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Lies of P es un souls-like del estudio coreano Round 8 y publicado por Neowiz que se permite el collage calculado de diferentes influencias, por un lado la narrativa en este recuento y re-imaginación de la novela de Carlo Collodi “Las Aventuras de Pinocho”. Esta historia ambientada en una época victoriana futurista con una filosofía que mira las ideas de robótica de Isaac Asimov. Desde su ejecución, utiliza los mismos conceptos y tropos que la línea principal de los souls, al punto que es fácil familiarizarse con las mecánicas del juego si se tiene experiencia con los títulos de Hidetaka Miyazaki.
HISTORIA
Pongamos las cosas en orden, la idea de una inteligencia artificial que rompe con su propio código de programación no es algo precisamente original. Sin embargo la forma de presentar tanto personajes como escenarios lo hace una experiencia completamente refrescante.
Krat es una ciudad, o mejor dicho lo era, hasta que quedó sumida en el caos, luego de que las marionetas se rebelaran contra su orden de conducta absoluta también conocida como “El Gran Pacto” y decidieran masacrar a toda la población humana. Acá es donde entra la influencia de Asimov y sus leyes de la robótica que son adaptadas para encajar con el universo que presenta Lies of P. En este caso no se refiere a robots sino a las antes mencionadas marionetas, y agrega una cuarta regla sobre la incapacidad de estas de poder mentir.
Así es como empieza nuestro viaje con P, que acompañado por Gemini (Una IA presentada como la adaptación de Grillo en el cuento clásico), se embarca en la misión de averiguar qué fue lo que pasó y a su vez intentar solucionarlo.
Para ello, conocemos primero a Sophia, que cumple el rol y se puede trazar el paralelismo de la Guardiana de Fuego en Dark Souls 3 o la Muñeca en Bloodborne. Su afinidad para controlar la principal fuente de energía llamada Ergo nos dará la posibilidad de encarar el desafío primario de rescatar a dos figuras claves:
- Gepetto: Creador de las marionetas y por ende del protagonista, haciendo también de figura paterna.
- Venigni: Mente detrás del Pacto que regía el código de conducta de las marionetas.
Ambos sumados a la figura de Sophia, se volverán los principales pilares para dar con el origen del caos. Mientras que nuestras decisiones a lo largo del juego que giran alrededor de la capacidad de P de romper la cuarta norma del Pacto y poder mentir, definirán y moldearán la historia para darle al jugador la oportunidad de explorar diferentes conclusiones de esta aventura.
A diferencia de otros títulos del mismo género, la narrativa inunda cada momento de la experiencia. Lies of P utiliza todos los recursos para que el jugador siga la línea de eventos y no se quede ajeno a ella. Los diálogos con todos los personajes, las pequeñas cartas o información repartida por el mapa, las cinemáticas que aportan contexto. Se trata de una historia que funciona muy bien para un souls y para aquellos que no obvian cuestiones de lore resulta muy atrapante.
JUGABILIDAD
Cuando hablamos del apartado jugable, Lies of P tilda todas las casillas de la fórmula de un souls clásico en algunos casos dando una pequeña vuelta de tuerca a los sistemas que ya conocemos. Pero vayamos uno por uno para entender mejor donde traza las líneas.
Control
La jugabilidad sigue el control de un souls clásico. Tomando como referencia un mando de Xbox, los gatillos derechos sirven para atacar mientras que los izquierdos para bloquear. X nos permite usar los consumibles, B es nuestra esquiva, Y activa las habilidad especiales de las armas y la A nos da una serie de ranuras adicionales de consumibles. Control de movimiento con la palanca izquierda y de la cámara con la derecha con la posibilidad de un mini salto apretando L3. Las flechas nos permiten movernos entre los diferentes ítems, desde los consumibles hasta los recargables.
Bases
El Ergo es la moneda de cambio del juego, se obtiene principalmente de derrotar enemigos o vender ítems, y nos permite subir de nivel, comprar mejoras u objetos para progresar. Si el jugador muere, todo el Ergo acumulado se deja caer en el lugar permitiendo la posibilidad de recuperarlo. Afortunadamente, el juego dispone de unos puntos de control llamados Stargazers, que restauran nuestra vida, sirven de teletransporte entre las diferentes áreas donde podemos encontrarlos y sobre todo nos devuelven nuestras limitadas curas portátiles llamadas “pulse cells”.
La disponibilidad de estas últimas aumentan conforme se progresa en la aventura y si se agotan previo a un checkpoint, se puede recargar a partir de conseguir una serie de golpes. Adicionalmente podemos personalizar nuestro propio consumible, el “Cube”, con una variedad de combinaciones según nuestro estilo de juego.
Sistema de progresión
Nuestro personaje cuenta con dos formas de ver sus habilidades mejoradas, la primera es un sistema por niveles dividido en 6 estadísticas. Las primeras 3 para determinar la constitución (Vitalidad, Vigor y Capacidad) y las segundas 3 ligadas al escalado de las armas (Fuerza, Destreza y Magia). Para ello el jugador puede gastar Ergo con Sophia y distribuirlo según vea conveniente.
La segunda es un árbol de habilidades dividido en fases llamado “P-Organ” desbloqueado una vez que rescatamos a Gepetto. Para progresar se necesita un material llamado Cuarzo, que nos permite comprar nodos para adquirir habilidades.
Combate
Estudiar los movimientos del enemigo y encontrar los huecos en los que poder castigarlo es clave, para ello nos dan dos herramientas, por un lado las esquivas y por otro lado, las deflexiones y bloqueos. Las esquivas te dan invulnerabilidad para poder evitar el daño, su eficacia depende de tu atributo de capacidad y cuán pesado sea tu equipo. Alternativamente podemos bloquear un ataque a costa de nuestra estamina y recibiendo daño, que puede ser curado brevemente si somos agresivos. Un bloqueo en el momento justo, se transforma en deflexión, que evita el daño en su totalidad y puede cargar una barra invisible de estabilidad. Según el tipo de enemigo, esto puede romperle el arma o dejarlo vulnerable, dando lugar a la posibilidad de un golpe crítico que reduce drásticamente la vida del objetivo.
El jugador puede asistirse en combate con el uso de consumibles, generalmente en forma de ítems arrojadizos con una serie de efectos de estado diferentes. Es importante para ello, conocer las debilidades del enemigo de turno para conseguir realizar daño de la forma más eficiente. Finalmente si los jefes resultan muy estresantes, se puede utilizar un consumible para invocar una sombra que pone las condiciones de las peleas en un dos contra uno en favor del protagonista.
Armas
Una de las innovaciones a considerar es la posibilidad de ensamblar armas. Esto significa poder potencialmente combinar espadas, estoques e incluso cuchillos a partir de poner la hoja de una en la empuñadura de otra. Cada parte posee estadísticas independientes lo que da lugar a poder experimentar con el fin de encontrar lo que mejor se adapte a nuestro estilo de juego.
Las mejoras de armas están a cargo de Eugenie, que nos puede pedir entre dos tipos de «Piedra de Luna», según el tipo de arma que llevemos para aumentar tanto el daño como la carga de células o fábulas de pulso (de las que hablaremos a continuación). También nos dará la oportunidad de modificar la empuñadora para alternar su escalado según los atributos que deseemos.
Las fábulas son una mecánica que permite realizar artes especiales durante el combate. Su disponibilidad se muestra como una serie de barras azules por debajo de la vida y que se recargan golpeando a los enemigos o utilizando un catalizador. Cada arma trae consigo dos tipos de fábulas, que van a depender de la empuñadura (que utiliza 1 sola barra) y la hoja (que utiliza 3 barras) que se esté blandiendo.
Las armas se van desgastando con cada golpe, pero pueden ser afiladas para evitar una penalización en el daño durante el combate. Para ello utilizamos la moladora, que además de restaurar el filo, también puede imbuir nuestra arma con diferentes elementos. La acción requiere que el personaje baje la guardia, es por eso que hay que tener cuidado a la hora de decidir si es momento o no de poner el arma a punto.
Además de la moladora entre los consumibles está la posibilidad de imbuir la hoja, así como se señaló en los consumibles arrojables, determinar con que reforzar depende del tipo de enemigo al que nos enfrentemos.
P cuenta también con un brazo prostético, junto con las deflexiones, este parece ser otro guiño a lo que Sekiro hizo con su protagonista. En Lies of P, el brazo izquierdo puede cumplir diferentes funciones, desde ser un gancho que atrae enemigos, un lanzallamas que baja la guardia, entre otros. Esta segunda arma de soporte también puede ser mejorada y personalizada para agregar más dinamismo a los combates.
Equipo
El equipamiento dentro del juego se divide en la parte plenamente estética y la parte funcional. Desde lo estético, P puede hacerse una colección de diferentes trajes durante la historia que puede ir alternando según el gusto del jugador. Se pueden combinar conjuntos con accesorios como máscaras, sombreros entre otros para conseguir cual sea el estilo deseado.
Por otro lado, más afín a los atributos y habilidades del personaje, tenemos los amuletos y las piezas defensivas. Los amuletos vienen a tomar el rol de los anillos en la saga principal de Dark Souls. La cantidad que podemos llevar aumenta conforme avanzamos y sus bonificaciones van desde el aumento en alguna estadística determinada, hasta cuestiones más específicas como evitar que se consuma una célula al uso.
Las piezas defensivas en cambio se clasifican en 4 tipos:
- Armazones: Que proporcionan reducción de daño físico.
- Conversores: Que proporcionan resistencia a daño elemental.
- Cartuchos: Que proporcionan resistencia a efectos de estado.
- Revestimientos: Que proporcionan reducción de daño según el tipo de ataque (Cortante, contundente o perforante).
La jugabilidad en términos generales está muy bien lograda, Lies of P experimenta sobre las bases de una fórmula ya exitosa y consigue darle su propia idiosincrasia. El combate frenético de Bloodborne, las deflexiones y el brazo mecánico de Sekiro, las estructuras de equipamientos y mecánicas de la trilogía Dark Souls. Todas con su pequeña vuelta de tuerca para darle una identidad única y ser un título que se impulsa con las bases más que limitarse a ellas.
PRESENTACIÓN
Lies of P utiliza un planteamiento de escenarios de lo más sencillo, una serie de pasillos que eventualmente revelan un atajo para conectar el inicio de cada zona con el jefe final. No hay demasiados “caminos ocultos” o sorpresas entre nivel y nivel, manteniendo una progresión lineal de principio a fin. El Hotel Krat que es la zona central donde se juntan la mayoría de los NPCs con los que interactuamos parece completamente desconectada del resto del mapa. La forma mas eficiente de llegar es utilizando los teletransportadores de los Stargazers y recuerda mucho al formato de Dark Souls 3 y Bloodborne con el santuario enlace y el sueño del cazador respectivamente.
Las visuales nos transportan a una era victoriana en una época futura. Todas las calles y edificios respiran una arquitectura que contrasta con la tecnología a la que consiguieron acceder. Los diseños de los personajes, enemigos e incluso jefes finales respetan esta amalgama y lo consiguen de manera espectacular. Tanto los niveles como los encuentros en cada uno de ellos no se repiten mucho conforme avanzamos y esto hace que cada lugar sea único. El diseño de cada escenario se renueva con cada jefe final derrotado, de esta manera mantiene la frescura evitando caer en la repetitividad y reutilización.
La banda sonora no se diferencia del resto de los títulos del mismo género en cuanto a la variedad. Cuando escuchamos música es una melodía melancólica, para los momentos de paz o una serie de coros ominosos, con vientos y percusión a toda furia en los momentos de mayor tensión. Juega a lo seguro sin desentonar en absoluto con lo que la acción o el momento piden. A lo largo de la aventura, se pueden recolectar vinilos que pueden ser reproducidos en el fonógrafo ubicado dentro de la sala central del Hotel Krat.
Los requerimientos recomendados no son exigentes, el juego mantuvo 60 fps en una computadora de gama media, con una gráfica RX 6600 y un procesador Ryzen de quinta generación. En 14 hs de juego no se notaron bugs o errores considerables que afectaran significativamente el gameplay.
CONCLUSIÓN
Partiendo desde la fórmula que tan bien funcionó, Lies of P agrega su toque personal para dar una aventura que atrapa. Todos los elementos están finamente calculados para hacer de esta una gran introducción al género o un formidable desafío para los ya veteranos. Desde el apartado visual con su forma de beber de tantas influencias, hasta como ejecuta la acción, lo ponen como uno de los lanzamientos que más sorprendió y gustó de su año.
Si bien la historia queda en segundo plano por toda la acción, está muy bien narrada y utiliza todos los recursos para hacer al jugador parte de la misma. Los escenarios, los NPCs, los fragmentos de lore repartidos en forma de cartas, libros y tallados sobre las estatuas de la ciudad, las cinemáticas y las peleas. Todo aporta al entendimiento del mundo y lógica al caos que vemos desde el primer minuto.
La jugabilidad es el punto más fuerte, feroz y calculado al mismo tiempo. De estar atento a las esquivas y deflexiones, pero también de ser agresivo en los momentos oportunos. El sistema RPG es claro y está bien pulido, desde el funcionamiento de las estadísticas básicas, hasta todo el apartado de equipamiento y mejoras. Re-escribe sobre las bases del género haciéndolo terreno familiar para los que ya tienen cierta experiencia pero sin dejar de lado aquellos que empiezan a acostumbrarse a sus mecánicas.
La presentación es lo que termina de definir a Lies of P por sobre el resto de títulos. Es la estética, la forma de presentar el mundo lo que le da ese toque tan original y suyo de alguna manera. Es época victoriana tecnológica, son criaturas sin vida que acechan, es la combinación de música para representar tensión o serenidad, pero de una forma en la que Round 8 consiguió ponerle su sello y marca registrada.
Es una experiencia espectacular desde el momento en que das los primeros pasos con P y te haces con los controles. Una buena historia, una excelente jugabilidad y una visual con identidad única que hacen de este un juego recomendadísimo incluso a precio completo.
Lies of P
Partiendo desde la fórmula que tan bien ha funcionado, Lies of P agrega su toque personal para dar una aventura que atrapa. Todos los elementos están finamente calculados para hacer de esta una gran introducción al género, o un formidable desafío para los ya veteranos.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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