas que había recargado, es decir, las perdí por completo. Y como mencioné en el apartado de jugabilidad, las balas no sobran precisamente en el juego, así que este error terminó jugándome bastante en contra. Además, algo que me resultó bastante extraño fue que uno de los enemigos que aparece en una imagen promocional del juego en su página de Steam, que ahora la quitaron (una criatura con apariencia similar a una araña, pero con solo cuatro patas) nunca llegó a aparecer durante toda mi partida. La verdad, eso me desconcertó bastante, porque encima era uno de los enemigos que más ganas tenía de cruzarme para ver qué hacía. Además, cabe aclarar que el juego cuenta con dos finales, de los cuales, uno de ellos deja un final abierto, posiblemente para una secuela o un DLC, que con gusto jugaría.
CONCLUSIÓN
El equipo indie español RED SOUL GAMES junto con Raw Fury, consiguieron presentarnos una aventura de terror con supervivencia bastante llamativa, tanto desde lo visual como su historia que no es del todo clara, y da lugar a que el jugador saque sus propias conclusiones sobre toda la trama, que claramente llegando al final recién empiezan a cobrar sentido varias de las cosas vividas.
Su jugabilidad por otro lado tiene muchos puntos fuertes, como los puzzles, los enemigos, su cómodidad en los controles, etc. Cómo también algunos puntos un poco negativos como el hecho de que a veces la movilidad se siente un poco más pesada de lo normal, o algunos bugs que quizás arruinan un poco la experiencia y la inmersión, pero no quita que sea entretenido de jugar.
Sus gráficos son algo interesante, con un buen uso de las luces y sombras que acompañan bien al ambiente oscuro y visceral (por partes) que plantea esta entrega, pero si es verdad que tienen algunos errores que arruinan la inmersión. Por otro lado, su banda sonora no deja nada que desear, compuesta por Myuu, un compositor de horror que hizo un laburo casi perfecto para la banda sonora (obviando alguna que otra cinemática donde sentía que desencajaba la música), pero no solo él hizo un gran trabajo, sino también sus actores de doblaje Togo Igawa, Autumn Ivy, Hyoie O’Grady y otros más, que consiguieron transmitir de manera perfecta los sentimientos de los personajes.
Para cerrar esta reseña, quiero recomendar encarecidamente que pruebes Post Trauma si sos fan de los survival horror clásicos de la PS2 como Resident Evil o Silent Hill, pero tengan en cuenta que es un juego indie, puede tener algunos fallos, pero eso no lo hace mal juego ni mucho menos, son simplemente retoques pequeños que le faltaron, pero que pueden llegar en algún futuro.
Post Trauma
Una historia confusa que invita al jugador a descubrirla, acompañada de un mundo cambiante y monstruos grotescos que no se alegran mucho de tu presencia.
Análisis
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