Una sinfonía es una composición musical extensa, y tiene origen en la palabra griega symphonia, que significaba «notas sonando en armonía», pero en Koumajou Remilia: Scarlet Symphony, lamentablemente, esta sinfonía no suena como debería. El juego desarrollado por Frontier Aja y CFK no posee la armonía que propone: más allá de una gran dificultad y un excelente pixel art, se queda en el camino del homenaje y se olvida de generar una identidad propia.
INTRODUCCIÓN
Desde que el juego comienza podemos apreciar su punto álgido: una introducción que poco tiene que envidiarle a muchos animes. Se nos presentará a los personajes que protagonizan, todas femeninas, y entre ellas destaca Reimu Hakurei, una caza monstruos con un látigo como arma que controlaremos durante todo el juego. También veremos una galería de personajes que nos acompañarán y que debemos enfrentar, e incluso en algunos casos, ambas situaciones.
Una vez terminada la presentación, podemos acceder al menú principal del juego, donde podremos comenzar una nueva aventura, continuar una en proceso o elegir la stage que queramos repetir, además de los siempre presentes ajustes. Es importante aclarar, que el juego no está traducido al español, pero posee subtítulos en inglés que no deberían presentar un desafío para el gamer promedio y sólo se utilizan para contar la pobre historia del juego.
El gran problema se encuentra en la historia del juego, que es casi inexistente. No se explica quienes somos exactamente, de dónde venimos, por qué es que necesitamos entrar al castillo a eliminar la niebla escarlata que acecha, porque tampoco se nos explica qué es lo que hace esa niebla.
Esta reseña se realizó en PC vía Steam, previa al lanzamiento del juego, con un código otorgado por la compañía. Utilicé joystick para la mayoría de las stages, y también probé el uso de teclado, en ambos casos, sin ningún problema.
JUGABILIDAD
Koumajou Remilia: Scarlet Symphony es un juego de acción y aventuras en 2D que simula gracias a su estilo gráfico 2.5D. La jugabilidad es uno de los aspectos más importante en este tipo de juegos y en esto sí debemos destacar el buen manejo de la misma. Reimu se mueve horizontalmente y ataca con su látigo en base a la dirección que esté orientada, pero también salta y ¡puede flotar!. Es una especie de vuelo controlado que realizamos al saltar dos veces, además podremos seguir atacando pero teniendo como costo los puntos que recogemos de los enemigos derrotados.
Estos puntos no solamente sirven para disparar en el aire, sino que nos permitirán convocar ayudantes, sacrificando diez de los mismos para invocar el ataque de nuestra aliada elegida. Tenemos un botón asignado para intercambiar entre las mismas, que tienen habilidades bastante diferentes entre sí y que ayuda a combatir a los diversos enemigos y jefes del juego, basándonos en sus patrones de ataque.
También tendremos a nuestra disposición una habilidad muy útil a la hora de escapar del rango enemigo: una barrida por el suelo en la dirección que decidamos, y que nos hará recorrer una distancia en la pantalla mucho más amplia que la que lograríamos solo caminando o saltando.
STAGES, ENEMIGOS Y JEFAS
El juego cuenta con poquísimas stages: cuando comencé a entusiasmarme ya se había terminado. Cuenta con un gran nivel de dificultad que puede ser exprimido hasta el cansancio, ya que podemos cambiar la cantidad de vidas que manejamos en el modo de dificultad que hayamos elegido, ya sea: súper fácil, fácil, normal y difícil.
Pero ¿en qué consiste esta dificultad que podemos elegir? Básicamente en el daño que recibimos de los enemigos y de las jefas de cada uno de los stages. Aclaro este término porque, por más obvio que parezca, esa es la dificultad del juego: los enemigos repiten ciertos patrones de ataque una y otra vez, lo que desemboca en que podremos pasar sin ser atacados al aprender como «funciona» el enemigo. La IA de los enemigos en general es, lamentablemente, un punto que debe mejorar.
Eliminar enemigos nos otorgará puntos que, al finalizar una stage, se combinarán con el tiempo que tardemos en llegar hasta la jefa del nivel y eliminarla. Esto logrará una puntuación final clásica como en cualquier arcade de la vieja escuela, que obviamente también se condiciona con el nivel de dificultad en el que estemos jugando.
Cada stage tiene una jefa en su escenario final, que siempre será introducido por una escena de diálogo. Luego solo queda pelear, y es uno de los aspectos más pulidos del juego porque las jefas son complejas y muy efectivas a la hora de dañarnos. Sin embargo, y como sucede con los enemigos regulares, tienen un patrón corto y repetitivo, pero no por eso simple de esquivar. Hubiera agradecido una variedad más grande de ataques, porque cuando la pantalla está completa de balas a esquivar es cuando el juego llega a su clímax, pero por desgracia no sucede demasiadas veces.
Por último, las stages en sí son cortas, es entendible porque no hay puntos de guardado entre las mismas, pero estamos hablando de que, en caso de que no recibamos mucho daño y eliminemos a los enemigos y jefas con facilidad, podemos terminar el juego completo en dos horas. Esto puede estirarse, y de hecho, es lo que busca el juego, gracias a las stages bonus que se revelan al terminar los niveles principales, además del sistema de logros in-game que tiene el juego, donde completarlo nos entrega ciertos coleccionables y artes a los cuales no podemos acceder de otra forma.
PRESENTACIÓN
El pixel art es un recurso artístico que está siendo muy utilizado últimamente, pero sin embargo son pocos los casos en los que quedan genuinamente bien. Scarlet Symphony es uno de esos casos: su arte es bellísimo y funciona de maravilla para crear el mood de juego arcade/homenaje que plantea. Los escenarios utilizan un 2.5D donde, por ejemplo, un árbol tiene plataformas por las que no podemos subir saltando desde abajo, sino que funcionan como techo y plataforma al mismo tiempo lo que, obviamente, genera complejidad para esquivar a los enemigos que planean quitarnos nuestras preciadas vidas.
En cuanto al soundtrack, funciona de maravilla por el mismo motivo que menciono en el párrafo anterior: todo está diseñado para hacerte sentir que estás jugando a finales de los 90. Las guitarras eléctricas están siempre presentes, mezcladas con diferentes instrumentos (generalmente piano) que logran melodías frenéticas que acompañan genialmente las situaciones en las que nos encontramos, y las boss fights se llevan las palmas musicales.
Si bien la historia está casi ausente y aunque los diálogos no tienen mucho contenido, están ilustrados hermosamente representando a los personajes que hablan, y con un doblaje muy bien logrado. Solo entendemos que Remilia es similar a un gran lord vampiresco y que debemos evitar que logre lo que sea que está intentando hacer.
Entonces, ¿es necesario hacer tanto hincapié con escenas de diálogo de cierta duración para mostrar un contenido en ese sentido prácticamente vacío? Según mi opinión, no. Y considero que es una lástima porque aún con estos fallos, los personajes son bastante simpáticos, y se siente como una mala decisión no haberlas aprovechado para contar una historia no tan genérica.
CONCLUSIÓN
Koumajou Remilia: Scarlet Symphony es un buen juego homenaje al género, pero su principal problema es la corta duración del mismo, junto con que no logra generar identidad propia, lo que es una lástima porque tiene todo para hacerlo.
La jugabilidad es precisa, limitada, pero confiable, debemos ser rápidos y letales para terminar el juego, y luego podemos llevar ese desafío más allá con las bonus stages, lo que se agradece o se ignora por completo, no hay grises.
El pixel-art es hermoso y la música acompaña magistralmente tanto los momentos regulares como las acaloradas peleas contra jefas. Las personajes son simpáticas y las voces están muy bien dobladas, pero la falta de narrativa hace preguntarnos para qué es entonces que se hizo tanto trabajo en los personajes.
Si eliminar demonios y monstruos con látigos es tu tipo de juego, vas a disfrutar Koumajou Remilia: Scarlet Symphony hasta el final, pero probablemente te pase uno de dos cosas: o seguís profundizando el juego hasta sacarle hasta el último logro, o quedará olvidado en tu biblioteca para siempre.
Un buen homenaje al género, pero lamentablemente con una muy corta duración, que además no logra generar una identidad propia.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia