Trabajar en Ghost of Tsushima y ahora en Ghost of Yōtei brindó a los desarrolladores de Sucker Punch la valiosa oportunidad de viajar a Japón para investigar. Para ellos, más allá de lo aprendido en películas clásicas, la experiencia personal de estar en el lugar, sentir el entorno y conocer a sus habitantes, resultó una inspiración fundamental. Este proceso generó en el equipo una fuerte determinación por representar estos lugares de ficción con la mayor autenticidad posible, buscando crear paisajes originales que capturen la esencia de la realidad.
Los viajes de investigación fueron una experiencia reveladora. Se destaca el impacto de visitar la playa de Tsushima, escenario histórico de una batalla crucial. Esta conexión con la historia real, a pesar de estar creando una narrativa de ficción en un entorno digital que no es una réplica exacta, impulsó a Sucker Punch a escuchar a asesores culturales y profundizar su investigación. El objetivo fue ofrecer una representación respetuosa que transmitiera lo especial de Tsushima, garantizando autenticidad y credibilidad en la historia ficcional para los jugadores.
Frente al desarrollo de Ghost of Yōtei, el estudio adoptó la misma metodología para la elección de su nueva ambientación. La decisión sobre dónde situar este próximo juego fue, según relatan, sencilla: Hokkaido. Su belleza singular, sumada a su contexto histórico como frontera del imperio japonés en 1603, la hizo ideal. En esa época, conocida como Ezo, era una isla misteriosa en el norte, escasamente habitada por wajin valientes que se aventuraron a vivir en un entorno natural helado.
Esta particular combinación de belleza y peligro inherente a Hokkaido cautivó al equipo, convirtiéndola en el escenario perfecto para la historia de Atsu. Ella es una guerrera consumida por la sed de venganza, al punto de que los habitantes llegan a creer que es una onryo (espíritu vengativo). Los desarrolladores sintieron que si iban a contar una historia de fantasmas, debía ser en una ubicación dramática como esta. Realizaron dos viajes de investigación específicamente en Hokkaido para explorar diferentes zonas.
Uno de esos viajes los llevó al parque nacional de Shiretoko, un lugar que, según describen, combina sin esfuerzo la belleza natural con la sensación de peligro. Caminando por el parque, entre paisajes majestuosos y acantilados imponentes, notaron árboles marcados por garras de osos, recordándoles que estaban en su hogar y ellos eran los forasteros.
Esta experiencia mágica de apreciar la belleza mientras se mantenían alerta a posibles depredadores encapsuló exactamente la combinación de belleza y peligro que buscaban recrear en el juego, confirmando que Hokkaido era el lugar indicado. El Monte Yōtei, la «montaña mujer» para los ainu, también fue inspirador y rápidamente ligado a la protagonista, Atsu, convirtiéndose en un símbolo de Hokkaido y, para ella, de su hogar perdido.
Fuente: PLAYSTATION