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[Review] Elden Ring: Nightreign

Rodrigo Fabián Campo CostenlaPor: Rodrigo Fabián Campo Costenla
mayo 28, 2025

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $31.99 IR A TIENDA

Si te preguntás, ¿Qué pasa cuando FromSoftware decide mezclar su fórmula Soulslike con una pizca de roguelike y un toque de cooperativo? Te sale Elden Ring: Nightreign, un spin-off que nos lleva de vuelta al universo de Elden Ring, pero con una vuelta de tuerca: ahora, la aventura es en equipo y con un reloj que no para de correr. En Nightreign, te metés en la piel de un Nightfarer, sin recuerdos y con muchas ganas de repartir espadazos. Tenés tres días (en el juego, tranqui) para explorar Limveld, una versión procedural de Limgrave, recolectar recursos y enfrentarte a jefes que no te van a dar ni un respiro. Todo esto, mientras el mapa se achica y la tensión sube como la espuma.


INTRODUCCIÓN

La historia de Elden Ring: Nightreign se desarrolla en un universo paralelo, porque claro, ¿para qué inventar algo nuevo cuando podés hacer otro “Limgrave” pero con un nombre raro y un toque de misterio barato? Esta versión alternativa, llamada Limveld (porque Limgrave ya estaba muy visto), está siendo invadida por la famosa “Marea de la Noche”: una muralla de llamas violetas y lluvia interminable que, básicamente, es la excusa perfecta para que el mundo esté siempre oscuro y deprimente. Vos sos uno de los Nightfarers, héroes sin recuerdos (porque, evidentemente, la amnesia es la mejor manera de que la gente se meta en problemas sin cuestionar nada) y tu misión es sobrevivir tres noches y pelear con el temible Señor de la Noche, que se esconde más allá de una puerta en un árbol petrificado. Nada sospechoso ahí, ¿no?

A diferencia del original, acá George R. R. Martin no tuvo ni que dar su bendición ni su pluma para arruinar o salvar la historia; FromSoftware se las arregló para mantener ese estilo oscuro y críptico que a todos nos encanta, aunque nos haga rascar la cabeza más de una vez. La narrativa es ambiental, medio críptica, con mecánicas llamadas «Remembrances» que te tiran pedacitos del pasado para que armes el rompecabezas… o al menos intentes no quedarte dormido mientras lo hacés. Este juego apuesta fuerte a la cooperación y la supervivencia, porque todos sabemos que sobrevivir a la oscuridad y la lluvia constante es mejor cuando podés quejarte con amigos. Y claro, todo esto con la profundidad y el misterio que FromSoftware maneja tan bien, o que al menos intenta, para que no te aburras ni un segundo.


JUGABILIDAD

Tomá lo que ya sabés de Elden Ring: combate brutal, mundo abierto que no te perdona ni un tropezón, y builds que te hacen sentir como un dios… hasta que te morís. Ahora, metele una vuelta de rosca cooperativa y roguelike. Así nace Nightreign: una experiencia donde vos y tu grupo de masoquistas con espada deben sobrevivir tres “noches” infernales mientras un mapa se va cerrando de a poco.

Controles

Si jugaste algo de FromSoftware, ya sabés qué te espera. Pero Nightreign mete algunos ajustes para que puedas sufrir acompañado sin perder el estilo:

  • L1 / LB: Bloqueo con escudo o arma secundaria. Ideal para fingir que sabés jugar a la defensiva.
  • L2 / LT: Habilidad especial del arma (Ash of War si está equipada). Donde pasan cosas brillantes… y a veces útiles.
  • R1 / RB: Ataque rápido. Ideal para picar carne en tiempo récord.
  • R2 / RT: Ataque fuerte/cargado. Usalo para demostrar que tenés compromiso… o para errar y quedar regalado.
  • Cuadrado / X: Usar ítem (curas, bombas, pociones de arrepentimiento, etc.)
  • Triángulo / Y: Interactuar o alternar postura. Porque a veces sentarte también es táctico.
  • Círculo / B: Rodar/esquivar. Lo vas a usar tanto que el botón va a quedar gastado.
  • Cruz direccional / D-Pad: Cambio rápido de armas, hechizos o ítems. Y olvidate de lo que tenías equipado justo cuando lo necesitás.
  • L3 (Stick izquierdo): Correr (mantener) / agacharse (clic). O sea, huir o intentar parecer sigiloso.
  • R3 (Stick derecho): Fijar objetivo. Útil… hasta que la cámara decide odiarte.
  • Botón de menú: Inventario, mapa y preguntas existenciales.

Cada personaje no solo tiene personalidad, historia y un peinado cuestionable: también viene con dos habilidades clave que marcan su estilo en combate.

  • Habilidad de Personaje
    Se recarga sola con el tiempo. Ideal para tirar un chiste entre cooldowns. Se activa con Triángulo/Y + L2
  • Arte Suprema
    Esa que usás cuando querés hacerte el héroe. Se carga atacando enemigos (o corriendo en círculos hasta que tus amigos lo hagan). Se activa con Triángulo/Y + R2

Estas habilidades le dan sabor a cada personaje, diferenciando al clásico tanque valiente del hechicero de papel con crisis de identidad.

Combate

El combate en Elden Ring: Nightreign conserva la esencia “soulslike” que conocés (combates exigentes, enemigos despiadados, jefes que te hacen replantear tus decisiones de vida) pero le agrega una vuelta de tuerca interesante con el sistema de personajes y habilidades.

  • Combate cuerpo a cuerpo y a distancia: Cada personaje tiene su estilo. Podés elegir desde un espadachín ágil, un invocador de espíritus, hasta un arquero de energía. Cambiar de personaje cambia completamente la forma en que se enfrenta cada batalla.
  • Habilidad de Personaje y Arte Suprema:
    • Habilidad de Personaje (Triángulo/Y + L2): se carga con el tiempo. Puede ser desde una explosión elemental hasta invocar espíritus o un gancho que atrae/nos acerca enemigos.
    • Arte Suprema (Triángulo/Y + R2): se carga golpeando enemigos. Es poderosa y visualmente espectacular, pensada para cambiar el rumbo de una pelea o liquidar grupos grandes.
  • Esquivas, bloqueos y parrys:
    • Podés esquivar (ruedo o dash) con precisión para evitar daño, y bloquear con armas o escudos dependiendo del personaje.
    • El parry existe, pero no es central en todos los personajes. Algunos lo reemplazan por contraataques automáticos o evasiones especiales.
  • Sistema de estados alterados: Como en el original Elden Ring, el combate se enriquece con veneno, sangrado, congelamiento, fatiga mágica, etc. Algunos enemigos y jefes aplican estos estados con ataques directos o trampas.
  • Cambio de personaje: Antes de comenzar la partida podés usar todos los personajes en un modo de entrenamiento para probarlos, y al comenzar en la pantalla de carga podés elegir en base al personaje del otro jugador, para pensar una estrategia.

Personajes

El juego te tira a la aventura con un grupo de personajes principales, cada uno con su propio estilo de combate, habilidades y un trasfondo que (aunque algunos parecen sacados del manual de clichés) hacen lo suyo. Pero lo realmente jugoso viene cuando, a medida que avanzás, vas desbloqueando nuevos personajes en eventos clave o misiones de personajes que, básicamente, son la excusa perfecta para alargar la historia y que no te aburras. Estos nuevos aliados no solo sirven para cambiar un poco el menú y probar combinaciones nuevas, sino que también tienen sus propias motivaciones y conflictos, para que sientas que no solo sos vos el que tiene problemas. Una vez desbloqueados, podés usarlos como personajes jugables y armar el equipo que más te guste, o el que menos te haga perder la partida, según la ocasión.

Además, cada personaje tiene su propia historia, que podés revivir en el modo llamado «El Reino del Recuerdo», porque obviamente no podíamos dejar que te olvides de ellos tan fácil. Ahí podés completar sus recuerdos, con la promesa de que volver al presente será más llevadero y con menos ganas de tirar el joystick contra la pared. El juego te obliga a conocer a todos para no perderte ni un drama, ni una excusa para seguir farmeando.  Llegado a un cierto punto de la historia, podés desbloquear un vestidor donde pagando con la moneda del juego podrás desbloquear 2 trajes por personaje. Sin embargo, se extraña la personalización de personaje de los títulos souls anteriores de FromSoftware.

  • Sylvestre
    • Habilidad Pasiva: Sexto sentido, burla a la muerte una vez. Porque claro, es un chosen one, ¿cómo no va a tener una vida extra?
    • Habilidad de Personaje: Disparo de Garra, Una garra a lo Scorpion, versión medieval. Te hacia el enemigo (con los jefes), o el enemigo viene hacia vos sin gastar estamina. Todo mal, pero todo bien.
    • Arte Suprema: Estaca de embestida, potente ataque único que lanza una estaca de hierro con una gran explosión. Literalmente una estaca gigante que explota. ¿Sentido? Ninguno. ¿Satisfacción? Toda.
  • Espadachín. Sus atributos están equilibrados gracias a la experiencia, con destreza, fuerza y PS innatos. Puede emplear todo tipo de armas cuerpo a cuerpo.
  • Preferencias: Espadones.

Este personaje es un espadachín versátil, de esos que se adaptan a todo como estudiante el último día antes del examen. Al jugarlo, se siente increíblemente flexible: le tirás un hacha, una espada, dos cucharas de cocina… y algo útil va a hacer. Es ideal para quienes recién arrancan y no tienen idea de qué quieren ser en la vida virtual (ni en la real, probablemente). Sus habilidades son cómodas, casi como andar en pantuflas. Especialmente el Disparo de Garra, que te lanza directo al enemigo sin gastar resistencia, o sea, movilidad gratis. Funciona muy bien tanto con armas de fuerza como de destreza, porque claro, el muchacho no discrimina. Incluso puede ponerse en modo tanque improvisado si hace falta, como ese amigo que no tiene ni idea de cocinar pero igual se mete a ayudar en la parrillada. No es el mejor en nada, pero cumple en todo. Un verdadero todoterreno con actitud de “lo que venga, vamos”.

  • Guardián
    • Habilidad Pasiva: Guardia de acero, planta bien los pies como un poste de luz y aferra el escudo para una guardia más potente. Ideal para decir “aguanten atrás que yo los cubro” y morir igual.
    • Habilidad de Personaje: Torbellino, bate el ala para levantar un violento ciclón. Desestabiliza los enemigos pequeños.
    • Arte Suprema: Alas de la salvación, salta y vuelve a caer en la zona específica haciendo daño al enemigo y reanimando a los aliados caídos al instante.
  • Caballero del reino alado. Cuenta con muchos PS y mucha resistencia, y, equipado con su escudo, puede actuar de forma ofensiva o defensiva en el frente.
  • Preferencia: Alabardas.

Este personaje es un caballero mitad águila, mitad tanque, mitad… bueno, el porcentaje no importa, lo importante es que impone respeto (o al menos lo intenta con esas plumas tan dramáticas). Viene con una habilidad pasiva: clava el escudo al suelo como si fuera una estaca de carpa en medio de una tormenta. ¿El resultado? No lo tambaleás ni con una locomotora. Ideal para esos momentos en los que el caos reina y vos necesitás ser una estatua gloriosa en medio del desastre. Aunque se defiende bien con lanzas, su verdadera pasión (y por «pasión» nos referimos a repartir sopapos en área) son las alabardas. Con su habilidad especial gira y golpea alrededor como si fuera un ventilador medieval, llevándose por delante a cualquier incauto que haya decidido acercarse. Y por si fuera poco, su definitiva lo convierte en el protector ideal: levanta un vuelo elegante para atacar a los enemigos, y reanimar a los aliados que están caídos instantaneamente. No es precisamente un asesino de jefes. De hecho, uno contra uno suele servir más de estatua decorativa que de amenaza real. Pero a la hora de farmear runas para el equipo, es un campeón: aparece, limpia mobs, se va, y te deja todo servido como si fuera un delivery de experiencia. Aparece, limpia mobs, te proteje y si te caes te revive.

  • Ojos de Acero
    • Habilidad Pasiva: Ojo avizor, un ojo observador puede descubrir más objetos que se obtienen de los enemigos. Básicamente, un botín con patas.
    • Habilidad de Personaje: Marcaje, raja un enemigo con la daga para crear un punto débil temporal, que igual no podés aprovechar porque sos de papel y no tenés daño.
    • Arte Suprema: Disparo único, dispara una potente flecha que supera el sonido e ignora cualquier defensa, siempre y cuando el enemigo no se haya movido, lo cual obvio pasa.
  • Asesino de la hermandad. Arquero. Posee una destreza excepcional y tiene toda batalla bajo control con sus disparos de larga distancia.
  • Preferencia: Arcos.

Este personaje es un arquero que escala principalmente con destreza, aunque al principio lo único que escala es tu paciencia. Puede parecer un poco tosco y su daño inicial da más pena que miedo, pero se compensa con que dispara desde lejos… muy lejos, como para no ver el desastre que causa. Eso sí, no te emociones con la distancia, porque su habilidad Marcaje (que suena más a trámite de oficina que a técnica de combate) obliga al enemigo a recibir más daño, lo cual irónicamente te lleva a tener que acercarte. Sí, con un arquero. Porque, claro, ¿Quién quiere aprovechar la distancia cuando puede comer piñas cuerpo a cuerpo? Por eso muchos prefieren armarlo con espadas de destreza o katanas: ya que vas a pelear de cerca, al menos hacelo con estilo. Su definitiva es su joya de la corona: mete un daño brutal, de esos que hacen que el enemigo reconsidere sus decisiones de vida. El único problema es que tenés que castear… y esperar… y rezar para que el enemigo no se haya ido a hacer las compras mientras tanto. Si se movió, mala suerte: el golpe no conecta y vos te quedás ahí, con cara de “¿para qué me esforcé tanto?”.

  • Duquesa
    • Habilidad Pasiva: Aplomo total, ataca y luego esquiva de forma óptima todas las veces que sea necesario. O sea, golpea y esquiva como si tuviera el Ultra Instinto de Gokú. Pero solo si tenés timing, reflejos y 12 años.
    • Habilidad de Personaje: Descanso, repite acciones recientes para dañar a los enemigos cercanos. No, no se duerme.
    • Arte Suprema: Colofón, oculta a vos y a tus aliados cercanos para ocultarse de los enemigos.
  • Ladrona virtuosa e hijastra del vizconde. La gran destreza e inteligencia de la Duquesa le permite combatir con diversas combinaciones de  hechicerías y armas.
  • Preferencias: Dagas.

Este personaje es ágil. Muy ágil. Tipo “te robó el alma y ni te diste cuenta” de ágil. Especialista en dagas y golpes críticos, es el tipo de unidad que vive a puro dash, rol y desaparición mística como si le debiera plata a todo el mapa. Gracias a su pasiva, puede esquivar dos veces seguidas, como si la física no le aplicara, y lo mejor: si golpea mientras esquiva, no recibe daño alguno. Básicamente, es como jugar con el lag a tu favor. Lo suyo es el “pega y corre”, aunque más bien sería “pega, desaparece, reaparece atrás del enemigo y lo apuñala otra vez”. La verdadera magia está en su habilidad especial, que repite los últimos ataques y sus daños, así que cuanto más rápido golpees, más dura será la fiesta para el enemigo. Es como tener un botón de “¿Te gustó? ¡Repetilo!”. Y si todo eso no fuera suficiente, su definitiva vuelve invisible a todo el equipo cercano, ideal para decir “acá no pasó nada” justo antes de que le vacíen la barra de vida al jefe. Ideal para combinar con magia y meterle al enemigo una ensalada de daños.

  • Saqueador
    • Habilidad Pasiva: Resolución combativa, recibir daño potencia el contraataque. No te pueden derribar mientras usas esta habilidad. Te pegan, se enoja, básicamente Hulk con hacha.
    • Habilidad de Personaje: Contraataque, adopta una posición de ataque y golpea con vigor. Se queda quieto esperando que le peguen ¿Qué podría salir mal?
    • Arte Suprema: Tótem estela, clava la cuña de sepulturero en el suelo para invocar una lápida gigante.
  • Pirata. Cuenta con muchos PS y una gran fuerza, y su aplomo le permite mantenerse firme ante ataques moderados mientras arrasa a sus rivales con ataques potentes.
  • Preferencia: Grandes hachas, grandes martillos y armas colosales.

Este personaje es un pirata. Pero no uno glamoroso con espada fina y loro al hombro. No. Este es el tipo de pirata que se cayó de un barco, reventó contra una roca… y la roca se rompió. Armado con un garrote del tamaño de un barco chico, su único propósito en la vida es tanquear. Y tanquear fuerte. Funciona con armas gigantes, de esas que cuando las sacás el enemigo ya empieza a escribir el testamento. Mientras castea su golpe, no tambalea ni aunque lo atropelle un dragón con resaca. Es más, el daño que recibe lo devuelve como diciendo: “Gracias por pegarme, ahora te toca a vos”. Escala con vida y aplomo, o sea, si querés hacer daño mejor usá otro, pero si querés que te peguen hasta que el enemigo se canse de vivir, este es tu tipo. Ideal para principiantes que no quieren pensar mucho. A diferencia del Sylvestre (que es como un buffet libre de estilos de juego) este viene con menú fijo: “aguantar y pisar fuerte”. Su habilidad lanza dos pisotones sísmicos, porque claramente no le alcanzaba con tener un garrote del tamaño de una carreta. Y su definitiva invoca un tótem que sale del suelo como si dijera ‘¡acá estoy!’, haciendo daño y levantándolo. Este tótem, además de hacer daño, permanecerá durante 30 segundos mejorando el poder de ataque de los aliados y sirviendo de una plataforma, donde se puede subir para tener una ventaja elevada.

  • Renacida
    • Habilidad Pasiva: Nigromancia, revive enemigos muertos y crea nuevos aliados. O sea, necromancia pero más cute.
    • Habilidad de Personaje: Invocar espíritu, toca una lira para invocar a familiares caídos y que participen en el combate. Es decir, Llama a su séquito de Pokémon tristes.
    • Arte Suprema: Marcha inmortal, libera una ira vengativa para volverse inmortal junto a tus aliados cercanos, y revivirlos. Lo suficiente para huir o para morir con más estilo después.
  • Muñeca de la hija de una familia de aristócratas que cayó en desgracia. Cuando abraza la fe, sus demás atributos se desarrollan a un ritmo moderado. Juega un papel de apoyo en combate, donde invoca y manipula espiritus con el potencial para arrasar a sus enemigos.
  • Preferencia: Ninguna.

Este personaje es el típico soporte que todo equipo necesita, pero que nadie quiere jugar… hasta que el jefe los hace puré en la primera fase y empiezan los lamentos. ¿Su gracia? Invocar muertos, como si estuviera cobrando impuestos en el más allá. No gasta maná al atacar con su arma principal (porque claramente necesita ahorrar energía para mantener su propio cuerpo en pie), y su especialidad es rodearse de fantasmas más útiles que él mismo. Puede invocar hasta tres almas, una especie de casting sobrenatural:

  • Helen, una fantasma espadachina con más filo que tus relaciones pasadas.
  • Frederick, un gigante encapuchado con un garrote que no sabe hablar, pero sí redecorar el paisaje a golpes.
  • Sebastian, mitad de un fantasma gigante (literalmente solo tiene torso) que no puede caminar pero sí golpear y gritar tan fuerte que hace daño. 

Estas almas tienen tiempo de recarga cuando mueren, lo cual le da al jugador ese momento ideal para correr en círculos y preguntarse por qué eligió este personaje. Pero acá viene lo bueno: cada enemigo que cae puede revivir como aliado gracias a nuestra pasvia, así que cuanto más caos haya en la pantalla, mejor trabaja este medium de guerra. Eso sí, no tiene vida. Nada. Una leve brisa le puede bajar media barra. Pero se compensa con la capacidad de tener un ejército de almas haciendo el trabajo sucio por ella, como si fuera la gerente de recursos humanos del purgatorio.

  • Reclusa
    • Habilidad Pasiva: Defensa elemental, descubre residuos de afinidad que se pueden obtener para recuperar PC. Sí, junta mugre para sobrevivir.
    • Habilidad de Personaje: Cóctel mágico, recoge residuos de afinidad de los objetivos para lanzar un cóctel mágico de la misma. Te tira un trago de poder. No sabés si es veneno, fuego o resaca.
    • Arte Suprema: Cántico de sangre, libera cánticos de sangre prohibidos. Marcan a los enemigos cercanos con sellos. No, no los mata, pero quedan lindos.
  • Una de las brujas del Bosque Profundo. Posee una gran inteligencia y fe, y es capaz de lanzar todo tipo de hechizos.
  • Preferencia: Ninguna.

Este personaje es básicamente un adicto a los efectos especiales. No le interesa el combate cuerpo a cuerpo ni la defensa, su única misión en el campo de batalla es tirar poderes, explotar cosas, y absorber las migajas místicas que quedan flotando en el aire. Cada vez que lanza un hechizo, sufre la clásica consecuencia: se queda sin maná más rápido que vos sin datos a fin de mes. Pero gracias a su «pasiva» (más bien una manía obsesiva por reciclar), puede absorber las esquirlas mágicas que quedan flotando para:

  1. Recuperar el maná, porque la energía mágica no se tira, se reutiliza.
  2. Almacenar fragmentos de poder, porque nunca se sabe cuándo vas a necesitar convertir tres restos brillantes en una súper granada arcana explosiva que ni él mismo entiende cómo funciona.

Y esa es justamente la “gracia” del personaje: jugar al alquimista de campo de batalla, combinando efectos como si mezclara jugos en un dispensador místico. Tres esquirlas y ¡boom!: tenés una explosión elemental, un aura de daño o alguna otra locura mágica que hace que todo el mundo pregunte “¿y eso qué fue?” ¿El problema? Tiene la defensa de una servilleta mojada. Si un jefe lo mira feo, ya está en el piso preguntándose por qué eligió ser un hechicero de cartón. Además, los casteos son tan lentos que podés hacerte un café mientras lanza el hechizo, y si justo te pegó un mob… bueno, ojalá hayas absorbido esquirlas para revivirte a vos mismo.

  • Ejecutor
    • Habilidad Pasiva: Tenacidad, obtienes una mejora al recuperarte de un efecto negativo. Te caés, te levantás con un buff, una recompensa por ser malo.
    • Habilidad de Personaje: Espada maldita, desenvaina una espada maldita que puede desviar los ataques del enemigo. Bloquea ataques y acumula odio. Como vos después de 20 intentos con un jefe.
    • Arte Suprema: Caract. del crisol: bestia, adopta la forma de la bestia primigenia. Se transforma en una bestia por 10 segundos. No hace mucho más daño, pero se ve fachero.
  • Alma condenada. Posee una gran destreza y arcanos, y, si cuenta con su espada maldita, no tiene rival en los duelos uno contra uno.
  • Preferencia: Katana.

El Ejecutor es ese tipo de personaje que llega al campo de batalla con una katana oxidada que claramente debería estar en un museo, pero él insiste en usarla como si fuera la Espada Maestra. Especialista en peleas 1 vs 1, es el clásico solitario intenso del grupo: no le hables, no lo toques, y por favor no lo mires, que se pone en modo berserker silencioso. Su gracia está en que no bloquea los ataques para defenderse, sino para enojarse. Cada vez que lo golpean y bloquea con su katana oxidada, acumula bronca como vos un lunes a la mañana, hasta que su espada brilla como un cartel de neón en un boliche. Ahí, mete un sablazo que deja al enemigo reescribiendo su testamento. Es frágil, sí, lo tocan y se desploma, pero eh… ¡el daño compensa, maestro! Y por si no fuera poco edgy, al cuarto golpe te mete hemorragia con su katana base. Ahora, si te mandaste una cagada (como suele pasar), no hay problema: su definitiva lo convierte en una bestia poseída por la furia, el dolor, y probablemente una sobredosis de cafeína, recuperando toda su vida y cambiando su kit de combate. Eso sí, si querías bajarte a un jefe con esta forma… olvidalo, la bestia parece más decorativa que efectiva.

Mapa

El mapa de Elden Ring: Nightreign es enorme, intrincado y vivo, pero con un tono aún más oscuro y opresivo que el del juego base. Si en Elden Ring te sentías perdido en una fantasía decadente, Nightreign te hace sentir como si estuvieras explorando los restos malditos de una civilización que no solo cayó, sino que fue consumida por algo mucho peor. Acá el terreno se estructura por regiones amplias interconectadas, con caminos, portales y eventos que se van desbloqueando a medida que avanzás. Pero hay una vuelta de tuerca: el tiempo corre rápido, y con él, el mapa comienza a cerrarse con fuego, obligándote a moverte, tomar decisiones y adaptarte constantemente. Al avanzar rápido la partida, el juego implementa saltos por las paredes para poder trepar, sin embargo, estos resultan toscos ya que depende mucho del ángulo de donde saltes y no siempre se termina agarrando del borde para terminar de subir.

En este mundo hay:

  • Iglesias donde podés mejorar la cantidad de frascos de vida.
  • Luces donde podés subir de nivel, recuperar vida y la cantidad de frascos. La subida de niveles es general, no particular como en otros juegos de la saga de FromSoftware, ya que al ser un juego donde el tiempo avanza rápido, el juego aplica una subida de niveles donde con un botón subís de nivel directamente.
  • Zonas con mini-jefes que, al vencerlos, te dan acceso a nuevas armas o pasivas para potenciar a tu personaje.
  • Puntos de viaje a través de un ave que te transporta entre lugares clave.
  • Niebla azul mágica que te permite hacer saltos imposibles y llegar a lo más alto de las montañas.

Una de las mecánicas más interesantes es que el mapa cambia con el paso del tiempo; ciertas zonas transforman su estructura por completo. Lo que en un momento era un bosque oscuro puede convertirse en una laguna de lava con edificios derrumbados, y luego, más adelante, en un páramo helado o una ciudad invertida. Esto hace que cada partida sea distinta, agregando variedad, exploración y rejugabilidad al extremo. Lo mejor es, que si deseás cambiar esto, tenés la mecánica de irte a dormir literalmente a la cama.

Enemigos

¿Te parecieron difíciles los enemigos de Elden Ring? Bueno… Nightreign no es la excepción. Aunque la base es la misma (y sí, FromSoftware sigue usando su recetario de «Dolor con Estilo™»), acá el menú viene con guarnición de caos, efectos secundarios y trauma post-combate.

Como ya es tradición, tenés varias grandes categorías de cosas que quieren verte muerto:

Bestias del vacío

H.P. Lovecraft estaría orgulloso (o demandando regalías). Estas criaturas parecen nacidas de una pesadilla alimentada por hongos alucinógenos y energía cósmica maligna.

  • Ataques mentales: Gritos, distorsiones, y proyectiles que te desconfiguran los controles (literalmente).
  • Mutaciones: Si no los bajás rápido, evolucionan. Y no como un Pokémon: se ponen peores, regeneran vida o cambian de forma.
  • Consejo pro: matalos con rapidez. O huí. Pero con dignidad.

Caballeros caídos

Eran como vos… hasta que dejaron de pagar el online de la vida. Guerreros que sucumbieron a la corrupción, al tiempo y probablemente a una build mal hecha.

  • Combate espejo: Usan ataques similares a los tuyos, pero mejor ejecutados.
  • Transformaciones: Muchos cambian de estilo a mitad de combate. Porque una sola forma no alcanza para matarte bien.
  • Invocan ayuda: Porque el honor está sobrevalorado.
  • Consejo pro: estudiá sus patrones o escribí tu epitafio.

Enemigos por zonas

  • Pantanos: Larvas gigantes que te ralentizan con veneno. Bienvenido al spa de la muerte.
  • Ruinas flotantes: Espectros intocables… hasta que activás altares específicos. Traducido: vas a correr mucho.
  • Zonas volcánicas: Gólems de magma que dejan lava como quien pierde aceite.
  • Ríos encantados: Medusas flotantes que tiran veneno en patrones hipnóticos. Casi lindas, si no te mataran.

Eventos de invaciones temporales

¿Te sentías seguro? ERROR. En ciertos puntos, enemigos especiales (mini-jefes sin agenda pero con mucha bronca) caen del cielo o salen del suelo para recordarte que la paz es un concepto ficticio.

  • A veces aparecen portales. A veces, aparecen sin aviso.
  • Lo único constante: el pánico.

Jefes

Los jefes están divididos por «expediciones». Una vez que el mapa se termina de cerrar del todo, te preparás para el primer jefe del día. Si pasás el primer jefe del día, te preparas para el segundo día que implica hacer lo mismo que el primero. Al derrotar al jefe del segundo día te preparás para derrotar al jefe de esa expedición que elejiste anteriormente. Estos jefes no son solo picos de dificultad: son pruebas rituales. Pero no te preocupes, morirás antes de aprender los patrones.

  • Día 1: Explorás, peleás, sobrevivís… y cuando el mapa termina de cerrarse, el primer jefe del día te espera.
  • Día 2: Repetís el ritual. Más enemigos, más tensión, y sí… otro jefe.
  • Día 3: Final de expedición. Acá no hay margen de error. Te espera el Jefe Principal de la Expedición. Y te va a hacer sentirlo.

Mientras explorás, vas a encontrar jefes dispersos que pueden variar dependiendo de:

  • La expedición elegida.
  • El tipo de mundo generado.
  • Las «anomalías» que transforman zonas del mapa (como mutaciones climáticas o geográficas, pueden cambiarse yéndose a dormir a una cama).

Ejemplos de jefes «del mundo»:

  • Dragones de Magma: Caminan y dejan lava como souvenir.
  • Amada Freja del Duque: Araña con dos cabezas que genera hordas de mini-arañas. Asco, pero hermoso.
  • Dragón Antiguo: Sí, vuelve. Y no envejeció bien.
  • Augurio Caído: Uno de los primeros jefes de Elden Ring, ahora más enojado y más roto.

Jefes finales de expediciones:

Ahí es donde FromSoftware te mira a los ojos y dice:«¿Te gustó llegar hasta acá? Qué lástima…» En cada final de cada expedición te espera un «Señor de la Noche». Al pasar el primero, es donde empieza realmente el juego ya que al completar la primera se te habilitan nuevos «Señores de la Noche».

  • Expedición I – Gladius, Bestia de la Noche

Un zorro gigante con 3 colas, 3 cabezas y una actitud de “no me toques que exploto”.

    • Fase especial: Se divide en tres zorros separados que atacan por turnos y después se reensambla como si nada.
    • Estilo de combate: Cuerpo a cuerpo, avalanchas, y combos veloces.
    • Problemas frecuentes: Vida infinita + daño absurdo + si llegás mal preparado, vas a ver más el menú de carga que al jefe.
    • Recompensas:
      • Rastro de la Noche – Ítem raro con las cualidades del Señor de la Noche.
      • Runas para mejoras fuera de la partida (sí, metajuego confirmado).

  • Expedición II — Adel, Barón de la Noche

    Un dinosaurio alado con la mandíbula rota que te arranca media barra solo con respirar fuerte.

    • Estilo de combate: Dash, garras, embestidas, y ataques imbloqueables.
    • Efecto secundario: Causa hemorragia al morderte. Y no te suelta hasta que la sufras.
    • Diseño: Combinación entre terror prehistórico y tortura mecánica.
    • Debilidad: Podés explotarle alguna vulnerabilidad (como sueño o veneno) si llegás preparado… o con suerte.

Cada jefe final tiene una debilidad por algún daño condicionante, como el veneno, el fuego, la hemorragia, el sueño, etc. El diseño de cada uno hace que tengan su propia personalidad como tal y cada uno es una experiencia totalmente diferente. Ya para la tercera expedición, los jefes varían aún más, te encontras no con uno, sino con dos jefes a la vez siendo tres jugadores en la partida.

  • Nivel de sufrimiento: Alto. No solo por la dificultad, sino por la coordinación necesaria.
  • Jefes variables: No se repiten y cambian según el mundo. A veces son combinaciones de jefes vistos antes, a veces, nuevas aberraciones.
  • Recomendación: No vengas solo. Y no vengas mal equipado.
  • Todos los jefes tienen debilidades específicas: veneno, hemorragia, sueño, fuego, etc.
  • Algunos requieren estrategias muy precisas: control de distancia, administración de frascos, uso de items raros.
  • Cada jefe tiene personalidad, ritmo y diseño propio. No hay reciclado burdo: incluso los jefes que vuelven, lo hacen con mecánicas nuevas o ajustes inesperados.

Cada combate no es solo una prueba de reflejos: es una meditación cruel sobre la fragilidad del cuerpo pixelado. Si querés sobrevivir, más vale que te armes bien, explores todo y tengas más frascos que ego.

Ciclo del juego

Empezás haciendo un mini tutorial de unos minutos, porque claro, si no te enseñan a caminar probablemente te estrellás contra la primera piedra. Pasás una cinemática que básicamente te dice «el mundo está hecho pelota, arréglalo con espadazos», y caés a un castillo enorme que seguro tiene más habitaciones de las que vas a visitar en toda la partida. Ahí es donde oficialmente arranca la cosa.

En el castillo tenés de todo un poco:

  • Librerías: para que leas sobre la historia de cada personaje. ¿Lo vas a hacer? Capaz no. ¿Importa? Seguramente. Pero si sos del tipo que se leyó todos los libros de Skyrim, esto es para vos.
  • Escritorios: donde podés leer los recuerdos de los personajes, que son como tweets nostálgicos de guerreros deprimidos.
  • Vestuario: se va desbloqueando y te permite comprar trajes. Puramente estético, pero vamos, seamos sinceros: si vas a morir 40 veces, mínimo querés morir con estilo.
  • Un jarroncito con una pizarra: parece un adorno pero te vende reliquias con pasivas, tipo los anillos de Dark Souls. No sabés bien qué hace cada una hasta que las probás… o hasta que te morís por no haber leído bien.
  • Una zona de entrenamiento: podés probar todo como si fueras a ser Messi del espadazo en PvE, aunque después en la partida real te olvidás qué hacía tu arma secundaria.
  • Una campana: podés cambiar de personaje, porque a veces elegiste uno con el que no sabés ni saltar.
  • Una hurna: para cambiar de caldero o reliquias. Esto cambia un poco las stats del personaje, sumándole que podemos comprar otras al jarroncito.

En el medio de todo esto, una mesa con una espada que parece salida de un buffet medieval: ese es el matchmaking. Ahí arrancás la verdadera joda: Buscás una partida. Te empareja con dos personas más (que esperás no sean bots con WiFi de microondas). Te deja cambiar de personaje y ver qué eligieron los otros para decidir si necesitás un tanque, un soporte o simplemente alguien que sepa esquivar. Empieza la partida, te subís a un ave gigante como si fueras Gandalf en modo delivery, y caés en el mapa. Desde ahí es farmear o morir. Cada estructura tiene algún tipo de amenaza: jefes, mini jefes, cofres con consumibles, armas, escudos, amuletos, pastillitas de colores, todo. Lo ideal es agarrar lo primero que veas porque el tiempo vuela más que el pájaro del que te tiraste.

Hay iglesias que van cambiando de ubicación en cada partida, y si las encontrás te dan un frasquito más de vida. Cada zona del mapa es distinta y va mutando entre un cierto tiempo del juego, como si alguien estuviera mezclando las piezas de un rompecabezas satánico. En una podés tener arañas gigantes, en otra un dragón hecho de fuego y resentimiento. Cada partida es única, lo cual es hermoso hasta que te toca una con todos los jefes a la vez.

Una estrategia que parece buena es separarse para farmear más rápido. Todos ganan las mismas runas, así que a lo Robin Hood: cada uno en su esquina, farmeando lo que pueda. Para subir de nivel, pasás por unas luces tipo hoguera de Dark Souls remix, y ahí curás, mejorás o simplemente contemplás el paisaje sabiendo que en 5 minutos vas a estar muerto.

Cuando el mapa se empieza a cerrar, todos los caminos te llevan al jefe del día alrededor de un árbol gigante. En el primer día, aparece uno. Si sobrevivís (con más suerte que habilidad), llegás al segundo día, donde todo se repite pero más difícil y tus compañeros más traumados. Al vencer al segundo jefe te da una burbuja mágica, tipo Uber místico, que te transporta al escenario del jefe final.

En las batallas contra jefes, si uno de tus compañeros muere, lo tenés que golpear para revivirlo. Sí, en serio, a piñas. Cada muerte hace más difícil revivirlo, así que rezá que nadie se caiga en la primera fase del jefe o que haya una clase que los reviva al instante. Si morís antes de llegar al jefe, el juego te castiga quitándote las runas y un nivel entero, porque no es suficiente con la humillación de morir. Cada jefe te da una esfera brillante con 2 o 3 opciones para lootear: armas, pasivas o runas. Es como un premio consuelo si saliste vivo.

Y finalmente, al llegar al jefe final de la expedición, la dinámica sigue igual, solo que ahora todo es más caótico, todos gritan por el micrófono y te das cuenta de que nadie leyó las pasivas del boss. Si lo derrotan, la expedición termina, el equipo se disuelve como lágrimas en la lluvia, y volvés al castillo con las recompensas. Ahí podés comprarte cosas nuevas, o repetir la pesadilla gloriosa con la segunda expedición. Y así, hasta que te cansás, o hasta que uno de los jefes te tira un golpe que atraviesa dimensiones y te manda de vuelta al menú.

En lo que respecta a la jugabilidad, Nightreign sorprende, y no precisamente por innovar, sino por subir la dificultad de maneras que te hacen preguntarte si FromSoftware te odia personalmente. A diferencia de un soulslike clásico donde, al morir, perdés la moneda del juego y tenés la chance de recuperarla (si no te matan de nuevo en el intento), acá no solo la perdés, sino que además el juego decide que es un buen momento para bajarte un nivel. Sí, tal cual: te sacan stats como si fuera castigo escolar por no estudiar para el boss.

Pero no termina ahí, en Dark Souls o Elden Ring, si un jefe te mata, vas, lo volvés a intentar, aprendés los patrones y quizás lo superás. En Nightreign, si morís, no solo es game over, sino que todo el avance de tus preciados tres días se va a la basura. Empezás de nuevo. Desde cero. Como si el juego dijera: “Gracias por jugar, ahora sufrí otra vez”. Pero ojo, esta mecánica le suma un punto fuerte: lo vuelve más desafiante que un soulslike promedio. El juego exige planificación, estrategia y, sobre todo, paciencia. Porque morir acá no es solo una derrota, es una humillación con trámite de reinicio incluido. Una experiencia “FromSoftware” al cuadrado, donde no solo vos tenés que hacer las cosas bien, sino todo tu equipo.


PRESENTACIÓN

Elden Ring: Nightreign llega con la promesa de ser una experiencia renovada, pero en el apartado gráfico se siente más como reencontrarse con ese ex que no cambió mucho, pero al menos ahora carga más rápido. Disponible para consolas PS5 y PS4, Xbox Series X|S y Xbox One, y PC digital, el juego mantiene (sin sobresaltos) el mismo motor visual que su predecesor. En otras palabras: se ve bien, corre bien y, salvo alguna cinemática que se cree más importante que tu GPU, no hay bajones graves de FPS.

En la versión de PC probada, el rendimiento fue sólido, alcanzando más de 60 FPS constantes con la siguiente configuración:

  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.
  • CPU: AMD Ryzen 5 5600G.
  • Motherboard: B450 GAMING PLUS MAX.
  • RAM: 2 x 8GB DDR4 (16 GB en total).

No se reportaron bugs gráficos graves ni errores de textura (aunque más de una textura hizo déjà vu porque claramente fue reciclada). La optimización es buena, incluso para un juego que no se esforzó demasiado en innovar visualmente. Las animaciones lucen fluidas, y si bien algunas habilidades nuevas tienen un lindo tratamiento de cámara, la mayoría son readaptaciones con una capa de maquillaje.

En cuanto al emparejamiento en línea, sorprende (para bien). A diferencia de otros títulos de la saga donde el matchmaking se sentía como invocar desde un Nokia 1100, aquí es estable, rápido, y sin ese delay que hacía parecer que estabas jugando por carta. Solo se nota algo de latencia al mezclar regiones (cuando alguien de Osaka se encuentra con alguien de Villa Domínico), pero es bastante raro.

El mapa es grande, aunque menor en escala comparado con el primer Elden Ring. Lo cual, considerando que este título mezcla mecánicas soulslike con roguelike, es algo entendible. Es más compacto, sí, pero también más dinámico. Ideal para quienes prefieren morir rápido y volver a intentarlo antes de que se les enfríe el café. Eso sí, no esperes un catálogo de criaturas nuevas. La mayoría de los enemigos, jefes y eventos ya los conocés del juego anterior, solo que con otro sombrero. Las sorpresas están, pero hay que tener paciencia y varias horas encima para notarlas.

Música

Si hay algo que FromSoftware nunca deja al azar es la música, pero en este caso no es su punto fuerte como en los demás títulos. Y Nightreign, aún siendo una especie de spin-off espiritual, mantiene esa calidad sonora que te hace sentir que incluso un combate contra una ardilla podría ser una batalla épica por el destino del universo. Eso sí, no esperes una banda sonora totalmente nueva. Esta aventura no trae un score exclusivo como cabría esperar de un título «independiente» dentro del universo Elden Ring. Más bien reutiliza (con dignidad) las composiciones del original, con algunos retoques según la ambientación y los jefes nuevos. Pero sí, si sos fanático de la música original, vas a seguir feliz.

La Deluxe Edition incluye un mini libro de arte y una mini banda sonora, porque nada dice “edición de lujo” como la palabra “mini” puesta dos veces seguidas. Aun así, se agradece el gesto. La música fue compuesta (o en este caso, recompuesta) por el dream team habitual: Yuka Kitamura, Tsukasa Saitoh, Shoi Miyazawa, Yoshimi Kudo y Tai Tomisawa, responsables también de gran parte de las atmósferas inolvidables de Dark Souls. Así que aunque no haya novedades explosivas, el sello de calidad sigue ahí. Y eso, en el fondo, es lo que importa.


CONCLUSIÓN

Elden Ring: Nightreign se presenta como una apuesta intermedia entre spin-off y expansión, pero sin llegar a brillar del todo en ninguno de los dos extremos. Es un juego que, aunque no revoluciona nada, sabe lo que quiere ofrecer: una experiencia soulslike con tintes de roguelike, combates exigentes y un mapa que se transforma y desafía constantemente al jugador. En términos de jugabilidad, es donde mejor se desenvuelve: el ritmo, el diseño de los encuentros, las anomalías y la dinámica de progresión lo mantienen interesante durante cada partida, incluso cuando todo lo que lo rodea ya lo vimos antes. Sí, hay elementos que a veces frustran, como es el caso de la implementación de parkour que no siempre agarra la sima al saltar, a veces saltas, el personaje sube, pero se devuelve a abajo porque no agarró bien del vorde.

La historia es introductoria, sin ser profunda ni especialmente emotiva. Cumple con dar contexto, pero no alcanza el nivel narrativo de otros títulos de FromSoftware. Se puede explorar un poco más mediante recuerdos y elementos del entorno, aunque no es el enfoque principal del juego. Está pensado más para jugar que para interpretar.

En el plano técnico, el rendimiento es sólido: no hay caídas de FPS, errores gráficos ni problemas graves en el emparejamiento online. Se nota que fue optimizado con cuidado, y eso se agradece, especialmente considerando que funciona bien incluso en partidas cargadas de efectos visuales y acción constante. Gráficamente, cumple sin sobresalir, pero en general mantiene el estándar visual del Elden Ring original. Lo mismo aplica al apartado sonoro: la música orquestada de FromSoftware sigue siendo épica, pero en este caso se recicla y reacondiciona. Quien busque una nueva banda sonora va a encontrar más de lo mismo.

Entre los puntos negativos, la falta de innovación es notoria: enemigos, jefes, animaciones y zonas reutilizadas hacen que el juego, por momentos, parezca un DLC largo más que una entrega independiente. Tampoco hay personalización de personaje, ni PvP, lo que limita bastante la experiencia para quienes buscan ese nivel de inmersión o competitividad. El modo offline está presente, pero mal calibrado: jugar solo implica una dificultad que parece diseñada para tres personas, lo que puede frustrar en el largo plazo, especialmente si baja la base de jugadores. Es decir, tampoco hay variedad de modos, lo cual podría afectar su vida útil si no se mantiene una comunidad activa.

¿Vale la pena?

Depende del jugador. Si sos fan del universo de Elden Ring, te gusta el desafío, y no te molesta la repetición de contenido bajo una nueva fórmula, seguramente lo disfrutes. En nuestras pruebas, el juego ofreció más de 30 horas de contenido, y todavía queda tela por cortar si se quiere exprimir cada run, descubrir secretos o experimentar builds diferentes. Sin embargo, no justifica completamente su precio, aun siendo más barato que el Elden Ring original. La reutilización de recursos, la falta de innovación real y las carencias en modos y personalización juegan en contra cuando se analiza el valor global de la propuesta.

Recomendado para:

  • Fans de FromSoftware que disfrutan el combate soulslike puro.
  • Jugadores que buscan una experiencia cooperativa roguelike desafiante.
  • Quienes quieran una excusa para volver al mundo de Elden Ring, aunque sea en forma reciclada.

No recomendado para:

  • Quienes buscan una historia profunda o un avance real en el lore.
  • Jugadores que prefieren el juego en solitario balanceado.
  • Quienes esperan una experiencia fresca o al nivel del título original.

Elden Ring: Nightreign es un juego “correcto”. No pretende reinventar nada, pero ofrece un producto disfrutable si se toman en cuenta sus limitaciones. Una buena expansión espiritual, aunque no una joya imprescindible, pensado en poder disfrutarse con amigo y jugar de forma online para pasar un buen rato, o no tan bueno, de todas las veces que se intente matar un jefe.

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Elden Ring: Nightreign

3.1 Puntaje

Elden Ring: Nightreign ofrece una jugabilidad sólida y buen rendimiento, pero recicla mucho contenido y aporta pocas novedades. Su historia es superficial y la música reutilizada. Recomendado solo para fans, no justifica del todo su precio.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Música
  • Historia

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