Hace muchos años, durante los primeros días de Quixel, el equipo tuvo una epifanía: si Quixel Megascans se realiza de la manera que se imagina, la creación de contenido 3D de alta calidad debería tomar una fracción del tiempo que requiere actualmente: días o incluso horas, en lugar de semanas o meses.
El proyecto Ninety Days comenzó con solo tres artistas principales y un concepto simple: hacer algo hermoso e inspirador, mantenerlo en tiempo real y, si es posible, construir cada entorno en solo tres días. A medida que el equipo ganó impulso, se invitó a un puñado de artistas adicionales de Epic a unirse, todos de disciplinas completamente diferentes. Esto no solo sería más interesante y diversificaría la apariencia del producto final, sino que también pondría a prueba un mantra que se mantiene en Quixel: «Hacer el arte fácil».
¿Era realmente «fácil» lo que se estaba haciendo?
La respuesta a esa pregunta puede ser diferente para cada miembro, pero lo que se descubrió rápidamente fue que con Unreal Engine 5 y Quixel Megascans, crear contenido de alta calidad es más fácil y rápido que nunca.
Trabajar en varios entornos diferentes que transmiten historias y estados de ánimo variados fue extremadamente rápido e iterativo con Unreal Engine 5 y Quixel Megascans. Este proyecto me hizo darme cuenta de lo rápido que puedes armar escenas que alcanzan el nivel de detalle de las películas animadas en tiempo real. – Alec Tucker (Artista de entornos cinematográficos, Quixel, Epic Games)
Lumen, el sistema de iluminación global completamente dinámico de UE5, brinda una increíble cantidad de libertad y le permite visualizar escenas donde la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha, iluminando naturalmente su paisaje y creando un realismo increíble. Y Nanite desbloquea la capacidad de usar activos de alta calidad de la biblioteca Megascans sin perder tiempo preocupándose por los presupuestos de sus polígonos; en cambio, podés concentrarte en crear el mejor activo posible.
A pesar de haber aprendido a usar docenas de paquetes de software que hacen todo tipo de cosas en el camino, siento que he agregado más habilidades y herramientas a mi cinturón durante el proyecto Ninety Days que en los últimos cinco años de mi carrera. Es alucinante cuánto se puede hacer directamente dentro de Unreal Engine 5. – Wiktor Öhman (Estratega de productos y Artista principal, Quixel, Epic Games)
Aunque originalmente se pensó como un experimento divertido y una oportunidad para obtener experiencia práctica con Unreal Engine 5, lo que el pequeño equipo pudo lograr superó con creces las expectativas más salvajes, creando más de 40 entornos claramente impresionantes en solo unos pocos días cada uno. algo que habría sido inimaginable hace apenas unos años.
Todos los creadores súper talentosos cuyas contribuciones ayudaron a hacer posible el proyecto ‘Ninety Days in Unreal Engine 5’, merecen un agradecimiento. Para ver más arte del proyecto Ninety Days, consultá el Art Blast en ArtStation.
Fuente: Quixel